Oyunlaştırma’nın %75 ‘i psikoloji, %25’i teknolojidir.
— Gabe Zichermann
İçinde bulunduğumuz dönemin en büyük gereksinimi haline gelen dijital dönüşüm süreci gün geçtikçe hayatımıza yeni kavramlar katmaya devam ediyor. “Nitelikli Fikri Tapu” şeklinde dilimize çevrilen NFT kavramı da bu kavramlardan birisi. Özellikle son dönemde adından çokça söz ettiren ve dijital sanatın pazarlanmasında sıkça kullanılan NFT’ler esasında ait oldukları içeriklerin gerçekliğini kanıtlayan dijital sertifikalar olarak düşünülebilir. Blok zincir altyapısı ile kurulan bu sistem NFT’leri kopyalanamaz, silinemez ve benzetilemez yaparak onları eşsiz bir konuma taşımaktadır.
Lenovo ve İtü Çekirdek katkılarıyla hazırlanan 15 saatlik “Oyunlaştırma Tasarımı ve Metaverse” eğitimi sonucunda yapılan atölye sürecinde, bahsi geçen NFT teknolojisinin yeni nesil CV hazırlamada kullanılabileceği düşünülmüş ve “Nitelikli Özgeçmiş” projesi ortaya çıkmıştır.
Ercan Altuğ Yılmaz tarafından tasarlanan ve Gamfed Türkiye tarafından “Toy Oyunlaştırma Kartları” olarak sunulan kartlar, bu proje fikrinin ve prototip tasarımının oluşmasında önemli bir yere sahiptir. Ayrıca yazı boyunca proje 10 adımdan oluşan bu kartlar üzerinden anlatılacaktır.
1) İş Hedefleri
Projenin hem insan merkezli, hem de kurum merkezli olmak üzere iki ayrı iş hedefi bulunmaktadır. Bu hedeflerden ilki proje altyapısıyla kullanıcıların kendilerini en iyi şekilde tanıtan özgeçmişi hazırlamalarına yardımcı olmaktır. İkincisi ise şirketlerin işe alım sürecini hızlandırmak ve kolaylaştırmaktır.
2) Hedeflenen Davranışlar
Projenin ortaya çıkması sonucunda hedeflenen davranış şirketlerin daha az maliyetle ve daha hızlı şekilde işe alım sürecini tamamlamalarını sağlamaktadır. Süreç boyunca şirketler ihtiyaçlarına uygun adayları kolayca filtreleyebilecek ve görüşme talebinde bulunabilecektir. Ayrıca sürecin daha hızlı ve kolay olması proje aracılığıyla özgeçmiş hazırlayan kullanıcıların da kendilerine en uygun şirketleri bulabilmelerine olanak sağlayacaktır.
3) Persona
Projenin ağırlıklı olarak çekmek istediği kullanıcılar Görevci (Achiever) ve Sosyalleşen (Socializer) personalarına sahip olmakla birlikte dijital dönüşüm sürecine katılmak isteyen, yeni nesil teknolojileri takip eden, NFT ve Metaverse kavramlarıyla ilgilenen tüm kullanıcılar projenin hedef kitlesi içerisine girmektedir. Projenin personalara hitap eden özellikleri;
- Özgeçmiş doldurdukça puan kazanmak ve bu puanları yine özgeçmişi özelleştirmek için harcamak,
- Özgeçmişteki boşlukları istenilen şekilde tamamlayarak projenin diğer ayrıcalıklarına erişim sağlamak,
- Özgeçmiş hazırlayan diğer kullanıcıların özgeçmişlerini inceleyebilmek, onları yorumlayabilmek, oylayabilmek ve tavsiyelerde bulunabilmek
olarak listelenebilir.
4) Oyuncunun Yolculuğu
Oyuncunun yolculuğu, özverili bir şekilde ilerletilmesi gereken ve oyuncu davranışlarının belirlenen yönde değişikliğini sağlamak amacıyla kurgulanan bir akış olarak açıklanabilir. Oyuncunun yolculuğu 4 adımdan oluşmaktadır ve bu adımlar “Keşfetme(Discovery), Başlama(Onboarding), Gelişme(Habit Building) ve Uzmanlaşma(Mastery)” olarak sıralanabilir.
Yine sırasıyla projede kullanılması için kurgulanan oyuncunun yolculuğu
- Özgeçmiş hazırlama platformunu başkalarından görerek sisteme dahil olmak istemek,
- Platformu kullanmaya başlamak için avatar oluşturmak ve özgeçmiş gereksinimleri tamamlamak,
- Platformda bulunan testleri yaparak özgeçmişe dahil etmek ve hazırlanan özgeçmişi başvurularda kullanmaya başlamak,
- Testleri düzenli tekrar ederek güncel tutmak ve platformu başka kullanıcılara tavsiye etmek
olarak listelenebilir.
Ayrıca proje kurgulanırken yine oyuncunun yolculuğu maddesine dahil olan ve “Oyuncunun Modu” olarak türkçeleştirilen 3C modelinden de faydalanılmıştır. Kullanıcıların yorumlar ve tavsiyeler aracılığıyla birbirlerine katkıda bulunabilmeleri İşbirliği (Cooperation), şirketlerde işe girebilmek ve gereksinimleri karşılayan en başarılı aday olmak için birbirleriyle yarışmaları da Rekabet (Competition) olarak gösterilebilir.
5) 8 Temel Oyun Duygusu
Türkçeye “8 Temel Oyun Duygusu” olarak çevirilen Octalysis modeli, Yu-kai Chou isimli bir oyunlaştırma uzmanı tarafından geliştirilen oldukça başarılı bir oyunlaştırma modelidir. Octalysis modeli, tüm oyun mekaniklerinin insanda bulunan 8 temel oyun duygusunu tetiklediğini belirtir. Bu 8 temel duygu “Anlam, Başarmak, Sahiplik, Güçlenmek, Sahiplik, Kaçınma, Sosyal Etki, Azlık ve Belirsizlik.” olarak sıralanabilir.
Proje tasarımında kullanılan ve oldukça belirgin olan oyun duyguları sahiplik ve kaçınma olarak söylenebilir. Kullanıcıların profil sayfalarını kendi deneyimleri doğrultusunda doldurmaları ve hazırladıkları profilleri yine kendi isteklerine göre düzenleyebilmeleri kullanıcıların sahiplik duygusunu tetikleyecektir.
Ayrıca kullanıcıların tamamladıkları testler aracılığıyla yetkinliklerini paylaşabilmeleriyle birlikte, testte aldıkları olumsuz puan durumlarının da profillerinde görünür olması, kullanıcıların yetkin olmadıkları alanlarda testlere girmekten kaçınmalarını sağlayacaktır.
6) Oyun Elementleri
Proje fikrinde ve tasarım örneğinde de kullanılan en belirgin oyun elementlerinin profil sayfası ve kişiselleştirme olduğu kolaylıkla söylenebilir. Kullanıcıların yalnızca kendilerine ait ve kendileri tarafından oluşturulan bu profil sayfaları istenildiğinde farklı platformlara da bağlanarak veri aktarımında kullanılabilir.
Profil sayfalarına ek olarak yine oyun elementi tasarımda örneklendiği gibi avatarlar profillerde görünür olarak kullanılacaktır. Ayrıca bu sitede hazırlanan avatarların farklı platformlarda birlikte çalışabilmesi aracılığıyla da online görüşmeler veya metaverse toplantıları gibi etkinliklerde kullanıcılar avatarları ile öne çıkabileceklerdir.
7) Ödüller
Platformun başlangıçta NFT kavramıyla ilişkilendirilmesi sebebiyle profillerde kullanılacak özelleştirmeler oldukça önemlidir. Bu sebeple başlıca ödül, çeşitli özelleştirmelere ve ek özelliklere erişim olarak belirlenmiştir. Kullanıcıların öncelikle profillerindeki birinci dereceden öncelikli bilgileri tamamlayarak, sonrasında da aldıkları olumlu yorumlar ve onaylar aracılığıyla başlangıçta sahip olmadıkları özelliklere erişebilmeleri düşünülmüştür. Bu özellikler;
- Daha çeşitli renk ve tasarımlarda profil sayfaları hazırlayabilmek,
- Profil sayfalarını QR kod veya kısa link olarak paylaşabilmek,
- İlgili şirketlere başvuru yaparken öne çıkabilmek,
şeklinde örneklendirilebilir.
Ayrıca profil sayfası tamamıyla dolu olan ve çalıştığı şirketlerin olumlu yorumda bulunduğu kullanıcıların erişebileceği ekstra statü ödülleri de düşünülmüştür. Hem yeni kullanıcıların erişmek için çalışacağı anlamlı bir hedef, hem de eski kullanıcılar için motivasyon oluşturacak bu statü ödülleri;
- Şirketlere önerilen olarak sunularak şirketler tarafından doğrudan teklif alabilmek,
- Olumlu veya olumsuz başvuru değerlendirmelerinin detaylarını talep edebilmek,
- İş başvurusunda bulunduğu şirketlerin işe alım departmanında bulunan kişilerle metaverse toplantısına katılabilmek
şeklinde örneklendirilebilir.
8) Teknoloji
Proje öncelikli olarak kendisine ait bir web platformuna sahip olacak ve kullanıcılar profillerini bu web platformu üzerinden tasarlayarak kullanabileceklerdir. Oyun elementleri adımında belirtildiği üzere kullanılacak olan avatarlar ise Ready Player Me isimli site üzerinden hazırlanacak ve örnek tasarımda görüldüğü şekilde kullanıcıların profillerinde görünür olacaktır. Ek olarak sitenin platformlar arası yapısı sayesinde uyumlu olduğu Metaverse platformları içerisinde düzenlenecek eğitimler ve iş başvuruları gibi etkinliklere de yine bu avatarlar ile katılım sağlanabilecektir.
Tüm bunların dışında, şirketler işe alım sürecinde çeşitli testler uygulayabilmek ve adayların yeterliliklerini belirlemek için Kahoot, Mentimeter, veya Quizziz gibi Web 2.0 platformları da kullanabilecektir.
9) Tetikleyiciler
Platform içerisinde kullanılacak öncelikli tetikleyicinin uygulama içi bildirim alanı olacağı söylenebilir. Kullanıcılar buradan profiline gelen yorumları, bağlantı isteklerini, geçmiş iş başvurularının sonuçlarını ve başvurabileceği şirket ilanlarını aktif olarak görebileceklerdir. Böylece kullanıcıların düzenli olarak bildirimlerini kontrol etmek amacıyla platformu kullanmaları amaçlanmaktadır.
Platformda kullanılacak bir diğer tetikleyici ise uygulama dışı bildirimler (push notifications) olacaktır. Bu bildirimler öncelikli olarak kullanıcıyı uygulama içi bildirim alanına yönlendirmeyi amaçlamakla birlikte, düzenli olarak adres, telefon numarası, yeterlilik testlerinin düzenli olarak tekrar alınması gibi güncel tutulması gereken profil bölümlerini hatırlatmayı da amaçlamaktadır.
10) Ölçümleme ve Değerlendirme
TOY kartlarının son adımı olarak, projenin kullanılabilir bir ürüne dönüştürülmesi halinde sürdürülebilir olmasını sağlamak amacıyla yapılacak ölçümleme ve değerlendirmelerden bahsedilmelidir.
Bu durumda platformda öncelikli olarak yapılacak olan ölçümleme platformda kullanıcıların kendi aralarında ve şirketler arasında gerçekleştirdiği etkileşim sayısıdır. Bu etkileşimin platform aktif olduğu sürece oldukça yüksek tutulması en büyük gereksinimlerden biridir. Aktif kullanılan bir araç haline gelmesi durumunda ise projenin kullanımda kalmasının şirkete gelir etkisi ve işe alım sürecini hızlandırmasının şirketin zararını ne kadar azalttığı ile ilgili veriler önemli yer tutmaktadır.
Elde edilen veriler Agile (Çevik) metoduyla incelenip projenin düzenli olarak güncellenmesinde kullanıldığında, platformun ciddi bir aktif kullanıcı sayısına ulaşabileceği öngörülebilir.
Oyunlaştırma tek yönlü bir yolculuktur, başladığınızda hep iyileştirecek asla geri dönemeyeceksiniz.
— Ercan Altuğ YILMAZ
Makalenin orijinal hali ve Faruk Yıldırım Medium Blog için: