Gamfed Türkiye Kitap Kulübü Sunar: Andrew Clemens-Metaverse For Beginners – 64 Sayfa Tam Çeviri

GamFed Kitap Kulübü olarak Andrew Clemens’in : Metaverse For Beginners adlı kitabı ile karşınızdayız.

Andrew Clemens metaverse evreninin ortaya çıkışını, kavramları, yatırımları, meta evrendeki oyunları ve sektörlere etkisini ele alarak metaverse evreni ile ilgili bizleri aydınlatıyor.

Sanal bir deneyim olarak adlandırılabilecek Metaverse, birçok kişinin kafasında bir karışıklığa neden olmuş durumda. Tanımı konusunda görüş birliğine varılmasa da kesin olan bir şey var. O da Metaverse’ ü tek bir evren olarak nitelendirmenin ne kadar yanlış olduğu.

Metaverse’ün hiç farkına varmadan hayatımıza girmesinin en açık örneklerinden biri ise Snapchat uygulamasıdır. İster Snapchat’in özel yapılmış filtreleri pazarlamacıların müşterilerle daha yakından, daha derinden bir ilişki kurmasına olanak sağlamış isterse de Snapchat tarafından yapılan bir ankette kullanıcıların daha fazla interaktif içerik görmek istedikleri öne sürmüş olsun; her iki durumda da gerçek şudur ki insanlar tamamen bunu farkında olmasalar bile gelecek burada, çok yakındadır.

Meta’nın CEO su Zuckerberg bu beklentileri şu şekilde açıklıyor:

Gelecekteki platform ve ortamlar, sadece izleyici olarak kalmayacağınız, olayın içerisinde olacağınız çok geniş kapsamlı, somut bir internet olacaktır… Biz buna Metaverse diyoruz.

Bir araştırma grubuna göre, video oyunları, VR başlıkları, diğer yaklaşan cihazlar ve çevrimiçi hizmetler dahil olmak üzere metaverse teknolojisi endüstrisi 2021 yılına kadar 49 milyar dolara ulaşacak ve yıllık bileşik oranda bu %40’ın üzerinde çoğalacak. Şu durumda, metaverse’ün pek de durdurulabilir gözükmediğini söylesek yanlış olmaz.

Bir artırılmış gerçeklik uygulaması kullanıyorsanız, bu dediğimizi kavrayabilecek yerdesiniz. Durum şu ki, fiziksel dünyanızdasınız ve çevrenizdeki şeyleri her zamanki gibi görüyorsunuz ama size daha fazla bilgi gösteriliyor. Sonuç olarak, sanal gerçeklik sizi tamamen başka bir hayali dünyaya taşıyabilir—Snow Crash’in Metaverse’inde tasvir edilen türden bir dünyaya hem de. Metaverse’e girdiğinizde, bahsedilen Kara Güneş’in etkisi altında sokaklarda dolaşırsınız ve koşullarınız artık eskisi gibi görünmez. Bu kime cezbedici gelmez ki?

Peki ahlaki açıdan kabul edilebilir bir metaverse yaratabilmemiz mümkün mü?

Sürdürülebilir ve etik bir meta evrenin temelleri, açık ve dürüst iletişim üzerine kurulursa elbette. Metaverse’ün şeffaf ve doğru olabilmesi için herkesin erişebilmesi adına kapsayıcı, güvenli, yenilikçi gibi bazı kriterlere sahip olması gerekiyor.

Metaverse’in kalbini AR teknolojisi oluşturacak!

Artırılmış gerçeklik (AR) ses, video, grafik gibi bilgisayar tarafından üretilip duyularla artırılıp canlandırılan elemanların gerçek dünya ortamıyla birleştirilmesiyle oluşturulan yeni bir algı ortamının görünümüdür. Peki sokaklarımızda istediğimiz karakterlerle etkileşimde olabilmek keyifli olmaz mıydı?

Metaverse’de NFT yatırımları son zamanlarda konuşulan bir başka konu.

NFT (Non-Fungible Token) en basit anlamı ile “değiştirilemeyen token” ya da “takas edilemeyen para” olarak tercüme edilebilir. NFT belli bir değere sahip olan ve üzerinden para kazanılması mümkün olan dijital varlıklar olup, konumu bir blok zincirinde depolanan özel bir dijital veri birimidir. NFT’ler, gerçek dünyada nerede bulunduklarına bakılmaksızın, bu dünyaların herhangi birinde kullanılabilecek varlıklar için temel yapı taşları olarak hareket eden meta veri dosyalarının hayati bir bileşeni olacaktır. Sanal gayrimenkul, sanal dünyalarda ve merkezi olmayan video oyunlarında görülebilen bir dijital muadilidir. Kullanıcılar, varlıklar veya dijital gayrimenkuller gibi NFT varlıklarını NFT pazarlarında değiştirebildiklerinden, dünya içi varlıklar sanal para biriminin yanı sıra gerçek dünya kazancı anlamına da gelebilir. Metaverse’in belirli modüllerinde kullanılmaları nedeniyle, oyun içinde teslim edilen NFT’lerin ekonomik değeri belirlenebilir. Kullanıcılara, tüketiciler arasında yüksek talep gören ünlü varlıklar, orijinal dijital sanat eserleri, oyunlarda belirli beceriler ve görünümler kazandıran özel NFT’ler veya daha fazlası gibi geliştirmek istedikleri materyalleri seçme esnekliği sunar.

Metaverse’ün ne kadar gerçekçi ve ne kadar yakıcı olabileceği; hissedarlarının ve kullanıcılarının karşılaşabileceği zorluklarla birlikte yasal ve düzenleyicilerden bahsedilmektedir. Yasal ve düzenleyiciler denince akla gelen veri ve veri kullanımına dikkat edilmelidir. Bunun yanında, Metaverse’e katılımla sağlanacak büyük miktarda ve türde kişisel veri toplayabilen ve halihazırda toplananların yanı sıra fizyolojik tepkileri ve beyin dalgaları gibi önemli verilere de ulaşılabilecek hale gelen kurumlar olacaktır. Mal ve hizmet sağlayıcılar hangi verilere ulaşabilir ve pazarlama da bu verileri nasıl kullanabilir, bu veriler hangi yasalarla korunabilir ya da dağıtılabilir ve çocukların verileri nasıl kontrol edilebilir olduğunun önemi vurgulanmaktadır.

Dijital hizmetler kapsamında Metaverse’ün e-ticaret bileşenleri ve Avrupa e-ticaret düzenlemeleri Avrupa’daki çeşitli ticari yönetmeliklerin (P2B, DSA, DSM vb.) kapsamında ayrıca AB’nin Yapay Zeka Yönetmeliği’nde yer almaktadır.

Metaverse dünyasının sektörlere etkisi:

  • Alışveriş ve iş dünyasında VR teknoloji ve satın alma yazılımları geliştirilerek bu dünya çok daha kullanışlı hale gelecektir
  • Eğitimde dünyanın dört bir yanındaki eğitimci ve öğrencileri bir araya getirip kesintisiz kaliteli eğitim standardı oluşturur
  • Reklamın gözlemleme çehresinin deneyimlemek olarak değişeceğine vurgu yapar
  • Sağlık hizmetlerinde coğrafi, dil vb. sınırları aşan hizmetler oluşturulur
  • İş yeri ve ofis iş arama yürütme ve çalışma süreçlerinde sağlanacak olumlu imkanlar sunar
  • Eğlence ve medya sektöründe film tiyatro spor müsabakaları konser ve benzeri birçok etkinlik organizatörü için Metaverse ile insanları sosyalleştikleri bir arada oldukları kültürel ve eğlence faaliyetlerini bu ortama taşımasına olanak sağlar
  • Sanal ortamda tarihi canlandırma imkanı sunarak geçmişi ziyaret etmek mümkün olur
  • Bilinmeyen dünyaları keşfetmek için turizm ve seyahat sanal turlar sayesinde çok daha kolay çok daha ucuz çok daha güvenli hale gelir
  • Doğum günü düğün festival gibi kitlesel sosyal deneyimler avatarlar ile 3D ortam hazırlanır
  • İşletme faaliyetleri olarak bireylerin üretkenliğini optimize eden araçlar üretip ve  ekosistemler kurmayı hedefler

Metaverse konsepti, metaverse blokzincirleri ve kripto girişimleri hakkındaki tüm tartışmalar neredeyse yatırımlar üzerinde olmaktadır. Projeler, oyunlar kripto metaverse ilişkinen iyi şekilde ortaya çıkarmaya çalışmakta hem de yatırımları artırmakta fırsatlar oluşturmaktadır.

Kripto para biriminin en önemli özellikleri arasından kripto para cüzdanına sahip olarak mülkiyet varlığı elde etme, değer aktarımı mekanizması, blokzinciri, meta veri tabanındaki farklı yerlerin birlikte çalışmasını mümkün kılarak uyumluluk, şeffaf ve adil yönetim sitemi gösterilmektedir.

Metaverse dünyasındaki en iyi kripto projelerinden öne çıkanları şüphesiz üç boyutlu bir dünya sunan Decentraland’dır. Oyuncular, sanal dünyadaki diğer çeşitli etkinliklere katılırken, üç boyutlu bir evrende dijital gayrimenkul parselleri oluşturabilmektedir. Diğer bir proje olan Bloktopia, en iyi metaverse blokzincirlerine ve kripto para birimi girişimleri yapan sanal gerçeklik metaverse oyunudur. The Sandbox, Enjin ve Star Atlas gibi projelerde kripto projeler arasında yer almakta ve popüleritesini korumaktadır.

Keşfedilecek NFT Oyunların başında ethereum üzerine inşa edilen Axie Infinity ve CryptoKitties oyunu NFT tabanlı hayvanları yetiştirmek ve toplamaktır. F1 Delta Time oyuncuların dijital değerli eşyaları kullanarak çeşitli yarışmalara katılmalarını sağlayan bir Formula 1 oyununa dayanmaktadır. Son olarak Gods Unchained NFT’nin unsurlarını geleneksel bir kart takas oyunu ayarıyla birleştiren, oynaması ücretsiz bir oyundur.

ÖZET SONU :

METAVERSE FOR BEGINNERS

GİRİŞ

Facebook’un Meta platformlarını yeniden markalaştırmasının yanında, Metaverse’ ü günlük hayata entegre etme konusundaki gelecek planlarını duymuş olabilirsiniz. (Kaynak Zuckerberg’in Röportajı). Metaverse’ün ne olduğu hakkında hiçbir fikriniz yoksa canınızı sıkmayın. Zira benim İnsan-bilgisayar etkileşimi alanında yüksek lisansım var fakat hala kafam oldukça karışık. Sanal Gerçeklik (VR) bir oyun mu, geçici bir heves mi yoksa devasa bir reklam evreni mi? Aslında hepsinden biraz ve hiçbiri. Metaverse’in ne olduğunu ve sizin için neler yapabileceğini açıklayacağım.

Her şeyden önce ve en önemlisi, sanal bir deneyim Metaverse olarak adlandırılır. Sadece bir Metaverse yok; bir sürü var. Spor, filmler, sanat eserleri, kumarhaneler, keşif, inşaat, satın alma, satma, konuşma ve daha fazlası herhangi bir meta evrenin içinde bulunabilir. Metaverse’i sanal bir evren olarak düşünün. Metaverse’in o dijital ortamda temin ettiği her şeye dahil olabilirsiniz. Muhtemelen son birkaç yılda “metaverse” kelimesini çok duymuşsunuzdur ve genellikle bilim kurgu edebiyatının dışındaki bilgisayar tarafından üretilen bir evrene atıfta bulunur. Bazen, bir “metaverse” ile makul derecede katılım imkanı veren bir sanal gerçeklik ortamı arasındaki sınır

bulanıklaşabilir. Birçok kişi bunun sadece bir pazarlama ifadesi olduğuna inanıyor ve Facebook’un denetimci  hissedarını “Meta” olarak yeniden adlandırması bu inanca daha da katkıda bulundu. Ancak, bu bakış açısı doğru olmayabilir. Gündelik eşyalarda metaverse benzeri birkaç nitelik keşfedebiliriz. Ev ısıtma sistemlerini ele alalım: çoğunlukla yazılım kontrollü, ancak birkaç fiziksel sensörle ve belki de sistemin durumunu temsil eden fiziksel bir arayüzle ısıtmamız üzerinde oldukça büyük bir kontrole sahibiz.

Süreci daha da net hale getirmek için, sistemin yazılım tasviri fiziksel bir yerleşimle karşılaştırılabilir. Belki de tüm evlerimiz gelecekteki bir metaverse platformunda sanallaştırılacaktır. Bu sanallaştırma ev ısıtma, güvenlik ve eğlence sistemlerinin yanı sıra buzdolapları ve yıkayıcılar gibi akıllı ekipmanları da içerecektir. Bütün bunların ne anlamı var?

Elbetteki ısıtıcıyı kapatmak için 3D olarak evimin etrafında dolaşmama lüzum yok. Ama Metaverseler sayesinde ülkenin dört bir yanından akraba ve arkadaşlarla oyun oynamak mümkün olabilir. Netflix, Hulu ve diğerleri gibi yayın hizmetlerinden ne haber? Eski dostlarla yeniden bağlantı kurmak ve Metaverse’de birlikte film izlemek ne muhteşem olurdu! İşte Metaverse hakkında keşfedeceğiniz şeyler ve MFT ile geleneksel olmayan bir yatırımcı olarak nasıl para kazanılacağı ve neden Metaverse’e ilgi duymanın iyi bir fikir olabileceği.

BÖLÜM 1: Metaverse’ün Tam Olarak Anlaşılması

Teknoloji alanında sloganlar gelir gider ama bazıları kalır. Artırılmış yapay zekâ, sanal gerçeklik, kripto para, blok zinciri vs. Teknoloji ilerledikçe ve daha hızlı geliştikçe liste uzayıp gider. 

Metaverse bunların arasındaki en yeni terimdir ve öyle de kalacaktır. Burada kullanıcılar sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik ve video gibi çok sayıda teknoloji bileşenini birleştiren meta bir tabanında dijital bir evrende “yaşar”. Metaverse’ün savunucuları; kullanıcılarını performanslar, seminerler ve dünya çapında sanal gezilere kadar her şey aracılığıyla çalışan, oyun oynayan ve arkadaşlarıyla bağlantı kuran bireyler öngörmektedir. 

Metaverse için herhangi bir kaynak ve tanım yoktur. Kabaca World Wide Web gibi dijital bir ortam olarak nitelendirilir, ancak kullanıcılar sosyal ağ, artırılmış gerçeklik, çevrimiçi oyun ve kripto para birimi ile dijital olarak etkileşime girebilir.

1.1 Metaverse tam olarak nedir ?

Metaverse, bireylerin nüfuz etmesine ve etkileşime girmesine izin veren üç boyutlu bir ortam olan gerçek dünyanın bir uzantısı olarak var olur.  Kesinlikle dünyanın en popüler yeri olacak ve neredeyse tamamen kusursuz olacaktır. Kapsamlı bir sanal gerçekliğin tamamen dijitalleştirilmiş bir dünyaya olgunlaşması zaman alacaktır. Neal Stephenson, Metaverse kavramını ilk olarak 1992’de “Snow Cash” adlı kitabında sunmuştur. 

Metaverse, bireylerin içerik veya format gözetmeksizin çalışmalarını üretip başkalarıyla paylaşabilecekleri açık bir sistem olabilir. O zamandan beri, çeşitli ilerlemeler gerçek bir meta veri deposu, sanal ortamları birleştiren çevrimiçi bir dijital alan yaratmaya yönelik basamak taşları sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik, 3D hologram avatarları, video ve diğer iletişim biçimleri olarak hizmet etti. 

Facebook, birkaç yıldır Metaverse için sanal ve sürükleyici araştırmalar yapıyor. CEO Mark Zuckerberg ayrıca, sosyal medya firmasının bir gün bir Metaverse şirketi olarak anılacağına inandığını söyledi. Bu hafta, Facebook’un Avrupa’da önemli bir sanal evren kampanyasını duyurmuş olması, bu fikri ikiye katlıyor. Fortnite, Minecraft ve benzeri çevrimiçi oyun dünyalarında Roblox, Metaverse üstü kapalı bir şekilde görülebilmektedir. 

Mark Zuckerberg, temmuz ayında teknoloji sitesi The Verge ile yaptığı röportajında “Bir şeyleri basitçe görmek yerine, onun içine dalmış olmalısınız” demiştir. 

Metaverse’nin çeşitli görünümleri ya sosyal medyada ya geliştirilmiş dünyalarda; ya çevrimiçi oyunlar ya da kripto para birimi alanında uzun süredir varlığını sürdürmektedir. 

Second Life, Fortnite, Minecraft ve Roblox, ortak çalışmaya dayalı dünya kurma Metaverse’ünün özelliklerini oyunlarına dahil eden oyunların örneklerindendir. Kullanıcılar sanal pazar yerinde diğerleriyle birlikte çalışabilir, etkileşim kurabilir, etkinliklere katılabilir ve dijital ürünler ve hizmetler için gerçek dünyadan para takası yapabilir. 

Ancak şimdiye kadar, bu evrenler kendi içlerinde izole kaldılar. Metaverse hayalperestleri, insanların birçok sanal gerçeklik biçimi arasında sorunsuzca geçiş yapacağı sanal bir evren tasarlamaktadırlar. Kullanıcılar aynı varsayımsal kimliği bile koruyabilirler; sanal bir avatar ile bir dünyadan diğerine ve ne kadar para verirlerse versinler bir evrende biriken diğerinde de aynı değere sahip olacaktır. Bu sayede herkesin dünya çapında kabul edilen dijital para ile ödeme yapabilmesi mümkün olacakır. 

Terim biraz belirsiz görünse de Metaverse’i destekleyenler, insanların satın alabileceği, oyunlar oynayabileceği ve iş birlikçi sanal ortamlarda işlem yapabileceği gerçek dünyayı kaplayan üç boyutlu bir dünya olacağını nihai olarak düşünüyor. 

Mark Zuckerberg’in inandığı gibi Metaverse’e inandığınızı varsayalım. Bu durumda “yaratma, avatarlar ve dijital öğeler” de “içinde bulunduğun somutlaşmış bir internet” kişinin kendini ifade etmesi ve “tamamen yeni deneyimlere ve ekonomik olanaklara” yol açmasıdır. 

Roblox marka ortaklıklarından sorumlu başkan yardımcısı Christina Wootton da konu ile ilgili benzer bir görüşe sahip. Roblox, yarı Metaverse oyun ortamlarıyla tanınırken, Wootton, Metaverse’ün insanların gelip birbirleriyle etkileşimde bulunabilecekleri sürükleyici bir ortam olduğunu, daha geleneksel anlamda ortak anılara sahip olabileceklerini düşünüyor. Onlar çalışabilir, öğrenebilir, oynayabilir, alışverişe yapabilir, eğlenceyi deneyimleyebilirler. 

Sanal dünya ve Arttırılmış Gerçeklik, medyayı tüketim şeklimizi değiştiriyor.

Medya tüketiminde giderek daha popüler hale gelen artırılmış gerçeklik, daha yaygın hale geldi. Bu yenilikler için birkaç uygulama var ancak hepsi aynı amaca hizmet ediyor: Kullanıcı için daha kapsamlı bir deneyim sağlamak. Sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklikle izleyiciler fiziksel olarak senaryonun içerisinde olduklarını hissedeceklerdir, ki bu oldukça büyüleyici olabilir.

Sanal alan kullanımı ve sonuçları

Ağrı tedavisi, cerrahi eğitim ve fizik tedavi gibi birçok tıbbi uygulama ve rehabilitasyon, sanal gerçeklikten yararlanmıştır. Çeşitli bulgular sanal gerçekliğin kaygı ve stres gibi akıl hastalıklarını tedavi edebileceğini belirlemiştir. 

Sanal gerçeklik terapisi geleneksel bir psikoterapi türü olarak görülmemektedir. Araştırmaya göre psikologlar bunu hastalarının sorunlarına neden olan asıl meseleyi ele almaktan çok gevşemeyi teşvik etmek ve hayal kurmaları için kullanmaktadır. İki haftalık sanal gerçeklik terapisinden sonra bireyler üzerinde yapılan araştırmada yükseklik korkusu olan bireyler korku tepkilerinin %75 oranında azaldığını bulgulanmıştır.

Sanal Gerçeklik yolda, bu yüzden endişelisiniz

Sanal gerçeklik bir süredir kullanılmaktadır ancak çoğu kişi için hala nispeten yenidir. Bu devrim niteliğindeki teknik, insanlığın yaşamasını, çalışmasını ve belki de gelecekte aşık olmasını değiştirecek büyük bir potansiyel sunmaktadır. Ancak bununla bazı kötü sonuçlar vardır. İlk sanal deneyiminizi yaşamadan önce bu harika yaratılışın olumsuzluklarını bir düşünmelisiniz.

  • Mümkün olan herhangi bir sanallık ile etkileşime geçtiğinizde, sağlıklı büyüme için gereken veri zekanızı kısıtlarsınız. Herhangi bir sanal gerçeklik aygıtıyla etkileşim kurduğunuzda normal gelişim için gerekli olan zihninizdeki bilginizi kaybedersiniz.
  • Bağımlılık yapar: Sanal gerçekliğe katılan birçok kişi kendilerini giderek daha fazlasını istemekte bulur.
  • Sanal gerçeklik çeşitli işletmelerde kullanılmıştır. Ancak şimdi sıra sağlık ve eğitim sektörlerinin sırasıdır. Sonunda bu; insan vücudunu incelemek veya dünyadaki diğer yerleri ziyaret etmek için iyi bir yöntemdir v öğrencilerin eğlenceli ve ilgi çekici bir şekilde kendileri ve başkaları hakkında daha fazla bilgi edinmelerini sağlar.
  • Tıbbi eğitim simülasyonu, tanı yardımı, ağrı yönetimi tedavisi ve araştırma sağlık hizmetlerinde sanal gerçeklik için sadece birkaç uygulamadır. Yaratıcı bir öğrenme aracı olarak, eğitim sırasında da kullanılabilir- örneğin, gerçek hayatta öğrenci katılımını ve kalıcılığını artırmak ve öğrencilere fizyolojiyi öğretmek için görsel bir ara yüzü dijital olarak incelenebilir.

1.2 Metaverse’ün Yükselişi

Ready Player One ve Free Guy gibi var olmayan fantastik evrenlerle deneyler yapan, fütüristik bir sanal evrenin çeşitli versiyonları Hollywood tarafından üretilmiştir. Gerçek şu ki güncel değiller ama tam zamanındalar; Facebook, Microsoft, Nvidia gibi silikon vadisinin önde gelen isimleri fiziksel verileri birleştirme ve sanal gerçeklik fikrine akın ediyor. 

Büyük olasılıkla, Facebook’un metamorfozuyla ilgili tartışmada dikkat ettiyseniz

“Meta”ya, birinin Metaverse kavramından bahsettiğini veya bundan bahsettiğini duydunuz. Google’ın 20 yıl önce “İnternetin ilk nesli” olarak yaptığı gibi şimdi de Metaverse “İnternetin sonraki nesli” olarak devam etmektedir. İnternetin gelecek nesline üye olmak ne demektir? Ve yatırımcılar bu bilgileri kendi amaçları için nasıl kullanabilir sorusu dikkate alınması gereken iki önemli sorudur. 

Ancak, Facebook’un 10 milyar dolarlık yatırımı da dahil olmak üzere güçlü kurumsal duruşa rağmen, “gerçek” Metaverse henüz keşfedilmedi ve muhtemelen yıllar boyu da böyle olacak. Bu, bir dizi firmanın yapı taşları ve proto-dünyalar geliştirmesini engellemedi. Bu, daha önce belirtildiği gibi, kısa süre içinde kesinlikle Metaverse’in kilit parçaları haline gelecektir. 

Facebook gibi birçok şirket sanal gerçekliğe (VR) doğru çoktan adım attı, fütüristik gözlükler ve birinci sınıf görseller insanları en son teknolojiyi kullanarak var olmayan dünyalara çeker, ama görünür, hissedilir ve hatta bazen öyleymiş gibi görünür. Artırılmış gerçeklik, akıllı gözlükler gibi başka teknolojiler ortaya çıktı ve muhtemelen gelecekte cep telefonları, bilgisayarlar ve televizyonlar gibi ekran tabanlı giriş noktalarının da muhtemelen bu amaçla kullanılacağını tahmin edebiliriz. 

Microsoft, Facebook, Nvidia gibi işletmelerin ve Unity Software ve Roblox yasal işlemin bir parçası olmak için acele etmekte, sonuç olarak Metaverse’ü çevreleyen tüm vaatlere ve hevese şaşırılmamalı. Ancak operasyonel Metaverse için eşsiz olması, tüm bu firmalar, onların teknolojisi ve sanal dünyalar kusursuz bir biçimde çalışmaları gerekecek. Her sektör adım atmalı ve yenilikçi teknolojilere, donanım, yazılım ve en önemlisi yetenek katkısında bulunmalıdır. 

Bu kullanıcı firmalardan herhangi birinin paylaşmaya veya ayırmaya hazır olduğunu hayal etmek imkansız. Kullanıcılarıyla birlikte, çoğu zaman varlıkları ve toplulukları bir araya toplar. Ayrıca kimseyi engellemedi şirketin kendisini yeni nesil internetin öncüsü olarak konumlandırmasından teknoloji, uygulamalar ve araçlar, ara bağlantı gerekliliği henüz ortaya çıkmamış olsa da ortadan kaldırıldı. Sonuç olarak, her şirket Metaverse’e biraz farklı bir şekilde hitap etti. Genellikle mevcut iş stratejilerine ve uzmanlık alanlarına dayandırıldı.

Facebook ve Roblox Metaverse’i kullanıcılara sosyal etkileşim için eğlence ve fırsatlar sağlayacak bir aralık ve sosyal medyadan daha fazlası olarak tasavvur ediyor. Diğer taraftan Metaverse’nin kurumsal dünya sunumunda Microsoft öncelikle ticari ve işbirliği fırsatlarıyla ilgileniyordu. Sonunda Metaverse’nin geleceğine güç verecek olan Nvidia veya Unity Software gibi şirketler sağlanacak olan teknolojinin geliştirilmesi nedeniyle milyarlarca dolar potansiyel kazanç öngörmektedir. 

Metaverse şu anda sadece pazarlama heyecanı olmasına rağmen, bilgisayarlar ilk 1980’lerdeve 1990’larda piyasaya çıktığında da aynıydı. İnsanlık daktiloyla yazılmış harflerden yapay hale geldi, diğer şeylerin yanı sıra pazarlama ve iş planlamasını temel aldı. Metaverse bir kez kurulduktan sonra, internetin sahip olduğu gibi gelişme olasılığı yüksektir. 

Ancak şu an için bir yatırım olarak Metaverse’den yararlanmanın anahtarı, gelecekteki bağlantı ve işbirliği vaatleri yerine şimdiye odaklanıyor. Sonuç olarak, birçok firma, böylesine geniş ve kapsamlı bir kolektifi gerçekleştirme sürecinde yükselebilir ve düşebilir. Metaverse için Metaverse işletmelerine yapılan yatırım, yine de bu noktada sorunlu yatırım olarak gösterilebilir. Bunun yerine Metaverse deki firmalara bildirmeden Metaverse’e bağlanabilirsiniz, bu asıl gelirleri yaratan bu firmalar: altyapı gelişimine, pratik inşa etmeye, Metaverse’nin gerçek dünya uygulamalarına yatırımda bulunuyor. 

Örneğin, Nvidia’nın makinenin yapımında kesinlikle önemli bir rolü olacaktır. Nasıl göründüğünden bağımsız olarak Metaverse’i yönlendirecek öğrenme ve transistörler inşa edilmiştir. Roblox ve Epic Games gibi oyun firmaları gerçek deneyimlerin ardında paylaştığımız yaratıcı beyinleri gösterebilir. Ve benzeri şirketler tarafından yönetilen sanal gerçeklik işletmeleri Metaverse’e fiziksel erişime Facebook, Google ve Microsoft, doğrudan iletişim kurmamız için bize ilk araçları sağladı. 

Eğer bir tane yoksa, metaverse sürüsüne katılmanın zamanı geldi. Buna inanmıyorsan bile, eğer gelecekte yaşamak istiyorsan şu an bunu yapmanın tam zamanı. Ancak firmalar gerçekliği ve dijitali birleştirmenin temeliyle boğuşurken, bazı hevesler bitebilir. Bununla birlikte, kalıcı bir iş için temel altyapıyı oluşturan ve sebat eden kuruluşlar dijital metaverse en büyük ödülleri alacak. Ve sonra, o an geldiğinde, onların yatırımcıları da onlarla sevinci paylaşmak için orada olacaklar.

1.3 Metaverse’ün Geleceği

Diyelim ki yirminci yüzyıl, seri üretim ve internetin ortaya çıkışı ile karakterize edildi. Bu durumda, bu yirmi birinci yüzyıl, ayrıca Metaverse olarak da bilinen yaratma ve sanal dünyayı genişletme olarak bilinebilir. Geliştiricilere göre, internetin şu ana kadar başardığı her şeyden çok daha sürükleyici, dinamik ve işbirlikçi olarak düşünülebilir. 

Bununla birlikte, birçok girişimci tarafından yapılan büyük beklenti ve taahhütlere rağmen bu alana girerken, blok zinciri teknolojisinin sonunda temel teşkil edeceği aşikar hale geldi. Metaverse ve ilgili tüm taraflar için sürdürülebilir bir ekosistem geliştirmeye yardımcı olur. Ancak, Metaverse’nin etkileyeceğini tahmin etmek mantıksız olmasa da günümüzde sıradan olan geleneksel meslekler veya hobiler, bunun insanların insanlarla nasıl ilişki kurduğuna etkisi birbiri için önemli olacaktır. 

COVID-19 salgını tüm dünyayı kasıp kavurduğunda ve ekonomileri durma noktasına getirdiğinde, çevrimiçi ve bunun sonucunda ortaya çıkan Evden Çalışma teknolojik araçları işletmelerin ayakta kalmasını sağladı ve bazı durumlarda, bu süre zarfında önemli ölçüde gelişti. Eğitim gibi çeşitli endüstriler, salgın nedeniyle önemli dönüşümler görmüş ve teknolojik olarak daha da büyümüştür. 

Metaverse’de sanal gerçeklik (VR) tabanlı kullanılabilir cihazların tanıtımını önemli ölçüde bu endüstrileri dönüştürebilir. Bu cihazlar insanları başka bir sanal dünyaya taşıyacak, kendi konutlarının lüksünü keşfedebilirler. Uzun yolculuklara katlanmak, zehirli hava solumak, hatta belki de gelecekte bazı etkinliklere hazırlanmak dışında birbirinizle etkileşim mümkün olacak. Çocuklar çeşitli kursları, kurslarda kendi hızlarını keşfedebilirler, standart müfredatla şu anda mevcut olanın ötesinde deneyimlerini genişletiyor ve dünya hakkında daha fazla şey öğrenmelerine izin veriliyor. 

Sanal dünya, şovları izlemek veya gerçek bir ortamda olmanın sakıncaları olmadan arkadaşlarla sosyal ilişkilere sahip olmak gibi iş sonrası ritüellere alternatifler sağlayacaktır. Kısacası Metaverse ile fırsatlar neredeyse sınırsızdır. 

Teknoloji şirketi Together Labs tarafından yakın zamanda yapılan bir duyuru, bir ERC-20 tokeni olan VCORE’un çalışanların ödüllendirildiği aktif, yabancı oyuncular, kurucular ve dünya genelinde kazanan insanlar Metaverse, IMVU platformu aracılığıyla Kanada dışındaki müşterilere sunulacak. Şu anda Amerika Birleşik Devletleri’nde kullanılamıyor. 2022’de yeni bir jetonun tanıtımıyla, VCORE, kullanıcılarına her birinin içinde bulunduğu yeni bir ekonomi biçimine erişim sağlamayı beklemektedir. Katılımcı Metaverse gelişimine katkıda bulunabilir.

Ancak sonunda, herhangi bir ortamda olduğu gibi, Metaverse’nin işlevselliği orada ticaret yapmanın ne kadar basit olduğuna göre belirlenir. İşte burada kripto para birimleri devreye giriyor ve desteklemek için onları güçlendiren çeşitli girişimlerle daha önce topun yuvarlanmasını fiziksel ve sanal işlemlerle sağlamışlardır. 

Üstelik, para birimleri ve kripto para birimleri arasında zahmetsizce dönüştürme kapasitesi nedeniyle, bireyler gerçek dünya ve Metaverse arasında gelecekte kolaylıkla hareket edebilecek. Tüketiciler üretilen kripto jetonlarını kullanacak dijital avatarlar veya sanal elde etmek için bu sanal etkileşimleri kolaylaştıran kuruluşlar tarafından arkadaşları ve aile üyeleri için partiler düzenler. 

Müzisyenler ve sanatçılar Metaverse’de oynayacak, kripto para birimlerinde ödeme alacak ve ardından kârları için ürünler takas edecek ve gerçek dünyada hayatta kalmalarını sağlayacaktır. Metaverse’nin bir uzantısı kilidi açabilen değer miktarını artıracak ve bu da hızlı bir şekilde küresel ekonominin büyümesine yol açacaktır. Evampire CEO’su Dominic Ryder, Metaverse’nin evrim geçirdiğini iddia ediyor dijital olarak bağlantı kurmanın bir sonraki rasyonel adımına ve olasılıkların sınırsız olduğuna inanıyoruz. Sandbox gibi çeşitli olasılıklar var. Ayrıca, bir Decentraland hızla odak noktası haline geliyor, geniş bir faaliyet yelpazesine işaret etmektedir. 

Axie Infinity ve Starl çok farklı iki fikir ve programdır, ancak dijital dünya listesini tamamlama açısından ikisi de bu konuda başarılıdır. Salgın bu süreci pratikte bu yana hızlandırdı. Daha önce ofiste oturmaya alışmış olan herkes, hastalık nedeniyle dijital anlamda uzaktan kumandaya uyum sağlamaya itildi. Ryder’a göre bireyler Metaverse’de iş dışında boş zamanlarının çoğunu geçirmeye başladığında o gün gelecek. 

Meta Platforms Inc gibi bu alanda önde gelen firmaların varlığı göz önüne alındığında, bunun kendinden emin bir şekilde gelecekte olabileceğini tahmin edilmektedir, diğer kuruluşların takip etmesi yalnızca an meselesidir. 

İnsanların hayatları, tamamen olmasa bile, normale dönse de bazı şeyler aynı kalmaya devam edecektir ve küresel pandeminin başlangıcında her ne kadar ürkütücü görünse de uzaktan çalışmanın; yeni iş birliklerine, büyümelere ve başarı imkanlarına kapı açtığı kesindir. Çalışanlar ve işverenler gelecekte Metaverse’ü çok daha verimli, elverişli ve işe yarar bulacaklardır. 

Aynı zamanda gelecekte ticaret de çok daha farklı olacaktır. Pandemiden sonra online alışveriş ve teslimat bir norm haline gelirken Metaverse bu trendi daha da hızlandıracaktır. Müşteriler, yeni ürünleri satın almadan önce test etmek için fiziksel bir mağazaya gitmek zorunda kalmayacaktır. Bir diğer yandan, çok daha katılımcı bir mağaza deneyimi de Metaverse sayesinde mümkün olacaktır. Sanal gerçeklik ve arttırılmış gerçeklik cihazları, ürünler stokta olsa da olmasa da birçok ürünün mağazada test edilip denenmesine imkân sağlayacaktır. 

Tüm bunlar uzun zamandır farazi, varsayımsal düşünceler olmaktan çıkmıştır. Metaverse’ün hiç farkına varmadan hayatımıza girmesinin en açık örneklerinden biri ise Snapchat uygulamasıdır. İster Snapchat’in özel yapılmış filtreleri pazarlamacıların müşterilerle daha yakından, daha derinden bir ilişki kurmasına olanak sağlamış isterse de Snapchat tarafından yapılan bir ankette kullanıcıların daha fazla interaktif içerik görmek istedikleri öne sürmüş olsun; her iki durumda da gerçek şudur ki insanlar tamamen bunu farkında olmasalar bile gelecek burada, çok yakındadır. 

Metaverse, son yıllarda ortaya çıkan teknolojik gelişmelerin uzun listesinde herhangi bir terim olarak görünse de toplumdaki temellerini çoktan atmıştır. Kovid-19’un geniş ölçekli dijitalleşme ve küresel çapta tüm insanların kendilerini dijital dünyaya vermesine zorlamasını hızlandırdığı için Metaverse’ü fantastik, bir bilim kurgu ögesi olarak görmek mümkün değildir. Bu, diğer tüm şeyler arasında tamamen gerçekleşme ihtimali en yüksek olan seçenektir.

1.4 Günümüzde Metaverse nasıl gözükmektedir?

Tamamıyla Metaverse olmasa da günümüzde Metaverse’ün fiziksel olarak etkileşime geçme kapasitesinin ilk özyinelemelerini görmek mümkündür. Roblox ve Fortnite gibi sanal evrenler Metaverse’ün nasıl göründüğünün fiziksel betimlemesini yapsa da bunlar bile gerçek tasvirlerden uzakta kalmaktadır. 

Bunlar arttırılmış gerçeklikten ziyade Metaverse benzeri kapalı bir ortamda, kullanıcılar tarafından kontrol edilebilen, etrafı duvarlarla çevrili ‘üç boyutlu bir bahçe evreni’ olarak kabul edilebilir. Tıpkı zamanında internetin yaptığı gibi, Metaverse de eski yapay limitlerini aşıp daha büyük bir şey haline gelmek için zamana ve yaratıcı hünerlere ihtiyaç duyacaktır. 

2020 yılında gezegende 50 milyon web aygıtı kullanıldı. Bağlantı ihtiyacının bu denli yükselmesi nedeniyle kısa bir zaman sonra günümüzdeki internet bu talebe cevap verememeye başlayacaktır. Tam da burada Metaverse konsepti devreye girecektir. Metaverse, günümüzdeki internetin üzerine kurulmuş ancak öncekinden çok daha fazla veri işlemesine imkan sağlayan sanal bir dünyadır. 

Metaverse geliştiricileri, blockchain teknolojisini de sanal aleme entegre edip dijital mülkiyetin zorunlu olarak şeffaf ve güvenilir bir biçimde kayıt altında alınması için yöntemler aramaktadır.

Bütün bunlara rağmen kullanıcılar, şirketler hatta ünlü isimler bile Metaverse’ün bu erken potansiyelinden faydalanıp milyonlarca dolar kazanmak için çalışmalar yapmaktadır. Örneğin Fortnite, hayranları Travis Scott ve Ariana Grande gibi ünlü isimlerin ana grup olarak katıldığı birçok sanal konser düzenlemiştir. Twenty-One Pilots ise diğer sanatçılardan sonra Roblox’un sanal gerçeklik evreninde turnesine başlamıştır.

Dahası; Adidas, Netflix ve Warner Brothers firmaları yeni nesil müşterilere erişmek ve potansiyel müşterilerin ilgisini çekmek için Roblox sisteminde interaktif sanal deneyimler oluşturmaktadır. Oculus markasının Sanal Gerçeklik Gözlükleri’ni dahil ederek Facebook, yıllardır Metaverse yollarını kat etmektedir. Firmanın yarattığı “Horizons Workroom” isimli karikatüre benzeyen avatarların sanal bir konferans odasında çalışmalar yaptığı sanal ofis projesi başından beri eleştirilse de pozitif eleştiriler de almıştır. Bu süre zarfında, Microsoft tarafından Mesh ve HoloLens teknolojileri kullanılarak geliştirilen sanal iş birlikleri; doğru yönde olan bir ilerleme olsa da rahatsız edici oldukları kanıtlanmıştır. 

Bunula beraber, belki de güncel iş birliklerinin hiçbiri Alphabet firmasının Google Maps’i kadar başarılı ve ikna edici bir sanal gerçeklik deneyimi yaratamamıştır. Bu popüler navigasyon yazılımı, gerçek ve sanal yollar arasındaki boşluğu doldurmak için kullanıcıların nerede oldukları, trafik durumunu ve bazen gerçek zamanlı olarak yakınlardaki polislerin varlıklarını analiz ederek oluşturduğu dijital yol şebekelerini kullanır. 

Dahası, Google’ın etrafta dolaşan kameralı araçları sayesinde; etrafta gezinmek, gizlenmiş bir şeyi bulmak ya da diğer insanların yaşam şekillerini öğrenmek için gezegendeki herhangi bir noktayı ‘sanal’ olarak ziyaret etmek mümkün hale gelmiştir. Bu uygulamaların bazı versiyonları ise direktifleri ve dünya genelindeki kameralar üzerinden toplanan verileri birleştirerek yaşanan gerçekliği farklı yollardan daha da arttırmayı mümkün kılmaktadır. Metaverse bu ortaya çıkan dünyaların birbirleriyle bağlantılı olduğu yeni bir sanal evrendir. Metaverse, tamamen internetin içerisinde bulunan, orada ikamet eden ve kendisini tüm sanal platformlar arasında açıkça gösteren sanal bir evrendir. Bu, devasa boyutlarda bir üç boyutlu evrendir ve gerçek evrenin sahip olduğu karmaşıklık değerinin aynısına sahiptir. 

İnsanların böyle bir sanal evrenden bekledikleri ilk şey güzel zaman geçirmektir. Bireyler, buradan daha özgür hissedip diğerleri tarafından yadırganma korkusu olmadan yaşayabilecekleri bir yer olmasını beklemektedir. Şiddet, çevre kirliliği, işsizlik gibi gerçek hayatta insanları ürküten, rahatsız eden olguların olmaması da beklentiler arasındadır. 

1.5 Metaverse’ün Kilometre Taşları

Geleceğin Metaverse’üne zemin oluşturabilecek güncel çalışmalara bir bakış:

Meta:

2014 yılında Oculus’un satın alınması dahil, arttırılmış dünyalara birçok yatırım daha önceki adıyla Facebook olarak bilinen Meta tarafından yapılmıştır. Meta, sanal gerçeklik gözlükleri giyilerek dijital avatarların çalışma, seyahat ve boş zaman aktiviteleri gibi eylemleri gerçekleştirdiği bir sanal dünya tasarlamaktadır. Zuckerberg Metaverse hakkında umutludur, Metaverse’ün bilgisayarın yerine geçeceğini düşünmektedir. Meta CEO’su Mark Zuckerberg sözlerini şu şekilde devam ettirmiştir: “Gelecekteki platform ve ortamlar, sadece izleyici olarak kalmayacağınız, olayın içerisinde olacağınız çok geniş kapsamlı, somut bir internet olacaktır… Biz buna Metaverse diyoruz.”

Microsoft:

Yazılım devi Microsoft, hologram teknolojisine hali hazırda sahiptir ve Mesh platformunu kullanarak gerçekliği arttırılmış ve sanal gerçekliklerle birleştirdiği karma ve genişletilmiş gerçeklik (XR) uygulamaları üzerinde çalışmalarını devam ettirmektedir. Geçtiğimiz günlerde yapılan bir tanıtımda Microsoft, Microsoft Teams’e holografik görüntüler ve sanal avatarlar ekleyerek karma gerçeklik konusundaki isteklerini duyurmuştur. Buna ek olarak, mağazalar ve ofisler için üç boyutlu, sanal ağ tabanlı, keşfedilebilir alanların da bir sene sonra uygulanmaya başlaması için çalışmalar devam etmektedir. Askeri birliklerin eğitimi, tatbikatı ve prova yapması için HoloLens 2 arttırılmış gerçeklik gözlüğü Amerika Birleşik Devletleri ordusu ve Microsoft ortaklığında geliştirilmektedir. Tüm bunların ötesinde Xbox Live, çevrimiçi hizmetleri sayesinde hali hazırda dünya çapında milyonlarca video oyuncusunun bağlantısını gerçekleştirmektedir. 

Epic Games

Firmanın CEO’su Tim Sweeney’e göre Fortnite oyununu üreten şirket kendisini Metaverse’ü geliştirmeye adamıştır. Ariana Grande ve Travis Scott da Martin Luther King Jr.’ın 1963 yılında yaptığı ikonik “I Have A Dream” konuşmasının etkileyici canlandırmasın yanı sıra bu evrendeki filmlerde ve çıkış albümlerinde yer almıştır. Aynı zamanda Epic Games’in geliştirdiği, açılış oyunlarındaki dijital görüntünüzü özelleştirmenize imkan sağlayabilecek Meta-İnsan Yaratıcı sayesinde gerçek gibi görünen yapay insanlar yaratabilmek mümkün olacaktır. 

Roblox:

2004 yılında kurulan bu platform, “Bloxburg and Brokkhaven” gibi oyuncuların binalar inşa ettiği, işe gittiği, farlı senaryoları sahnelediği; kullanıcılar tarafından yaratılmış bolca oyun içermektedir. Roblox’un bu yılkı ilk halka arzından sonra yaklaşık olarak 45 milyar dolar değerinde olduğu bilinmektedir. Roblox’un yaratıcısı ve aynı zamanda CEO’su David Baszucki, Mart ayında ilk halka arz gerçekleştiği sırada bir teşekkür tweeti attı. Attğı tweette  Metaverse amaçlarını gerçekleştirmek için yardım eden, onarı bir adım ileriye taşıyan herkese teşekkür etti. Sonrasında Roblox, içerisinde kullanıcıların yeni Vans eşyalarını deneyebildiği Vans Dünyası isimli simüle edilmiş kaykay parkını geliştirmek için kaykay ayakkabısı markası olan Vans ile ortak oldu. Ayrıca, sanal karakteriniz üzerinde kıyafetler deneyebileceğiniz ve onları satın alabileceğiniz sınırlı üretim Gucci Bahçesi de Roblox tarafından hayata geçirilmiştir. Roblox, Vans ve Gucci dışında başka firmalarla da ortak çalışmalar gerçekleştirmiştir. 

Minecraft

Microsoft’un mülkiyetinde olan Minecraft, dijital Lego olarak da değerlendirilebilen, oyuncuların kendi avatarlarını oluşturabildikleri ve oyunda istedikleri her şeyi inşa edebildikleri bir çocuk sanal gerçeklik oyunudur. Şirketin açıkladığı bilgilere göre Ağustos ayından beri Minecraft aylık 140 milyondan fazla kullanıcıya sahiptir. Pandemi dolayısıyla bu oyunun özellikle sanal bağlantılara ihtiyaç duyan çocuklar arasında popüler olması ani yükselişin sebebi olarak görülmektedir. Bazı daha az popüler şirketler de internet üzerindeki kendi sanal dünyalarını geliştirmektedir. 2003 yılında kurulan Second Life isimli çevrimiçi hayal dünyası, günümüzde alternatif gerçeklik konusunda ikinci baharını yaşamaktadır. 

BÖLÜM 2: Metaverse’deki Sanal Gerçeklik

Metaverse yolda.Diğer tüm teknolojik gelişmeler gibi, yeni potansiyel ve tehditleri de beraberinde getiriyor. Metaverse, kullanıcıların dijital öğelerle etkileşime girebildiği ve dijital temsilin kendileri ve başkaları ile etkileşime girebildiği internetin etkileşimli bir sanal versiyonudur. Bu nedenle, değişen serbestlik dereceleriyle sanal ortamlar arasında gezinebilir. Artırılmış gerçeklik, fiziksel ve sanal gerçekliklerin bir karışımı, gerçek dünyadaki insanları ve nesneleri sanal ortamlarda tasvir edebilir ya da bunun tersi olarak sanal olanı insanların fiziksel ortamlara ilişkin görüşlerine getirebilir.

İnsanlar sanal gerçeklik başlığını veya artırılmış gerçeklik gözlüklerinden birini takarlarsa, çevre arasındaki veya dijital ve fiziksel arasındaki sınırların geçirgen olduğu yerlerde etkileşim kurabilir, ibadet edebilir ve çalışabilir. Böyle bir durumda insanlar anlamı keşfederek Metaverse’de çevrimdışı hayatlarını tamamlayan deneyimlerin tadını çıkarabilirlerdi. Sorun orada yatıyor. Aslında, sorun da burada yatıyor. Araştırmaya göre, insanlar dijital, gerçek veya ikisinin karışımı bir şeye aşık olduklarında, o öğeyi hayatlarından çıkarmak, duygusal rahatsızlığa ve acı çekmeye neden olabilir. Daha spesifik olmak gerekirse, insanların değer verdikleri şeyler savunmasız bir hale gelir ve zarar vermek isteyenler çeşitli şiddet eylemleri gerçekleştirerek bu kırılganlıktan faydalanabilir.Kötü niyetli insanlar zaten Metaverse’in kendileri için yararlı bir silah olabileceğinin farkındalar. Açık olmak gerekirse, Meta Evren kavramını reddetmiyoruz ve onun insan gelişimi için sahip olduğu olanaklar konusunda hevesliyiz.Bununla birlikte, bir meta evrenin büyümesinin gelecekte bu kusurlara saldırmak için yeni güvenlik açıkları ve benzersiz şanslar yaratacağını tahmin ediyoruz.Tamamlanmamış olmasına rağmen, Metaverse’in terörizm ve şiddetli radikalizmle mücadele girişimlerini alevlendirmesinin üç yolu aşağıdadır;

2.1 İşe Alma

Her şeyden önce, çevrimiçi işe alma ve katılım, çağdaş aşırıcılığın ticari markalarıdır. Metaverse, bireylerin gerçek dünyada buluşmasını kolaylaştırarak bu yeteneği artırabilir. Oath Keepers lideri Stewart Rhodes’un hükümet karşıtı inançları hakkında söylediklerini duymakla ilgilenen veya diğer seçeneklerin yanı sıra yakın zamanda sıkıyönetim kuralının uygulanması hakkında takipçilerine ders verdiği bir videoyu izleyen biri gibi. Rhodes veya yapay zeka benzeri, yapay zeka ve sanal gerçekliğin entegrasyonu sayesinde, yarın Metaverse’de birçok muhtemel takipçisiyle sanal bir ahşap bankta oturabilecek ve onları geleceğe dair tahminlerle cezbedebilecek.Benzer bir şekilde, yeniden canlanan bir bin Ladin, sanal bir bahçede veya seminer odasında müstakbel müritleriyle bir toplantı düzenleyebilir. Aşırılıkçı liderler, sanal siyasi ve sosyal gruplar oluşturma ve sürdürme konusunda yeni bir kapasiteye ve ayrıca yaklaşan Metaverse nedeniyle saflarını ve etki alanlarını genişletmek için güçlü, kesintiye uğratması zor yöntemlere sahip olacaklar.

2.2 Koordinasyon

İkincisi, Metaverse, büyük ve çeşitli bir üyelik genelinde yıkım eylemlerini koordine etmek, planlamak ve yürütmek için yeni fırsatlar sunar. Capitol’e bir saldırı mı var? Aşırılıkçı liderler, herhangi bir gerçek yapının reprodüksiyonları ile sanal ortamlar geliştirebilir; ve bunu, eğer yeterli gözetim ve istihbarat toplama ile yürütürlerse, insanları önemli hedeflere giden yollardan geçirmelerini sağlar.Temsilciler, uygulanabilir ve verimli rotalar hakkında bilgi edinebilir, engellenirlerse başka rotalar ayarlayabilir ve öngörülemeyen durumlarda çok sayıda acil durum planı geliştirebilir. Gerçek dünyada bir saldırı gerçekleştirirken, sanal oklar gibi artırılmış gerçeklik eserleri, şiddet yanlısı aşırılık yanlılarının çevrede gezmelerine ve belirlenmiş hedefleri belirlemelerine yardımcı olabilir. Şiddet içeren aşırılığı uygulayanlar, saldırılarını kendi evlerinin rahatlığında planlayabilirler ve tüm bunları arkadaşları arasında sosyal ilişkiler ve güven yaratırken,kendilerini başkalarına seçtikleri sanal avatar şeklinde sunarken yaparlar. Metaverse’e ayırdıkları zaman nedeniyle, aşırılık yanlısı liderler gerçek dünyada eylem için emirler gönderdiklerinde, bu kuruluşların bugünün aşırılık yanlısı gruplarına göre daha hazırlıklı olmaları muhtemeldir.

2.3 Yeni hedef

Sonuçta yeni sanal ve artırılmış gerçeklik ortamlarının devreye girmesiyle birlikte yeni hedeflerin ortaya çıkma ihtimali ortaya çıkıyor. Gerçek dünyada binaların, olayların ve insanların nasıl zarar görebileceği gibi, sanal dünyadaki nesneler ve bireyler de yok edilmek üzere hedef alınabilir.Gamalı haçların sinagoglar üzerindeki sonuçlarını, bankacılık, alışveriş ve istihdam gibi gerçek hayattaki faaliyetlerin kesintiye uğramasını ve kamusal olayların mahvolmasını düşünün.Şiddete neden olan radikaller, ikiz binaların çöküşünü çoğaltmak için küresel sanal ekipte inşa edilen ve barındırılan bir 11 Eylül anma etkinliğini kullanabilir, bu da onu onlar için cazip bir hedef haline getirir. Ya da,  bir çiftin dinine veya cinsiyete dayalı eşleşmeye karşı çıkan saldırganlar, metaverse düğünleri sırasında bir hırıltıya neden olabilir. Bu eylemlerin failler üzerinde psikolojik bir etkisi olur ve gerçek dünyada acı çekmesine neden olur.Bu birleştirilmiş sanal ve fiziksel ortamın yarattığı tehlikeler gerçek ve dolayısıyla maddi olmadığı için, onları önemsiz veya yok olarak sonlandırmak cazip gelebilir.Bununla birlikte Nike, gerçek dünyada dijital ayakkabı satmaya hazırlanırken Metaverse içinde harcanan çok ciddi parayı kabul etmelidir. Gerçek para, gerçek işe götürür ve gerçek işler, kişinin gerçek geçim ve hayatta kalma araçlarını kaybetme olasılığına yol açar. Bir artırılmış gerçeklik ve sanal gerçeklik şirketi yok edildiğinde, kişi önemli bir maddi kayba uğrar. Gerçek ortamlar gibi, sanal mekanlar da titizlikle kurgulanıp inşa edilebilir ve bunun sonucunda insanların nesnelere verdikleri önemin ağırlığını, yaratmak için harcadıkları zaman ve emekle taşıyabilirler. Ayrıca, boyutun küçülmesi ve teknolojinin insanların günlük yaşamlarına entegre edilmesiyle Metaverse’i kapatma ve hasarı göz ardı etme seçeneği giderek zorlaşabilir.

2.4 Sanal gerçeklik için hazırlık

Peki, bu yeni riskler ve zafiyetler karşısında ne yapmalıyız? Şirketler böyle açıklamalar yaptığında, kin ve saldırganlığın kabul edilmeyeceğini ve fanatizme bulaşan kişilerin keşfedileceğini ve dijital gerçekliklerinden men edileceğini varsaymak doğru olur. Bu tür girişimlere sıcak bakıyoruz, ancak özellikle Meta’nın Facebook, Instagram ve WhatsApp dahil olmak üzere sosyal medya platformlarında potansiyel olarak tehlikeli faaliyetleri hakkında son açıklamaları göz önünde bulundurarak güvenilir oldukları konusunda tedbirliyiz.Nefret ve bölünme, katılanlar için para kazanmak için kullanılabilir. Tamamen işlevsel bir metaverse’nin ortaya çıkmasına hala birkaç yıl olmasına rağmen, Metaverse’in ortaya çıkardığı olası tehlikeler, araştırmacı bilim adamları, Metaverse’nin geliştirilmesinde yer alanlar ve bunun için görevlendirilenler de dahil olmak üzere çok çeşitli insan ve kuruluşların toplumu korumak için yakın ilgisini gerektirir.Bu tür tehlikelerle karşı karşıya kalındığında, Metaverse’i kötü niyetli kişilerin muhtemelen yapıyor olabileceği aynı veya daha fazla derinlikte değerlendirmek gerekir. Kısacası, herkes bu yeni gerçeklikle başa çıkmaya hazır olmalıdır.

2.5 Sanal gerçeklikle ilgilenen büyük teknoloji şirketleri

Teknoloji sektörünün en popüler kavramları arasında yer alan Metaverse, çeşitli konulara atıfta bulunuyor olabilir. Mesela, tek sınırlaması kişinin hayal gücü olan sanal bir evren olabilir.Alternatif olarak, evden çıkmadan iş toplantıları yapmak için kullanılan daha az yaratıcı bir yer de olabilir. Metaverse biraz daha ölçülebilir bir şeyi de temsil ediyor olabilir: Bu devrim niteliğindeki konsepte destek veren teknoloji devleri için onlara bir ton para kazandıracak bir sonraki büyük fırsat.Dünyanın en büyük teknoloji şirketlerini trilyon dolarlık devlere dönüştüren mobil bilgi işlemin akışıyla geçen 15 yıllık bir hafta içinde, endüstrinin güç simsarlarına göre sanal gerçekliğin yanı sıra Metaverse kapılarını kontrol etmeye çalışmak, 1990’larda kişisel bilgisayarların yanı sıra web tarayıcılarının da yeni bir şirketin merkezinde olması gibi, yeni bir işin en önemli parçasıydı.Teknoloji sektörü için 15 yıl, yeni bir teknolojik akımın ortaya çıkması için önemli bir dönem.Yapay zekadaki ilerlemeler, örneğin kuantum bilişimi, şimdiye kadar yapacaklarına dair yaygın beklentiye rağmen, hala birçok kişinin umduğundan daha uzun sürüyor. Dahası, kripto para birimlerinin altında yatan teknoloji ve merkezi olmayan bilgi işlem gibi daha yeni kavramlar umut verici görünse de, bazı uzmanlara göre onları popüler yapan cazibeleri hala havada.

Sonuç olarak, teknoloji firmaları, müşterilerin bu dijital alana girmelerini ve girdikten sonra deneyimlerini yönetmelerini sağlayacak ekipmanı sunmak için acele ediyor. Uzun bir aradan sonra açılış zamanı için Metaverse için yeniden yeni şeyler yaratmak, herhangi bir sektörde ancak ara sıra gelen bir dikkati üzerine çekiyor. Metaverse için duyduğu coşkuyu ifade etmek için, Mark Zuckerberg kısa süre önce firmasının adını Facebook’tan Meta olarak değiştirdi ve bu medyanın ilgisini çekti. Google, birkaç yıldır Metaverse ile bağlantılı teknolojiler geliştiriyor. Muhtemelen mobil patlamadan çıkan en başarılı şirket olan Apple, cihazlarını geliştiriyor. Microsoft, Metaverse’e kurumsal bir parlaklık kazandırmak için sanal gerçeklik başlığını şirketlere ve devlet kurumlarına sunuyor. Bu kavram ve onun etrafında yükselen hype hakkında uzun uzadıya yazılar yazan girişim yatırımcısı M. Ball’a göre, “Çoğu firma artık metaverse’nin ufukta olduğunu kabul ediyor.”

“Hikaye, bu teknolojilerin gerçekliğinin biraz ilerisinde olsa da, bu muazzam vaade bir tepkidir.” Bir araştırma grubuna göre, video oyunları, VR başlıkları, diğer yaklaşan cihazlar ve çevrimiçi hizmetler dahil olmak üzere metaverse teknolojisi endüstrisi 2021 yılına kadar 49 milyar dolara ulaşacak ve yıllık bileşik oranda bu %40’ın üzerinde çoğalacak. On yılı aşkın bir süredir bu tür teknolojilere rehberlik eden bir Microsoft mühendisi olan A. Kipman, “Bu, internetin büyümesidir” dedi. Eğer Microsoft gibi büyük bir şirketseniz etkileşimde bulunmak önemlidir.Metaverse üzerinde yoğunlaşmak, aynı zamanda Facebook gibi firmaların dikkatlerini içerik denetleme, dezenformasyon ve düzenleyiciler tarafından onları tekelci davranışla suçlayarak başka bir şeye yöneltmelerindeki zorluklardan uzaklaştırmalarına yardımcı olur. Bununla birlikte, gizlilik ve sanal bir ortamda kimin kime ne yaptığını izleme gibi geleneksel endişeleri tekrar gündeme getirebilir. Metaverse kavramı gerçekten de yeni değil. Kelime 1992 yılında bilim kurgu yazarı N. Stephenson tarafından icat edildi ve bu kavram artık video oyunu yapımcıları tarafından yaygın olarak kullanılıyor.Onlarca yıldır, muazzam çok oyunculu çevrimiçi oyunlar (MMOG’ler), bireylerin başkalarıyla etkileşime girebileceği, konuşabileceği ve ticaret yapabileceği sanal dünyalar gibi davrandı. Second Life gibi, on yıl önce doruğa ulaşan başka bir çevrimiçi çılgınlık, yalnızca bir sosyal medya çılgınlığı olarak yaratılmıştır.

2014 yılında Facebook, 2 milyar doları aşan bir işlemle, beyninizi dijital bir dünyada olduğuna inandıran gözlükler olan VR başlıklarını yaratan bir başlangıç ​​olan Oculus’u satın aldı. VR teknolojisini “bir sonraki harika bilgisayar platformu” olarak tanımladıktan sonra, Bay Zuckerberg, bunun tam olarak ne zaman atağa geçeceğini tahmin etmenin zor olduğunu ekledi. Video oyunlarından farklı olarak, Bay Zuckerberg, Metaverse’in, video oyunlarının yapmadığı şekillerde günlük hayata entegre olacağına ve ürün ve hizmet satın almak, arkadaşlar ve aile ile bağlantı kurmak ve işbirlikçilerle işbirliği içinde çalışmak için yeni yollar sağlayacağına inanıyor. Ancak Meta’nın kulaklıkları şu an için büyük ve hantal. İnsanları hasta etme potansiyeline sahiptirler. Gözleri tamamen kapatarak, son derece başarılı, tüketici dostu aygıtlar üretmesiyle tanınan bu kulaklıkları geliştirmeye çalışan birçok işletmeden biri olarak, kullanıcıyı çevresindekilerin geri kalanından soyutluyorlar. Projeye aşina olan bir kaynağa göre, Apple bunlardan biri olmaya devam ediyor. Ancak, teknolojinin ilerlemesini engelleyen fiziksel sınırlar vardır. Örneğin, bir kayak gözlüğü gibi görünen bir Apple prototipinin, geliştirme bilgisi olan bir kaynağa göre, vücudun bir yerinden yerleştirilecek olan kulaklığa bağlanmak için ikinci bir donanım cihazına ihtiyacı olacak. Apple, yorum talebine yanıt vermedi.Ne de olsa birçok endüstri uzmanı, Bay Zuckerberg’in vizyonuna ulaşmanın tek yolunun, dijital görselleri gerçek hayatta gördüğünüzün üzerine yerleştirebilen hafif gözlüklerle – “artırılmış gerçeklik” olarak bilinen bir süreç olduğuna inanıyor. İnsanlar caddede yürürken, yüzlerinin yanında süzülüyormuş gibi görünen dijital bir ekranda en son gerçek zamanlı güncellemeleri kontrol edebilirler. Hemen yanlarında oturan kişilerle olduğu kadar, oturmayanlarla da bir toplantı düzenleyebilirler. Google, bu tür gözlükler üzerinde çalışan şirketlerden biridir. Google Glass’ın piyasaya sürülmesinden üç yıldan fazla bir süre, inek estetiği ve kişisel mahremiyete karşı gözüpek tutumu nedeniyle yaygın tepki çeken akıllı gözlüklerden sonra, şirket yeni bir proje üzerinde çalışıyor.

Bu yılın başlarında Google, bilgisayar temel bant çipi Intel’de başlayan bir akıllı gözlük girişimiyle ilgili birçok patent almış olan North adlı bir startup satın aldı.Gözlükler, dijital fotoğrafları, bunları takan herkesin gözüne doğrudan gösterebiliyordu. Standart gözlüklerden çok daha ağır olmalarına rağmen, erken test edenler nispeten rahat olduğunu bildirdi. Google, bir yorum isteğine yanıt vermemeyi başardı.Bununla birlikte, BT firmalarının tasvir ettiği şeyin yaygın bir çekiciliğe sahip olup olmayacağı hala net değil. Artırılmış ve sanal gerçeklik donanımının geliştirilmesini denetleyen ve geçen yıl Kasım ayına kadar Google’da tekrar çalışan Nikhil Balram’a göre, gözleri kapatan sanal gerçeklik “belirli görevler için kullanabileceğiniz bir şey – ve gerçekten bu konuda uzmanlık harika olabilir – ancak bu yine genel halk için bir şey değil.” Intel’in Vaunt adlı artırılmış gerçeklik projesinin erken bir sürümü geliştirildi ve kullanıcılarla test edildi. Projenin direktörü Jerry Bautista ile yakın zamanda yapılan bir röportaj, bu teknolojinin sadece kişisel bir teknoloji olma ve insanların kullanmak istediği bir şey olma açısından büyük umutlar göstermekle kalmadığını, aynı zamanda yeni bir başka tür bilgi işlem cihazı olarak yeni bir gelir yaratma konusunda da büyük umut vaat ettiğini ortaya koydu. Ona göre, şirketi “gerekli donanımı veriyor, ancak verilerden para kazanıyor”.

Şirket, “Donanım için harcadığımız her dolar için toplam üç dolar veri ve yazılım satışı elde ediyorduk” diyor. Sonuç olarak Apple, Google, Microsoft ve Meta gibi firmalar karşılaştırılabilir teknolojiler araştırıyor ve geliştiriyor. Bazıları için, yazılım ve hizmetlerin satışı yoluyla gelir elde etmenin bir yolu olabilirler. Dr. Bautista’ya göre, başkaları reklam yoluyla gelir elde etmek için bunları kullanabilir. Öte yandan uzmanlar, bu teknolojide ustalaşmanın daha fazla değilse de on yıl alabileceğine inanıyor. Bazı etkileşimli sanal gözlükler, geleneksel gözlükler kadar ince ve hafif olmasına rağmen, şu anda günlük kullanım için gerekli olacak gerçekçi ve göze batmayan resimler oluşturmak için gerekli bilgisayar gücüne sahip değiller. Sanal gerçeklik gözlükleri geliştiren EyeWay Vision’da çalışmak üzere Google’dan ayrılan Doktor Balram, “Bazen ’10 yıl’ ifadesi ‘Hiçbir fikrim yok’ anlamına geliyor gibi görünüyor” dedi. Vaunt projesi 2018’de Intel tarafından kapatıldı ve ardından şirket varlıklarının bir kısmını daha sonra Google’ın satın aldığı bir girişim olan North’a sattı. Dr. Bautista, işin sonunda, şirketin teknolojiyle ilgili tüm endişelere cevap vermenin çok zor olduğunu belirlediğini söyledi. Bu fikrin, Avrupa’daki ve dünyanın diğer bölgelerindeki mahremiyet kuralları nedeniyle, işletmenin kârlılığına fayda sağlayacağından daha fazla zarar verebileceğini söyledi. Şirket, yıllık satışlarının %3’ünün tehlikede olabileceğini öngördü. Bugün, dünyanın önde gelen teknoloji işletmelerinin çoğu aynı sorunlarla karşı karşıya. Bautista, “İnanılmaz şeyler yaratabiliriz,” dedi. “Donanım en zor bileşen olmayabilir.” İş konseptlerinin kendilerini geliştirmek zor değildir. Zor olan, bu teknolojilerin nasıl kullanılacağını çözememektir. “Zor olan, bilgi sızdırılırsa ne olacağını belirlemek.”

2.6 “Sanal Gerçeklik” Sadece “Metaverse”in Yeniden Markalaşması mı?

Çok sayıda mükemmel sanal gerçeklik gözlüğü mevcut. Oculus 2, favori sanal gerçeklik deneyimlerimizden biridir. Bu, artırılmış dünyaların geleceğidir ve B. Sabre gibi oyun kulaklıkları, VR teknolojisinin harika bir deneyim olabileceğine sizi ikna edecektir. Ama dürüst olalım: Mark Zuckerberg’in Metaverse hakkında konuşmasını dinlerseniz, yapbozun bir parçası olarak sanal gerçekliği yeniden şekillendirme arzusundan bahsettiğini duyabilirsiniz. Hayır, mesele sadece Oculus Sanal gerçeklik başlığı takarken oyun oynamak veya sosyal medya uygulamalarını kullanmak değildir: Asıl mesela Metaverse’e giriş kazanmak! Vanity Fair’e göre Stephenson, 2017’de bu tür bir vizyon için artırılmış gerçeklikten (AR) ziyade sanal gerçekliğin (VR) gerekli olduğunu vurgulayarak bu argümanı yaptı:

Bir artırılmış gerçeklik uygulaması kullanıyorsanız, tam olarak olduğunuz yerdesiniz. Durum şu ki, fiziksel dünyanızdasınız ve çevrenizdeki şeyleri her zamanki gibi görüyorsunuz ama size daha fazla bilgi gösteriliyor. Sonuç olarak, sanal gerçeklik sizi tamamen başka bir hayali dünyaya taşıyabilir—Snow Crash’in Metaverse’inde tasvir edilen türden bir şey. Metaverse’e girdiğinizde, bahsedilen Kara Güneş’in etkisi altında sokaklarda dolaşırsınız ve koşullarınız artık eskisi gibi görünmez. Romanda, Hiro harap bir nakliye konteynırında yaşıyor, ancak Metaverse’e doğru seyahat ettiğinde, ultra lüks gayrimenkullere erişim sağlayabilen önemli biri haline geliyor. Zuckerberg, “metaverse”nin bir sonraki önemli hit olduğunu ve “önümüzdeki 5 yıl içinde” Facebook’un bir “sosyal medya şirketi” yerine bir “metaverse firması” olarak bilineceğini iddia etmeye devam ederken, bu konuda nasıl ciddi olabileceğini düşünmek zor. Görünen o ki, Zuckerberg ve diğer teknoloji CEO’ları için “meta veri deposu” kavramı “Web 2.0” kavramıyla daha fazla bağlantılı. Sanal gerçeklik kulaklıkları da dahil olmak üzere bir dizi yenilikçi teknoloji! Varlık! Sonsuza kadar sürecek dijital dünyalar! Evde çalışırken sanal gerçeklikte resmi bir toplantıya katıldığınızı hayal edin. Merak etmeyin; VR gözlüğü takmak zorunda değilsiniz ve isterseniz katılmak için dizüstü bilgisayarınızı kullanabilirsiniz.Facebook’un sanal gerçeklik girişimi Oculus’a sahip olması, şirketin gelecekteki VR tabanlı bir hizmeti yoğun bir şekilde tanıtma niyetini çok daha anlamlı kılıyor.

2.7 Microsoft ve “Dijital İkizler” kavramı

“Dijital ikizler”, “fiziksel olanı hem dijital ile birleştirme” ve “karma gerçeklik” hakkında uzun, modaya uygun bir tartışma, Microsoft’un şu anda Metaverse için konsepti gibi görünüyor. Microsoft’un Azure bulutu görevi tamamlayabilir! Tabii ki, Microsoft’un Windows 10 için “Karma Gerçeklik” başlıklarında keşfettiğimiz gibi, “Karma Gerçeklik” ifadesi genellikle Sanal Gerçekliği ifade etmek için kullanılır. Bununla birlikte, artırılmış gerçeklik (AR) teknolojisine de atıfta bulunabilir: Microsoft’un aynı zamanda HoloLens adlı bir sanal gerçeklik başlığı satması şaşırtıcı olmamalıdır.

2.8 Sanal deneyimlere artan katılım

Oyun sahnesinde birçok kullanıcı tarafından oluşturulan malzeme, sanal öğeler ve sanal yerler zaten mevcuttur.Bu durum Metaverse’i keşfetme olasılığından korkabilecek kişiler için erişilebilir bir giriş noktası sağlar. Minecraft ortamını zaten tanıdıkları için, oyunların içindeki konserler ve etkinlikler gibi diğer sanal deneyimlere zaten aşina olan insanlar yenilerini keşfetmeye hevesli olurlar. 

Oyun ekosistemi, diğerlerinin yanı sıra artırılmış gerçeklik ve sanal gerçeklik mekaniği ve içerik denetimi, bitcoin ve diğer gelişen teknolojiler gibi yeni teknolojilerin yaratılması ve değerlendirilmesi için iyi bir platform sağlamanın ek avantajına da sahiptir. Oyun endüstrisinde yapılan araştırmalara göre, Metaverse’e katılanlar şimdiden olağanüstü bir oranda artıyor.

  • Anket sonuçlarına göre, ankete katılanların yüzde 65’i, bir oyun platformunda oyun içi TV programı, film veya galası izlemek ya da canlı bir konsere katılmak gibi bir medya etkinliğine katılmıştır.
  • Bireylerin üçte ikisinden fazlası, bir oyun dünyasına katılırken sosyalleşme, yeni arkadaşlar edinme veya sanal dünyalara seyahat etme gibi sosyal faaliyetlerde bulunmuştur.
  • Katılanların yüzde 72’si oyun içi ürünler satın almak veya oyun içi paraya yatırım yapmak, dijital pazarlarda alışveriş yapmak ve oyun ortamında diğer bazı kişilerle ticaret yapmak gibi oyun içi ekonomik faaliyetlerde bulunduğunu bildirdi.

Sosyal, medya, ticari ve hatta kurumsal düzeyde birçok etkinliğe kapı açan oyun ortamı aracılığıyla dijital dünyaya erişmek oldukça basittir. Oyun söz konusu olduğunda, gerçek ve dijital ortamlar arasında yararlanabileceğimiz birçok ortak noktalara sahibiz. Bu ortak noktalar arasındaki sürtüşmeler biz salgın nedeniyle daha fazla sayıda “dijital” etkinliğe katıldığımız ve giderek yaygınlaşan deneyime son derece uzun süre gibi yeni teknolojileri dahil ettiğimiz için giderek daha belirgin hale geliyor.

2.9 Kilit noktalar metaverse evrimini yönetiyor

Metaverse, şimdiye kadar olduğundan daha yüksek bir oranda gerçekleşen teknolojik inovasyonun nedeniyle inanılmaz bir oranda genişliyor. Salgın nedeniyle, fiziksel ortamlarımızın sınırlamalarını tamamlamak ve geliştirmek için çevrimiçi etkinliklere önemli yatırımlar yapmak zorunda kaldık. Metaverse’de daha da ileri gittiğimizde, yenilikçi teknolojik kilit noktaların varlığı, Metaverse’i aşağıdakiler dahil ancak sınırlı olmamak üzere herkes için giderek daha erişilebilir hale getirmeye yardımcı olacaktır:

Genişletilmiş gerçeklik için teknoloji

Sanal gerçeklik, kullanıcıların fiziksel ve dijital dünyalar arasındaki görünür uçurumu ortadan kaldırarak Metaverse’e erişmelerini sağlar. İnsanların, nesnelerin ve manzaraların sanal kopyalarını kullanarak tamamen yeni alanları keşfetmeleri mümkün olacak. Bu, karşılaşmaları herkes için daha ulaşılabilir hale getirecektir. Sanal gerçeklikte, insanlar boş zamanlarında etkinliklere girebilir, işletmeleri ziyaret edebilir ve yeni öğrenme olasılıkları hakkında bilgi edinebilir. Alternatif olarak, artırılmış ve karma gerçeklik, gerçek dünya deneyimimizi daha önce hiç mümkün olmayan şekillerde zenginleştirmemize olanak sağlayacaktır. Dokunsal geri bildirim araçları gibi olan XR panoraması içindeki aksesuarlar bile ilişkilerimizdeki iletişimi kolaylaştıracak ve dünyanın neresinde oldukları önemli olmadan, bağlantılarımızın bize sağlayacağı hoş duyguları ve kucaklaşmalarını hissetmemizi sağlayacak.

Artan karşılıklı bağlantılar 

Sürükleyici bir metaverse karşılaşması yaratmak, dijital ve gerçek dünyalarımız arasındaki bekleme süresini azaltmayı gerektirir ki bu her zaman mümkün değildir.Sanal gerçeklik ve sanal gerçeklik deneyimleri, gelecekte inanılmaz derecede önemli olacak 5G teknolojisinin kullanıma sunulmasıyla daha da sürükleyici hale gelecek. Metaverse’in düzgün çalışması için gelişmiş bağlantı ve elektronik bant genişliğinin daha etkili kullanımı gerekecektir. Ayrıca, bu değişen çevre dostu ve etkili alanda günlük olarak sindirilmesi gereken devasa miktarda veriyi nasıl yöneteceğimizi bulmamız gerekecek. Metaverse’i ve deneyimlerini üretmek için sürdürülebilir elektrik üretmenin yenilikçi yollarını aramak, dünya çapındaki şirketler tarafından zaten devam ediyor.

Daha ileride olan geliştirme ortamları

Metaverse, açık, erişilebilir ve evrensel olması amaçlanan insan merkezli bir ekosistemdir. Çok çeşitli reklam öğeleri ve oluşturucular için geliştirme fırsatlarına ihtiyaç duyacaktır. Çok az programlamaya ihtiyaç duyan veya hiç programlama gerektirmeyen teknolojiler, halihazırda daha fazla insanın Metaverse’deki potansiyel olanaklardan faydalanmasını sağlıyor. Şirketler ayrıca genişletilmiş gerçeklik manzaraları oluşturmak için açık ve erişilebilir ayarları hızla dağıtıyor ve bu giderek daha popüler hale geliyor. Her şey plana göre giderse, bu açık ekosistemler de standartlaştırılarak birlikte çalışabilir ve Metaverse’in herhangi bir bileşeninin, işlevsellik çarpışması korkusu olmadan başka bir bölümle iletişim kurmasına izin verilebilir. Endüstri analistlerine göre, tam standardizasyon ve birlikte çalışabilirliğin bir süre daha sağlanmayacağı tahmin ediliyor.

2.10 Ahlaki Açıdan Kabul Edilebilir Bir Metaverse Nasıl Yaratılır?

Sürdürülebilir ve etik bir meta evrenin temelleri, açık ve dürüst iletişim üzerine kurulacaktır. Zaten, toplam şeffaflık ve ademi merkeziyetçilik kavramı ve onu destekleyen Web 3.0 kavramı, Metaverse ve Web 3.0 kavramlarını ilgi çekici yapan şeyin önemli bir parçasıdır. Metaverse, merkezi olmayan ve dağıtılmış defterler üzerine kurulacak, işlemleri doğrulayacak ve dağıtılmış bir sisteme küresel güven duygumuzu artıracak. Gelmekte olan Metaverse’i şeffaf ve doğru olmanın ötesinde aşağıdaki niteliklere sahip olmalıdır:

  • Kapsayıcı: Metaverse’in en önemli özelliklerinden biri, insan merkezli ve çeşitli olması gerektiğidir. Bu yeni ortamda geliştirilen teknolojiler erişilebilir, kavranması ve kavranması basit olmalıdır.Metaverse, çeşitli yaratıcılar yelpazesine ve üzerinde birlikte geliştirme eğitimine sahipse hayatta kalacaktır. Herkesin bu yeni evrene katılmasına izin verilmeli.
  • Güvenli: Metaverse’nin dijital dünya için özel, güvenli ve güvenli bir yer olarak hızla popülerlik kazanması şaşırtıcı olmamalıdır. Blok zinciri ve merkezi olmayan ilkelerin kullanılması, dolandırıcılık ve diğer kaygıların ele alınmasını ve yaygınlaşmasını çok daha zor hale getirir. Ancak, gelecekteki Metaverse gibi bir şeyin üyeleri olarak, atmosferin güvenli ve emniyetli olmasını sağlamak hala bizim sorumluluğumuzdur.
  • Yenilikçi: Metaverse, herhangi bir teknoloji gibi, bir ırk olarak daha fazla bilgi kazandıkça genişlemek ve gelişmek için sonsuz miktarda alana sahip olmalıdır. Yeni XR araçlarının ve NFT’lerin oluşturulması, Metaverse için şimdiden sınırsız sayıda yeni seçenek yaratıyor ve bu sadece başlangıç.Gelecekte güçlü bir metaverse, sürekli öğrenme ve ilerleme ile karakterize edilecektir.

İnternetin geleceği için tekrar sağlam bir meta veri tabanı oluşturmak, en sürükleyici sanal gerçeklik deneyimlerini sağlamaktan veya web’i daha merkezi olmayan hale getirmekten daha fazlasıdır; aynı zamanda bir inovasyon kültürünü teşvik etmekle de ilgilidir. Metaverse’in başarısına birçok farklı faktör katkıda bulunur ve bunların çoğu, bu başarıya ulaşmak için fikirleri ve teknolojileri etik ve sürdürülebilir şekilde kullanma kapasitesine bağlıdır.

BÖLÜM 3: Artırılmış Gerçeklik Metaverse’de Nasıl Çalışır?

Çoğumuz, evden çıkmanın harika bir deneyim olduğu konusunda hemfikir olabiliriz. Peki ya şehrinizi daha da zenginleştirmek için bir zamanlar sokaklardaki aynı arnavut kaldırımlarını yürüyen tarihi karakterlerle etkileşime ne dersiniz? Alternatif olarak, ya soyu tükenmiş ve hatta kurgusal karakterlerin gözlemleri de eklenirse? J. Hanke sadece kötü şeylerin olmasını arzu etmekle kalmıyor, aynı zamanda milyonlarca vatandaşı hayali çizgi film karakterlerini doğal ortamlarında yakalamaları için açık hava gezilerine göndererek onları gerçekleştiriyor.

Hanke, Niantic Labs’ın CEO’su ve yaratıcısı olarak Pokémon GO 2016’yı kurdu. Kendisi dijital öğelerle geliştirilmiş bir fiziksel ortam kavramı ile meşguldü, şimdilerde artırılmış gerçeklik olarak bilinen ve “harika” olarak nitelendirdiği bir kavram. En azından, Niantic’i yalnızca dahili bir Google firması olarak kurduğu, dağıttığı ve Go’yu piyasaya sürdüğü 2010’dan beri bu fikri takip ediyor. Kültürel bir sansasyon ve ticari başarı olarak değerlendirilen ve oyuncuların Squirtles, Weedles ve Nidorinas’ı yakalamak için telefonlarını yüzlerine tutarak sokaklarda dolaştıkları oyun, bir milyardan fazla gelir elde etti. Wendy’nin Peter Pan’ın gölgesini ayağına dikmesi gibi Hanke de şimdiden, bilgi teknolojisinin geleceği olacağına inandığı piksellerin ve atomların kavuşmasını sağlayacak bir ortam yaratarak, somut olana doğru düzenli bir şekilde dikiyor.

Ama aniden, insanlar metaverse denen bu şey hakkında gevezelik etmeye ve methiyeler düzmeye başladılar. Facebook gibi şirketler, özellikle de Facebook, kullanıcıların çeşitli  donanım araçlarını takarak duyularını bloke ettikleri ve girdiyi dijital eserlerle değiştirdikleri, temelde Silikon Vadisi’nin egemenleri tarafından inşa edilen diğer dünyalar için gerçeklikten vazgeçtikleri bir vizyonu teşvik ediyor. Mark Zuckerberg, Haziran ayında çalışanlarına hitaben “Ana hedefimiz Metaverse’i günlük hayata dahil etmeye devam etmek” dedi.Hanke bu fikre karşı çıkıyor. Tüm bilim kurgu romanlarını okudu ve Metaverse’i orijinal olarak tasarlayan tüm filmleri izledi – ona göre hepsi harika, eğlenceli ve yanlış. Konseptinin, sanal gerçekliğin aksine, insanları tam olarak kontrol etmeye zorlamadan gerçek dünyayı daha iyi hale getireceğini düşünüyor. Bu yaz, ilk kez, başlığı her şeyi kapsayan ve kendi kendini tarif ettiği bir tezde kendini açıklama zorunluluğu hissetti ;  “Metaevren gerçekten de bir Distopya Kabusudur. Daha Güçlü Bir Gerçeklik Tasarlayalım.” (Facebook’un yanıtı: Diziyi Meta olarak yeniden adlandırın ki Hanke’nin kabusunu geliştirmeye odaklanabilsin.) Bu sırada Niantic de çalışmakla meşguldü. Pokémon Go gibi artırılmış gerçeklik uygulamaları için bir yazılım çerçevesi olan Lightship’i yarattı ve hem içsel inisiyatif alma hem de başkalarının yaratıcılığını mümkün kıldı. Erken üreticiler arasında Antik Kraliyet Sarayları, Glastonbury ve Led Zeppelin bulunuyor. Bir sonraki hedefleri ise, dijital öğelerle daha iyi bağlantı kurmak için tüm fiziksel çevreyi haritalandırmak. Hanke, “Uyduların olmadığı, ancak daha iyi bir doğruluk derecesine sahip olması dışında, bunu bir GPS gibi düşünün” dedi. (İşin gizemi: Pikachu Go oyuncuları ve diğer Niantic uygulamaları, oyunlar sırasında cep telefonlarıyla orijinal “yol noktalarını” tarayabilir.) 

Doğru “gerçek kanala” ayarlanmış olanlar, bulundukları yerin alternatif haliyle karşılaşacak, bu yer onları geçmişe de götürebilir veya onları gelen bir çağrıya ışınlayabilir ama sonuç olarak bütün bunlar retinanızdan sadece milimetre ötede gerçekleşecek. Bu sonbaharda Niantic, tüketicilerin normalde dürbünle gördüklerini diğer hayali nesnelerle birleştirmesine olanak tanıyacak akıllı gözlükler için çip devi Samsung ile ortaklaşa oluşturulan açık kaynaklı tasarımlarının son halini de açıkladı.Bu Apple, Snap, Facebook, Microsoft ve dünyalarını gözlük çerçevelerine yerleştirmek için yarışan diğer şirketlerle karşı karşıya getiriyor. İster Hanke’in ister Zuckerberg’in bakış açısı olsun, daha iyisi için insanların gelecekte gördüklerinin, gözle görünenden çok daha fazlası olması muhtemeldir.

Hanke, artırılmış gerçeklik ve Metaverse’in neden şimdiden kötü sinyaller verdiği hakkında iki kez sohbetimize katıldı. Covid 19’a saygı duyarak her iki tartışmayı da Zoom ortamında gerçekleştirdik.İlk başta, California, Truckee şehir merkezinin sokaklarında volta atarak gezinme tutkusunu sergiledi. Biz konuşurken, sanki bir Pikachu arıyormuş gibi telefonunu yüzüne doğru kaldırdı. İkinci görüşme ise, bir noktada son derece gerçekçi bir köpeği sevmek için diz çökmesine rağmen hareketsiz kaldığı bir Zoom seansıydı. Bu onun gerçek köpeği olabilir tabi.

3.1 AR Metaverse’in kalbi olacak

Sanal bir ortamda ilk karşılaşmam 1991 yılında NASA’da interaktif bir sanal laboratuvarda çalışan bir doktora öğrencisi olarak oldu. O zamanlar belirgin öğe mesafesini (başka bir deyişle, gözleriniz arasındaki mesafeyi) temsil etmek ve yazılımdaki derinlik algısını en üst düzeye çıkarmak için birkaç erken VR tekniği kullanılıyordu. Ancak,  VR’nin olanaklarına karşı olan büyük inanca rağmen, deneyim tatsız bir şekilde oldu. Bu sürekli gelişeceği düşünüldüğünde, aslına uygunluğunun kötü olmasından değilde, aynı zamanda yüzüme uzun süre boyunca “dalgıç maskesi” takmanın kısıtlayıcı ve klostrofobik hissettirmesi yüzündendi. Erken 3D gözlükler (yani düz ekranlarda 3D izlemek için perdeli gözlükler) kullanılmış olsa da, kapana kısılma hissi ortadan kayboldu. Birinin hala benim dikkatimi koruduğumdan emin olması gerekiyordu, sanki gerçek dünyayla saçma sapan bir şekilde konuşuyormuş gibi. O zaman gözbağını çıkarmayı ve sanal gerçekliğin gücünü etrafımdaki gerçek fiziksel ortama dağıtmaktan daha fazla istediğim bir şey yoktu. 

Bu durum beni Amerika Birleşik Devletleri Hava Kuvvetleri için Sanal Fikstürler platformunu kurmaya itti.Bu çerçeve, kullanıcıların gerçek dünya görüşlerine tam olarak entegre edilmiş sanal öğelerle manuel olarak bağlantı kurmasına olanak tanıdı. “Artırılmış gerçeklik” ve “karma gerçeklik” gibi kelimeler daha icat edilmeden önce.Ve o ilk dönemlerde bile, tüketicilerin sistem prototipinden keyif aldıklarını görünce, bilgisayarların geleceğinin, çevremize yansıtılan gerçek ve sanal malzemelerin kusursuz bir entegrasyonu olacağından emindim.30 yıl sonrasına gidin ve “metaverse” kelimesi beklenmedik bir şekilde trend haline geldi. Aynı zamanda, VR teknolojisi donanımı önemli ölçüde daha küçük, daha ucuz, daha hafif ve çok daha yüksek kaliteye sahip. Yine de, 3 yıl önce karşılaşılan aynı zorluklar mevcut. Öyle olsun ya da olmasın, pek çok insan için doğal olmayan şekilde sizi çevrenizden soyutlamaya çalışan bir dalış maskesi takmak eğlenceli değildir.

Bu nedenle Metaverse, evrensel olarak benimsendiği zaman, şeffaf gözlüklerle erişilebilen artırılmış bir sanal gerçeklik dünyası olacaktır. Eksiksiz sanal gerçeklik teknolojisi önemli ölçüde daha yüksek kalite sağlayacak olsa da, bu doğru kalacaktır. Gerçek şu ki, görsel kalite, kitlesel kabulü dikte edecek bir kriter değil. Bunun yerine, kabul, görsel sistemimize en kusursuz deneyimi sağlayan teknolojiye göre belirlenecektir. Dijital materyali öznel insan sistemine maruz bırakmanın en doğal yönteminin yanı sıra, onu fiziksel ortamımıza sorunsuz bir şekilde dahil etmeye göre. 

Hiç şüphe yok ki, belli bir miktar gerçekçilik esastır, ancak algısal tutarlılık çok daha önemlidir. Tüm duyusal bilgiler (görme, duyma, dokunma ve hareket), beyninizin içindeki dünyanın tek bir kavramsal resmini sağlar. Sanal öğeler çevrenize uzamsal ve zamansal olarak inandırıcı bir şekilde kaydedilirse, artırılmış gerçeklik aracılığıyla düşük görsel kalite ile yapılabilir. Mesafe algımız (yani derinlik algımız) kaba olduğu için buna inanmak zor değil. Ancak sanal gerçeklikte çevrenin birleşik bir duyusal resmini oluşturmak çok daha zordur. Daha basit VR sistemlerinin gecikme veya bozulma olmadan aslına uygun grafikler sağladığı düşünülürse, bu durum mantıksız görünebilir. Bununla birlikte, pahalı ve pratik olmayan donanımlar kullanmadığınız sürece, çoğu sanal deneyimde oturmanız veya hareketsiz durmanız gerekir.Bu tutarsızlıktan dolayı beyniniz, çevrenizin iki benzersiz modelini yaratmaya ve sürdürmeye zorlanır: biri gerçek koşullarınız için, diğeri sizin başlığınızla aracılığıyla gördüğünüz sanal dünya için. Diğer insanlara bunu söylediğinde, beyinlerinin hala koltukta oturan, belirli bir odada belirli bir yöne bakan, ayakları yerde, taktıkları başlıkta ya da diğer araçlarda neler olup bittiğine bakılmaksızın vücutlarının bir temsilini koruduğunu hatırlayarak sık sık geri adım atarlar. Bu algısal çelişki nedeniyle beyniniz iki zihinsel model sağlamak zorundadır. Etkiyi azaltacak teknikler var, ancak bunu ele almanın tek yolu sanal ve fiziksel dünyaları tek bir tutarlı deneyimde birleştirmek (yani birleşik bir zihinsel model geliştirmek). Sonuç olarak, artırılmış gerçeklik dünyaya hükmedecek. Metaverse’e ana portal olarak sanal gerçekliğin ve dijital malzeme için birincil arayüzümüz olan mevcut telefon ve bilgisayar ekosistemlerinin yerini alacak. Sonuçta, boynunuzda bir blokla eğilmek ve elinizde bir telefonla dolaşmak, bilişsel ve algısal sistemin materyali algılaması için en doğal yöntem değildi.

Artırılmış gerçeklik, AR yazılım ve donanımının önümüzdeki on yıl içinde günlük hayatımızda kullandığımız telefonları ve bilgisayarları geçeceğinden emin olmamın nedenidir.Sanatçılar, tasarımcılar, komedyenler ve eğitimciler için gerçekliğimizi önceden düşünülemez şekillerde dekore edebilecekleri için inanılmaz bir potansiyel açacak. Artırılmış gerçeklik, bir parmak şıklatmasıyla hatta göz açıp kapayıncaya kadar bize süper güçler sağlayarak çevremizi değiştirmemize izin verecek. Ve eğer tasarımcılar mükemmel gerçekçilik hakkında endişelenmek yerine beynimize tutarlı algısal sinyaller vermeye odaklanırlarsa, bu oldukça gerçek görünecek. 1990’ların başında AR ve VR üzerinde çalışırken, bu kavram algısal tasarım için çok önemliydi. Gelecek açısından, şimdi büyük platform sağlayıcıları tarafından tanıtılan karikatürize, avatarla dolu bir metaverse görüntüsü yanlıştır. Elbette, sosyalleşmek için sanal dünyalar daha popüler hale gelecektir, ancak sürükleyici medya, toplumu dönüştüren mekanizma olmayacaktır. Artırılmış gerçeklik, hayatımızın temel platformu olacak olan gerçek Metaverse olacaktır. 2030 yılına kadar her yerde olacak.

3.2 Spark aracılığıyla AR güncellemeleri

AR, bugün topluluktaki yüzlerce ve binlerce Spark AR üreticisiyle yaratıcılık ve etkileşim için harika bir araç olmaya devam ediyor. Her ay 700 milyondan fazla kişi AR etkilerinden yararlanıyor. Metaverse, onu heyecanlandıracak ve eğitecek deneyimler ve bilgilerle dolduracak yaratıcılar ve geliştiriciler tarafından inşa edilecek. Günümüzün mobil AR efektleri, bize gelecekte AR gözlükleriyle ne göreceğimize ve bu vizyonu gerçeğe dönüştürmek için nasıl çalıştığımıza dair bir fikir veriyor. Spark AR üreticileri için dijital öğeleri gerçek ortama koymaları ve bunlarla gerçekçi bir şekilde derinlik ve şeffaflık ile etkileşim kurmaları için yeni araçlar geliştiriyoruz. Ayrıca, sanatçıların ve işletmelerin, farklı fiziksel yerlerden gelen çeşitli AR efektlerini rehberli turlar veya hazine avları gibi tek bir AR anlatı deneyimine bağlama olanağını deniyoruz. Ayrıca, daha fazla kişinin AR materyaline katkıda bulunmasını sağlamak için, tasarım, sanat veya programlama konusunda önceden bilgisi olmayan yeni başlayan üreticilerin AR içeriği oluşturmasına olanak tanıyan Polar kod adlı yeni bir yazılım geliştirdik. Uzman müfredatımızı genişletiyor ve bir sertifika programı ekleyerek, kullanıcıların geçerli ve güvenilir becerilerini ticarileştirmeyi kolaylaştırıyoruz. Ve, aynı zamanda  hem yeni başlayanlara hem de gelişmiş üreticilere Spark AR kullanarak bir kariyer kazanmalarına yardımcı olacak geniş bir içeriğe erişim için Spark AR eğitim sistemimizi Coursera ve edX’e koymaya çalışıyoruz.Daha fazlasını öğrenmek için buraya gidin.

3.3 Artırılmış Gerçeklik kullanarak E-ticaret

Daha fazla müşteri etkileşimli gerçeklik deneyimlerine yöneldikçe, ticari B2C işletmeden (tüketiciye doğru satış) veya B2B (işletmeden işletmeye satış) işletmelerinin de buna uyması doğaldır. Amazon, ürünleri daha erişilebilir hale getirmek ve alıcıların daha iyi kararlar almasına yardımcı olmak için artırılmış gerçeklik ve sanal gerçekliği kullanır. Örneğin, devasa ev dekorasyonu ve mobilyaları için, bazı satıcılar artırılmış gerçeklik görüntüleme seçeneklerini sağladı, çünkü alıcılar daha büyük, taşınması zor ve yüksek fiyatlı ürünleri çevrimiçi satın alırken daha fazla güvene ihtiyaç duyuyorlar. Önümüzdeki yıllarda, yeni dijital konfor bölgesini temel alan Metaverse gibi ortamların kullanılması, işbirliği için yükselen bir alan olarak görünüyor. Kullanıcılar yalnızca gerçeklikten kendi seçtikleri alanlara kaçamayacaklar, aynı zamanda bunu yaparken tedarik etmeye de istekli olacaklar. Kullanıcılar, kamp yapmaktan yemek pişirmeye, musluklardan modaya, hediyelerden küçük aletlere ve hemen hemen her şeyde anında memnuniyet elde edecekler.

3.4 Orduda AR

Uçuş veya araç simülasyonları

  • En önemli faydası artan verimliliktir. Askeri eğitim aslında maliyetlidir. Eğitim, özellikle Hava Kuvvetlerinde çok pahalıdır. Sonuç olarak, uçuş simülatörleri, gerçek uçaklardan daha uygun maliyetlidir. Antrenman durumlarına bir tehlike unsuru da dahil edebilirsiniz. Örneğin, bir uçağın bir kuş sürüsüne doğru uçtuğunu ve motorlarından birinin arızalandığını varsayalım. Alternatif olarak, hava aracı ateşe verilebilir.

Bir savaş alanında kombat simülasyonu

  • Kara araçları, tanklar ve zırhlı araçlar, muharebe sistemi simülasyonları için en yaygın hedeflerdir. AR ortamı, çeşitli hava koşullarını yeniden yaratır ve alışılmadık konumlarda gezinmek için rotalar oluşturur.
  • AR ve VR savaş alanı tıbbi müdahale simülatörü muharebe sağlık görevlileri, mermi yaralarını, feci şarapnel yaralarını tedavi etmek veya çağdaş savaş alanında yaralarla mücadele etmek için eğitim alır.

Askeri silah kullanımı

  • Bomba imha ekipleri, Bomba İmha Eğitim programları aracılığıyla farklı tür ve konfigürasyonlardaki patlayıcı kimyasalları etkisiz hale getirme alıştırması yapabilir.

Bakım uzaktan gerçekleştirilebilir

  • Son olarak, uzmanların bakım uzmanlarına danışmanlık yapmasına olanak tanıyan uzaktan askeri teçhizat bakımını kolaylaştıran artırılmış gerçeklik uygulamaları geliştiriliyor.

Travma sonrası stres bozukluğu da sanal ve artırılmış gerçeklik kullanılarak tedavi edilir. Savaş travması ve diğer psikolojik sorunlar yaşayan askerler, duygularını güvenli bir ortamda yönetmeyi öğrenebilirler.Bu tıbbi bir problemdir. Askerler sanal veya artırılmış gerçeklik sayesinde giderek tetikleyicilere alışırlar. Sonuç olarak, semptomları azalır ve yeni veya beklenmedik olaylarla daha iyi başa çıkabilirler.

VR, etkileşimi kolaylaştırmak için entegre izleme sistemleri ve başa takılan ekranları kullanır.Savaş görselleştirilmesinde askerler ve personel, 3D derinlik algısı sağlayan gözlükler kullanır. AR teknolojisinde yarı saydam Apple AR gözlüğü kullanılmaktadır. Apple AR gözlükleri, ticari pazarda erişilebilir olmasa da ordu tarafından tanınır. Ordu yıllarca Artırılmış Gerçeklik arayüzlerini kullandı. Gözlüklerin şeffaf yapısı, kullanıcının çevre ve organizasyon bilincini her zaman korumasını sağlar.

3.5 Ordunun AR 15’i 

Kısa bir süreliğine de olsa bir AR topluluğunun parçası olduysanız, şüphesiz bunun hakkında bir şeyler duymuşsunuzdur. Bu, özellikle birkaç AR 15 sahibinin terhis edilmiş veya emekli askeri personel olduğunu ve kaç tanesinin tüfeklerini mil-spec gereksinimlerine yükseltmek istediğini göz önünde bulundurarak, RailScales’te çok şey duyduğumuz bir konu. Askeriye tarafından verilmiş bir AR 15’e nasıl sahip olduğunuz hakkında konuşmaya başlamadan önce şu an size bu bir acemi sözü gibi gelebilir), ABD ordusunun kullandığı AR 15 hakkında bilmeniz gerekenleri burada bulabilirsiniz. Her şeyden önce, bir başka adlandırma sorunu ele alınmalıdır. AR 15…başka bir dilde herhangi bir isim. Her şeyden önce, bu adlandırma sorunu ele alınmalıdır. Başlamadan, AR’nin bir saldırı tüfeği olmadığının hepinizin farkında olmalısınız.

Benzer şekilde, askeri amaçlı AR’ler hakkında konuştuğumuzda, mil-spec ve askeri AR 15 gibi ifadeler, ABD askeri standartlarını karşılayacak şekilde modifiye edilmiş ancak ülkemiz birlikleri tarafından kullanılmak üzere üretilmeyen tüfekleri ifade eder. ABD ordusu tarafından AR 15 değil, M16 kullanılıyor. Benzerliklerine rağmen, bir silah, katı kurallar çerçevesinde ordu için tasarlanmadığı ve ordu tarafından verilmediği sürece M16 değildir; geri kalan her şey aslında askeri özelliklere uyarlanmış bir AR 15’tir. M16, askeri bir makineli tüfektir.M16, diğer birçok silah gibi, askeri kullanım için geliştirilmiştir. İkinci Dünya Savaşı’ndan sonra ABD ordusuna yapılan baskıya yanıt olarak Armalite’nin daha önceki silah tasarımından AR 10 olarak geliştirilmiştir. Kompakt, yüksek hızlı kalibreli bir kartuşu ateşleyebilecek daha hafif bir tüfeğe ihtiyaç duyulduğu düşünülüyordu. Amaç, mermiler daha küçük ve daha hafif olduğu için birliklerin daha fazla cephane taşımasına izin verirken, hareket etmek ve daha hedefe yönelik olması için daha basit bir tüfek oluşturmaktı. ArmaLite gerekli ayarlamaları ve iyileştirmeleri tamamladıktan sonra ABD Ordusu, 1969’da M16A1 silahını, daha önce hizmet tüfeği olan M14’ün yerine geçmesi için onayladı. Tabii ki, ilerlemeler ve değişiklikler devam etti ve 1998 yılına kadar bu M16A4, ABD ordusu için konuşlandırılacak silahın dördüncü tekrarı idi. Bir M16 satın almam mümkün mü?

Sahipleri daha önce silahlı kuvvetlerde görev yapmış olsun ya da olmasın, bu tür tüfek için M16 tasarımı oldukça popüler olmaya devam ediyor. Teknik olarak konuşursak, bizim askerimiz için yapılmadığı ve DOD kriterlerini geçmediği sürece meşru bir M16 değil. Ve askeri olmayan kullanım için bir M16 almak uzun bir süreçtir. M16’nın AR 15’in askeri onaylı versiyonu olması, sonsuza dek ona bağlı kalmanız gerektiği anlamına gelmez. Mevcut tüm kişiselleştirme seçeneklerini ve özel AR parçalarını inceleyin! AR 15’in modüler tasarımı onu bu kadar popüler kıldığı için, yüzde 70 ila 80 arasındaki ray modifikasyonundan taktik kavrama alternatiflerine kadar nelerin mevcut olduğuna bakın. En iyi KeyMod & M-LOK el kundakları için RailScales’den  alışveriş yaparak ne demek istediğimizi görün.

3.6 Yaygın Bilişim

Bu, bilgisayarların daha küçük, daha az görünür hale geldiği ve deneyiminize müdahale etmeden size yardımcı olabilmesi için vücudunuza veya çevrenize implant edildiği noktadır. Facebook’un Zoom’un sanal gerçeklik eşdeğeri Horizon Workrooms hakkında ne düşünüyorsunuz? Tamamen dijital bir dünyada insanlar avatarlar aracılığıyla iletişim kuruyorlar ki bu sizin sahip olduğunuz bakış açısının tam tersi gibi duruyor. Ev sinema sisteminizdeki tüm ışıklarla bir film izlemek gibi, bir 3D ortamına dalmak eğlenceli bir deneyim olabilir.

Ancak, hayatınızın çoğunu orada geçirmeyeceksiniz. Bu nedenle, toplantı odasını çizgi film Tahiti’ye çevirmem gerekmiyor. Bu kendimi daha iyi hissetmemi de sağlamıyor. Diğer durumlarda, fiziksel yerlere bağlı ve ağınızdaki belirli bir kanalı dinleyen herkesin erişebileceği kalıcı sahte nesneler oluşturmak isteyeceksiniz. New York’tan Astor Place yakınlarında herhangi bir yerde yaşıyorum, bu yüzden eğer o ekipmana sahip olsaydım, 1800’lerde orada meydana gelen “Shakespeare Riot” rekreasyonuna katılabilirdim.  Ve birlikte yürüdüğüm biri, hatta büyük bir insan kalabalığı gözlükleri çıkardığımızda tek göreceğimiz şeyin eski bir köşe dükkânı olacak olmasına rağmen, aynı fantezi rol oyununa bakıyor olurdu. Bahsettiğin şey bu mu? Doğru. Bu, lirik ifadenin harika bir örneği. Daha az şiirsel bir örnek, Empire State Kompleksini ölçeklendiren King Kong veya Central Park West apartmanının tepesindeki Ghostbusters kasırgası olabilir. Bununla kalıcı gerçekliğin gerçekleşmesini sağlardınız. Herkese görünür olurdu ve bir şekilde aynı yerinde kalırdı. Tüm bu teknolojileri böyle bir gerçeklik kanalıyla kullandığınızda da onunla inşa edebilirsiniz.

Size bir Yunan şehri resmetmeniz için meydan okusam ne düşünürdünüz? Partenon gibi yapılar akla geliyor. Tarih kitabımda Yunanistan buna bir örnek. Tüm yapılar psikedelik olarak canlı yeşiller, sarılar ve kırmızılarla boyanmıştı. Şimdi onları bu badanalı yapılar olarak algılıyoruz. Her zaman çevremizi, hatta binalarımızı bile süsledik. Atomlar yerine bitler kullanarak, bu realite kanalları evreni belirli açılardan daha çekici hale getirebilir. Boya yerine dijital boya. Bölgesel olabilir; ya da tüm gezegen,z kapsayabilir. Sonuç olarak, mezuniyet balosu planlayan öğrencilerin spor salonunu süslemeleri gerekmeyecek. İnsanların gözlük taksalar görebilecekleri bir tema yaratmak mümkün değil mi? Şüphesiz, evet.

Gerçekliğin artırılmış bir katmanı saldırıya uğrarsa neler olabileceğini düşünmek korkutucu. İnsanlar görüşünüzü engelleyebilir. Bu her şeyde olabilir, sanırım. Ama dışarıda giydiklerimden çok, evimde network’e bağlı olan çeşitli aletlerimin saldırıya uğramasından endişeleniyorum. Bana öyle geliyor ki, bu durum hala gerçekliğimize meydan okuyacak bir şekilde duyularımızı kurcalıyor. Sözünü ettiğimiz Metaverse sağlıksız görünüyor. Harry Potter’a bayılan bir çocuk düşünün—Niantic, Potter dünyasına lisanslıdır. Bir çocuğun tüm mahallesi Hogwarts’ın dünyasına dönüşebilirdi ve onlar bunu asla kapatmazlardı. Düşünüldüğünde, ebeveynler çocuklarına sürekli olarak “Bir hayal dünyasında yaşıyorsun” der.

Öte yandan, bu teknoloji onların bir fantezi dünyasında yaşamalarına izin verirdi Bilemiyorum. Hiç çevrede çocukken gördüğünüzden çok daha fazlası olduğunu hayal ettiniz mi? Bu doğru. Ama o zaman işe yaraması için hayal gücümü kullanmalıydım. İnsanlar siz Disneyland’da iken  bu şeyleri yeniden yaratır. Ancak, daha sonra Disneyland’den ayrılmanız yardımcı olur. Betonu dijital olarak yapıyorsanız, neden buna bu kadar para harcıyorsunuz? Ne de olsa bir aralık var. Gerçeklik akışını şeffaftan opaklığa kadar tamamen açmaktan ve gezegendeki diğer her şeyi sentetik bir şeyle değiştirmekten bahsediyorsanız size katılıyorum. Ama ben dikkatli bir şekilde bir şeyleri güzelleştirmekten bahsediyorum, örneğin sokak kutularına çiçek koymak gibi.Küçük dozlarda, bu tüm dünyayı daha ilgi çekici hale getirebilir. Bu, çocuğunuzu sizinle herhangi bir şekilde video oyunları oynamak için güzel bir gezintiye çıkaracaksa kabul edeceğim bir anlaşma. Çünkü siz sekoyaları görüp biraz temiz hava alırken, o da biraz egzersiz yapabilir. Ve, eğer eğrelti otunun arkasına gizlenmiş bir Pokémon keşfederse, benim için sorun değil.

BÖLÜM 4 : Metaverse’de NFT Yatırımları

Yılda bir kez düzenlenen “NFT.NYC” konferansının üçüncüsü 2021 yılının Kasım ayında Midtown Manhattan’da gerçeklemiştir. Binlerce katılımcı, sunum yapan kişi ve katılımcıyı bölgeyi ziyaret etmiştir. Katılımcılar; eklektik oyuncu grubu, yatırımcılar ve sanatçılardan oluşmaktadır. Bir dizi panel tartışması sonrasında bir araya gelen programcılar ve kripto meraklıları, blokzinciri alanındaki kazançlı ve gelişen yeni trende odaklanmıştır. Bu yeni trend değiştirilemez token protokolü olarak da bilinen değiştirilemez token olarak görülmektedir.

Blokzincirinde hâlâ nispeten yeni bir olgu olan NFT (değiştirilemez token/jeton) teknolojisi, sanal varlıkların sahipliğini garanti etmektedir. Bir örnek vermek gerekirse, en önemlisi (veya kötü şöhretli haliyle) dijital sanat uygulamalarıdır. Bununla birlikte, 2022 yılında NFT’lerin geleceğine belirgin bir şekilde odaklanılmıştır ve birçok kişi, önceki yılların aksine Web 3.0 veya “Web3” olarak bilinen yeni nesil internetin temel bileşenleri olarak kullanımlarında olacağını düşünmektedir. Sonuç olarak, bu platformu ve NFT’leri entegre etmenin “metaverse” olarak bilinen büyük, merkezi olmayan bir sanal dünya yaratacağı tahmin edilmektedir.

Şu anda çok sayıda firma; sanal gerçeklik ortamı içinde metaverse (kendilerine ait sanal dünyalar) yaratmayı hedeflemektedir. Metaverse’ler, ağın en temel haliyle hayata döndürüldüğü ve kullanıcıların birbirleriyle etkileşime girmesine izin verdiği sanal dünyalardır. Kendi metaverse dünyanızı oluşturmak için sanal hissi birleştiren artırılmış gözlüklerin, mobil uygulamaların veya diğer aygıtların yanı sıra VR kulaklıkları kullanarak gerçek bireysel hayatlar yaşanabilmekte, çevrim içi bir toplulukta gerçek insanlarla bağlantı kurabilmekte, oynanabilmekte, avatar tasarlanabilmekte, çalışılabilmekte ve diğer şeylerin yanı sıra yeni yerler keşfedilebilmektedir. Metaverse fikrini tanıtan “Ready Player One” filmi kavramı anlamak için önemli bir yapıttır. Yapay zekadaki ilerlemeler, standart uygulamaların benimsenmesi ve bilgisayar işlem gücünün sürekli artan kapasitesi nedeniyle, yakın geleceğin internet altyapısıyla metaverselere gitmesi mümkün olacaktır. NFT’ler, gerçek dünyada nerede bulunduklarına bakılmaksızın, bu dünyaların herhangi birinde kullanılabilecek varlıklar için temel yapı taşları olarak hareket eden meta veri dosyalarının hayati bir bileşeni olacaktır. Sanal evler inşa ederken, binaları otantik NFT sanatı ve koleksiyonculardan edinilen kopyalanmış sanat eserlerinin “baskıları” ile mekan için dekorasyon görevi görecektir. Dahası, derlenen müziği başkalarına dinletebilecek, NFT sanatları sunabilecek sürükleyici sanal toplantılar/sergiler/konserler düzenlenebilecektir. Bu düzenlenen etkinliklere katılım için fosil yakıt kullanmadan ulaşım sağlanacaktır. Sanal evler için hediye olarak avatar kıyafetleri getirilebilecektir. Sonuç olarak metaverse NFT’ler aracılığıyla gerçek dünyayla daha iç içe geçecektir. Tarihi yerler, müzeler gibi önemli alanların sanal dünyada birer dijital karşılığı olacaktır. Örneğin, NFT Sanat müzeleri gerçek dünya ve dijital ekranlarda yer alacak, müzik konserleri sanal ve fiziksel dünyalarda gerçekleşecektir. Ayrıca bu NFT’ler size konser bileti olarak sunulacaktır. Bu NFT’ler aynı zamanda sanal evinizde sergilenecektir. Sanatçılardan bir e-imza/kişiselleştirilmiş karşılama içeren davetiyeler doğrudan size e-posta ile gönderilecek ve dijital arşivinize dahil edilecektir.

Kripto para dünyasında, para birimleri, tüm dijital varlıklar olmasa da, gerçek dünyada olduğu gibi değiştirilebilir ve takas edilebilirdir. NFT’ler bu durumda yararlıdır. Sanat, müzik, film, kitap ve hatta haberler veya blog makaleleri dahil olmak üzere içeriklerin dijitalleştirilmesi; geleneksel mülkiyet, telif hakkı ve fikri mülkiyet koruması kavramlarını etkisiz hale getirmektedir. Esas olarak, dijital içeriklerin kopyalanıp çoğaltılmasının basitliği nedeniyle böyledir. Öte yandan NFT’ler, merkezi olmayan kripto ortamının sağladığı avantajlardan yararlanırken, çeşitli dijital mülkiyet biçimlerinin sahiplerine varlıklarını satmaları ve takas etmeleri için bir mekanizma sunmaktadır. Birleşik Krallık’ta on iki yaşında bir çocuk, bazı sanal NFT sanatlarını kodladığında yaklaşık 400.000 dolar kazandı. Tek bir kare pikselin sahipliğini temsil eden bir NFT müzayedesinde 1 milyon dolardan fazla satıldı. Bu tür maliyetler biraz ulaşılmaz gelse de, bir grafik tasarımcısının çok daha ayrıntılı ama yine de dijital bir NFT çizimi için 69 milyon dolar ödediğini hayal edin. Sanat dünyasında, cömert harcamalar duymak yaygındır ancak herkesin kolayca kopyalayabileceği bir bilgisayar dosyası için binlerce doların eşi benzeri yoktur. “Burada bir yanlış bir bilgi mi var?” diye düşünülebilir ama NFT teknolojisinin dijital sanat sahipliğinde kullanılması, NFT’lerin diğer varlık biçimlerine nihai olarak yayılması için bir kabul süreci olarak görülebilmektedir. Örneğin McDonald’s ve Burger King gibi şirketler, fiziksel öğelerin sanal versiyonları olan dijital “koleksiyon malzemeleri” ile deneyler yaparak NFT’lerin artan popülaritesinden yararlanmaya başlamıştır.

Öte yandan, oyun endüstrisi NFT’ler için en önemli zirve noktası olabilecektir. Çevrim içi oyun endüstrisi gelir açısından filmlerin, müziğin ve sporun popülaritesini geride bırakarak önemini ortaya koymaktadır. NFT’leri kullananlar da dahil olmak üzere birçok oyun firması, zaten blokzinciri teknolojisini oyunlarına dahil etmektedir. Axie Infinity gibi oyunlarda oynanış, kullanıcıların daha sonra gerçek bitcoin için diğer oyunculara aktarılabilen farklı özelliklere sahip sanal NFT yaratıkları oluşturmasına olanak tanımaktadır. Upland’ın varlık ticareti oyununda oyuncular, NFT’lerin gerçek dünya GPS koordinatlarına eşlenmiş arazileri temsil ettiği bir dijital emlak piyasasına katılmaktadır. NFT’ler, Metaverse gibi nispeten büyük ölçekli, daha esnek bir sanal ortamda varlıkları nasıl sembolize edebileceklerini göstermek için oyunlarda kullanılmaktadır. Ama metaverse tam olarak nedir? Metaverse olarak bilinen sanal bir dünya, 1992 yılında bilim kurgu kitabı Snow Crash tarafından tanımlanmıştır. Katılımcıları için alternatif bir ortak gerçeklik işlevi gören internet bağlantılı, gerçekçi bir yapıydı ve yazar Neal Stephenson tarafından yaratılmıştı. İnternetin gelişimi sırasında, “metaverse” terimi, siber uzayda var olan herhangi bir büyük ölçekli, kalıcı sanal dünyayı karakterize etmek için yavaş yavaş teknik kelime dağarcığına girmiştir.

Oyun endüstrisinde, özellikle son zamanlarda çevrim içi çok oyunculu oyunların ortaya çıkması ve makul fiyatlı sanal gerçeklik teknolojilerinin tanıtılmasıyla birlikte, metaverse kavramı şekillenmiştir. Bununla birlikte, bu ilkel metaverse’lerin kapsamı sınırlıdır ve bağımsızdırlar. “Geleceğin metaverse’i” kavramı, mevcut durumdan çok daha görkemli olarak düşünülmektedir. 2022 yılında Facebook CEO’su Mark Zuckerberg, teknoloji devini kullanıcıları için devasa bir metaverse deneyimine yükseltmeye yönelik iddialı planını açıkladığında, metaverse kavramı yaygın bir ilgi görmüştür. Zuckerberg ve diğerleri; bireylerin çalışabileceği, satın alabileceği, ticaret yapabileceği ve diğer sanal dünyalarla bağlantı kurabileceği, gerçek dünyaya ek olarak yaşayan bir sanal dünya planı sunmaktadır. Stephenson ise Snow Crash romanında halkın topluluklarını, sokaklarını, binalarını ve diğer yapılarını inşa edebilecekleri “Sokak” olarak adlandırdığı ana yolu tasvir etmektedir. Bu nedenle, NFT’lerin ortaya çıkan uygulamaların birçoğunu ve  Web3 meta veri tabanındaki potansiyel değerini tanımlayabileceği düşünülmektedir. 

NFT’lerin gelecekte vazgeçilmez bir araç olacağı kaçınılmaz olsa da yaratması zor değildir. Ethereum blokzinciri artık çoğu NFT’nin temeli olarak hizmet etmektedir. Buna karşın  Solana blokzinciri gibi rakipler oldukça hızlı bir şekilde öne çıktıkça çeşitlilik de çoğalmaktadır. Ethereum’a ait sorunların birkaçını saymak gerekirse bunlar; ölçeklenebilirlik, fiyatlandırma ve performans sorunlarıdır. Ethereum 2.0 güncellemesinin tamamı, 2022 yılında ortaya çıkacak olan bu sorunları çözecektir ancak, önceki gecikmeler göz önüne alındığında, bu tarih değişiklik gösterebilecektir. Web3 ağı, NFT’ler ve kripto para birimleri de dahil olmak üzere metaverse’in temelini oluşturacak çok sayıda teknoloji; tıpkı internetin omurgasının 1990’lardaki oluşum yıllarında yaptığı gibi, büyük olasılıkla aşamalar halinde gelişim gösterecektir.

4.1 NFT (Değiştirilemez Token/Jeton) Nedir?

NFT olarak da bilinen, değiştirilemez token ya da jetonlar, işlemleri depolamak için kullanılan bir tür dijital defter olan blokzincirinde depolanan hem devredilemez hem de benzersiz olan bir tür veri birimidir. Değiştirilemez token/jetonlar (NFT’ler); görüntüler, videolar ve ses gibi çoğaltılabilen dijital ürünleri bağlamak için kullanılabilmektedir. NFT’ler, bir dijital deftere dayalı mülkiyet kanıtı sağlamaktadır. Ancak, bilgisayarda depolanan gerçek dijital verilerin değişimini veya çoğaltılmasını engellememektedir. Değiştirilemeyen tokenlar/jetonlar (NFT’ler), yüksek karbon ayak izi ve blokzincirindeki işlemlerin doğrulanmasıyla ilişkili enerji maliyetleri ve bunların sanat sahtekarlığında yaygın kullanımı nedeniyle inceleme altına alınmıştır. Ayrıca, genellikle düzenlenmemiş ve yasal sistemin yargı yetkisinin ötesinde olan bir pazarda mülkiyet kanıtı oluşturmanın değeri hakkında endişeler bulunmaktadır. Bir bitcoini diğeriyle değiştirdiğinizde, bitcoinin değiştirilebilirliği olarak bilinen aynı nesne alınmaktadır. Öte yandan, sınırlı bir ticari kart devredilemez ve başka bir kartla değiştirilirse, tamamen farklı bir şey elde edilmektedir. Kriptografik dünyada, NFT’ler blokzincirinde bulunan ve bu nedenle benzersiz tanımlayıcı kodlara ve meta verilere sahip olarak diğerlerinden ayırt edilebilen dijital varlıklardır. Diğer kripto para birimlerinin aksine, nominal değerde takas edilemez veya değiştirilemezdir. Fiziksel paranın takas edilebilir olmasıyla aynı şekilde, bitcoin ve diğer kripto para birimleri de takas edilebilmekte veya değiştirilebilmektedir. Örneğin tek bir Bitcoin’in değeri her zaman başka bir Bitcoin’e eşit olacaktır. Bu nedenle, kripto, değiştirilebilirlikleri nedeniyle geniş kabul görmüş sanal ekonomide güvenli bir ticaret yöntemi olarak kullanım için çok uygundur.

Her NFT yeri doldurulamaz ve benzersizdir, bu durum da NFT’lerin kriptografik normu bozmasına neden olarak, bir NFT ile değiştirilebilir bir jetonun aynı kabul edilmesini neredeyse imkansız hale getirmektedir. Her jeton, dolaşımdaki diğer tüm jetonlardan tanınmasını sağlayan ayrı, devredilemez bir kimliğe sahip olduğundan, jetonlar dijital pasaportlara benzetilmiştir. Ayrıca genişletilebilirler, yani iki NFT’yi bir araya getirerek, ilk ikisinden tamamen farklı üçüncü bir NFT geliştirebilirsiniz. Bitcoin gibi NFT’ler, token sahiplerinin kolayca tanımlanmasını ve üçüncü bir tarafa ihtiyaç duymadan token sahipleri arasında değiş tokuş edilmesini sağlayan sahiplik bilgilerini içermektedir. Ek olarak, NFT’ler varlık sahiplerinin ticareti yapılan şeyle ilgili bilgi veya özellikler sunmasına izin vermektedir.

ERC-721 standardı, NFT’lerin geliştirilmesiyle sonuçlanmıştır. Akıllı sözleşme standardı ERC-721, akıllı sözleşme standardı ERC-20’yi oluşturan aynı kişiler tarafından oluşturulmuştur. Sahiplik bilgileri, güvenlik ve meta veriler dahil olmak üzere oyun jetonlarının değişimi ve atanması için gerekli minimum ara yüzü belirtmektedir. ERC-1155 standardı, çeşitli NFT’leri tek bir sözleşme altında gruplandırırken NFT’lerle ilişkili depolama ve işlem maliyetini azaltmaktadır. NFT’lerin Cryptokitties tarafından kullanılması muhtemelen en iyi bilinenidir. İlk olarak Kasım 2017’de ortaya çıkan Cryptokitties, Ethereum’un blokzincirinde benzersiz kimliklere sahip yavru kedilerin dijital temsilleriydi. Her yavru kedinin fiyatı vardır ve benzersizdir. Bu hayvanlar kendi aralarında üremekte ve her biri ebeveynlerinden farklı olan kendi nitelik ve değerlerine sahip yeni nesiller üretmektedir. Kripto kedi yavruları hızla popülerlik kazandı ve meraklılar, ilk birkaç günlerinde yavru kedi satın almak, beslemek ve genellikle bakımını yapmak için 20 milyon doların üzerinde Ethereum ödemiştir. Bazı meraklıların projeye 100.000 dolardan fazla harcadığı bildirilmiştir. Kripto kedilerin kullanımı küçük görünse de takip edenlerin geniş kapsamlı ticari etkileri vardır. Örneğin, finansal olmayan işlemler (NFT’ler), öz sermaye yatırımlarında ve gayrimenkul anlaşmalarında kullanılmıştır. Tek bir sözleşmeye birçok token türünün dahil edilmesinin, sanat eserinden gayrimenkule değişen farklı NFT türleri için emanet olarak çalışabilme yeteneği olan çok sayıda etkisi vardır. Blokzincirlere dayandıkları için aracıları kaldırabilmekte, sanatçıları izleyicilerle bağlayabilmekte ve hatta kullanıcı kimliklerini yönetebilmektedir. NFT’ler aracıları ortadan kaldırabilmekte, işlemleri basitleştirebilmekte veya yeni pazarlar açabilmektedir. Spor kartları, dijital sanat eserleri ve nadir nesneler gibi öğeler, NFT’ler için mevcut durumda oldukça büyük bir pazar payı sağlamaktadır. NBA, NFT’lerini dijital kartlar şeklinde elde edilebilecek şekilde oluşturmuştur. Bu kartlar açık artırmayla satıldığında, çoğu milyonlarca dolar kazanmıştır. 

Bir NFT, temelde blokzincirinde tutulan bir veri birimidir ve kripto para piyasasında satın alınıp satılabilmektedir. Bir NFT, gerçek veya sanal bir varlığa bağlandığında, varlık belirli bir nedenle kullanılabilmekte ve NFT, bu amaçla varlığa sahip olma yetkisi sağlamak için kullanılabilmektedir. Bir NFT, dijital pazarda satın alınmakta ve satılmaktadır. Çoğu zaman, NFT işletiminin yasal olmayan tasarrufu, uygulama için yasal temeli olmayan bir nesne üzerinde gayri resmi bir mülkiyet değişikliği ile sonuçlanmakta ve genellikle bir sosyal statü nesnesi olarak faaliyet gösterme potansiyelinden başka bir şey vermemektedir. NFT’ler, kriptografik belirteçlerle aynı amaca hizmet etmektedir.

4.2 NFT Neden Önemli?

Değiştirilemeyen tokenler, biraz basit olan kripto para kavramının gelişmiş halidir. Modern finans sistemleri, gayrimenkul yatırımı, kredi sözleşmeleri ve sanat eseri de dahil olmak üzere çeşitli varlık türleri için karmaşık ticaret ve finans sistemlerini içermektedir. Ayrıca, gerçek varlıkların sanal kopyalarının oluşturulmasına izin veren NFT’ler, bu altyapıyı geri yüklemede büyük bir adımı temsil etmektedir.

Bir şarap şişesi söz konusu olduğunda, mevcut zincirdeki farklı katılımcıların bir NFT ile birlikte hareket etmesi daha kolay olacaktır. Tüm süreç boyunca şişenin menşelini, üretimini ve satışını izlemeye yardımcı olacaktır. Danışmanlık firması Ernst & Young tarafından geliştirilen böyle bir çözümün müşterilerinden biri için faydalı olduğu zaten kanıtlanmıştır. NFT’ler daha önce de belirtildiği gibi kimlik yönetiminde kullanım için de uygundur. Hem giriş hem de çıkış noktalarında her zaman gösterilmesi gereken orijinal pasaportların durumunu incelemek için kullanılabilecektir. NFT’ler, dijital dünyada kimlik ve erişim yönetimi için de kullanılabilecek olup, bu da daha önce bahsedilen kullanımı genişletmektedir. Gayrimenkule ek olarak, bu jetonlaştırma tekniği, uygulamayı gayrimenkulle sınırlamadan sanat eseri gibi diğer varlıklar için kullanılabilmektedir. Dolayısıyla sanat eserinin geçerli sayılabilmesi için tek bir kişiye ait olması gerekmez. Birçok kişi, her biri ayrı bir boyama alanından sorumlu olan eserin dijital versiyonuna erişebilmektedir. Bu tür ortaklıklar bir firmanın değerini ve gelirini artırabilme fırsatı sunmaktadır. Finansal olmayan kuruluşlar için, yeni pazar yerlerinin ve yatırım türlerinin oluşumu, öngörülebilir gelecek için en heyecan verici vaadi sunmaktadır. Örneğin, her biri benzersiz niteliklere ve çeşitli mülk türlerine sahip birkaç bölüme ayrılmış; bölümlerden birinde yakınlarda bir plaj, bir eğlence tesisi ve yakınlarda bir yerleşim topluluğu olan geniş bir arazi parçasını ele alındığında; NFT benzersiz bir mülk parçasını sembolize eder ve her bir arazi parçası onu diğerlerinden ayıran özelliklere göre farklı değerlendirilmesini sağlamaktadır. Her NFT’ye kritik bilgileri dahil ederek, zor ve bürokratik bir girişim olan gayrimenkul ticaretini daha basit hale getirmek mümkündür. Örneğin, Ethereum ağı üzerinde çalışan defter tabanlı VR platformu Decentraland, bu konsepti zaten gerçekleştirmektedir. 

4.3 Metaverse Erişimi İçin NFT Neden Gereklidir?

İnsanlar ve şirketler, gerçek dünyadaki mal ve hizmetleri dijital üç boyutlu dünyalardaki sanal muadillerine (dijital ikizlere) taşımak için neredeyse sınırsız olanaklara sahiptir. Spesifik olarak, oyun ekonomisi kazanmak için oynamayı içerir ve blokzincirinin destekleyeceği NFT’ler aracılığıyla blokzincir oyuncularını meşgul edecek ve güçlendirecektir. NFT’ler, kimliklerin, toplulukların ve sosyal deneyimlerin oluşumunu kolaylaştıran metaverse’e açılan bir kapı görevi görülmektedir. NFT’ler için artan sayıda uygulama ile bu dijital varlıklar, sanal dünyada yeni bir çağın başlangıcına işaret etmektedir. Bu yeni çağın, metaverse çağı olarak adlandırılması olasıdır. Metaverse’lerin dünya arenasına girişi en iyi, Facebook’un NFT tabanlı artırılmış deneyimlerin yeni nesil sosyal medya platformları için temel oluşturacağı yeni bir çağın başladığını ilan eden Meta’yı piyasaya sürmesi olarak gösterilmektedir.

NFT’ler ve metaverse’ler, özellikle blokzinciri oyunlarında ve dijital sosyal medyayı genişletmede değer taşıyıcılarının işlevini oynadıkları diğer bazı birlikte çalışabilir oyunlarda zaten karmaşık bir şekilde iç içe geçmiş durumdadır. Nispeten yeni bir fikir olmasına rağmen, bu yeni oyun kolu, oyuncular ve kripto para kullanıcıları tarafından o kadar coşkuyla karşılanmıştır. Öyle ki, her ilk oyun teklifinin (IGO), NFT koleksiyonunun satılmasıyla ticaret hacminde iki haftadan kısa bir sürede 16 milyon dolarlık artış gözlemlenmiştir.

4.4 Metaverse’de NFT ve Blokzincirinin Rolü

Pek çok kişi, NFT’leri, isterlerse yüksek fiyatlarla satabilecekleri sanat eseri veya koleksiyon resimleri olarak görmektedir. Bununla birlikte, dijital sanata yönelik mevcut çılgınlık, NFT’ler için daha önce bilinmeyen bir dizi yeni olasılığı gün ışığına çıkarmıştır. Örneğin, NFT ve meta veri deposu bağlantısı, tartışmasız NFT’ler için daha fazla araştırılması gereken ilginç bir kullanım durumudur. NFT’lerin geleceğine giden yol, uzun vadede NFT kullanımını ve kabulünü değiştirme potansiyeline sahip yatırımcılar, işletmeler ve amatörler için birkaç yeni seçenekten oluşmaktadır. Blokzinciri teknolojisi, yakın tarihin en önemli teknik yeniliklerinden biri olarak kendini göstermiş ve çok kısa sürede yaygın kabul görmüştür. Bitcoin blokzincirinde bir temel oluşturduğu için, çift harcama sorununun üstesinden gelmede önemli bir rol oynamıştır. Bunu takiben, uyumluluk ve kıtlık özelliklerini getiren, takas edilemeyen jetonlar oluşturmak için blokzinciri teknolojisi kullanılmıştır. Bununla birlikte, NFT’lere ve metaverse’e artan ilgi, metaverse’deki blokzinciri ve NFT’lerin potansiyel işlevi hakkında daha fazla araştırma yapılmasını gerektirmektedir. Metaverse hakkındaki tüm tartışmalar, metaverse ile yerelliği korumayan teknolojiler (NFT’ler) arasında birleştirme olasılığına işaret etmektedir. Öte yandan, birçok insanın NFT’lerin metaverse’in başka bir bileşeni olduğuna yönelik inancı yaygınlaşmaktadır. Gerçekten de, NFT’ler ve metaverse, bilimsel toplulukta genellikle birbirleriyle pratik olarak eş anlamlıdır. Böyle bir varsayımın temel mantığı, kripto para birimlerinin yükselişi nedeniyle blokzinciri oyunlarında NFT’ler için hızlı ilerleme sıçramalarına işaret etmektedir. Birlikte çalışabilir oyunlar, sanal dünyalara hizmet sağlayarak metaverse’in büyümesini sağlayabilecektir.

Ayrıca, gerçek kimlikler ve dijital avatarlar arasındaki bağlantı, geleneksel olmayan teknolojileri kullanarak metaverse’e erişimi belirlemek için yeni olanaklara kapı açmaktadır. Bir NFT kontrollü erişim örneği olarak; 2019’da gerçekleşen açılış NFT.NYC konferansı, etkinliğe katılımcıları kabul etmek için NFT tabanlı bir bilet kullanmış olması verilebilmektedir. Hiç kimse toplantının “metaverse” de gerçekleştiğinden bahsetmese bile, şüphesiz NFT’nin metaverse etkileşimi için iyi bir emsal oluşturmuştur. Son yıllarda, NFT’ler ve metaverse’in yakınlaşmasından yararlanmak için çok sayıda yeni girişim ortaya çıkmıştır ve bunların hepsinin önünde parlak bir gelecek vardır. Girişimler, öncelikle insanların çevrim içi bağlantı kurma biçiminde önemli değişiklikler getirmekle ilgilenmektedir. Örneğin Decentraland projesi, kullanıcıların LAND belirteçlerini kullanarak metaverse içindeki gayrimenkulün sahipliğini nasıl elde edebileceklerini göstermektedir. Metaverse çok geniş bir kavramdır. Bu nedenle NFT kullanımı genişleyen bu ekosistemde çok önemli rol oynayacaktır. Metaverse NFT projelerinin geliştirilmesi, NFT’leri dijital mülkün tapusu olarak kullanma olasılığına kapı açacaktır. NFT’ler, metaverse’deki bir noktaya özel erişim sağlamaya yardımcı olmaktadır. NFT’nin akıllı sözleşme yeteneklerinin, metaverse’de gayrimenkul satışını kolaylaştırmak için potansiyel olarak kullanılabileceğini belirtmek önemlidir. Metaverse’deki NFT kullanım durumları, birkaç istisna dışında, metaverse geliştirmenin ilk aşamalarında çoğunlukla NFT kontrollü erişime odaklanacaktır. Metaverse içinde NFT’lerin uygulanmasının ilk gerçek dünya örneği gibi NFT kontrollü erişim, hem gerçek dünyadaki olaylara hem de metaverse’deki olaylara VIP erişiminin güvence altına alınmasına yardımcı olabilecektir. NFT’ler, markalı ürünleri belirli bir kanala abone olan takipçilere benzersiz erişim için de kullanılabilecektir. Hayran ya da sadık müşteri katılımının verimliliğini artırmaya ek olarak, NFT’ler, diğerlerinin yanı sıra konum tabanlı katılım ve artırılmış gerçeklik gibi özellikleri destekleyen altyapıyı kurarak metaverse dışında uyumluluk sunma potansiyeline sahiptir. Sonuç olarak, NFT’ler ve metaverse birbirleri için yaratılmıştır.

4.5 NFT’nin Metaverse Üzerindeki Etkileri

“NFT meta veri tabanının bir parçası mı?” sorusuna yanıt ararken NFT’lerin metaverse’in oluşturulmasına katkıda bulunabileceği birçok yöntem keşfedilmiş olacaktır. Bununla birlikte, metaverse’in yapısının altında yatan mimariyi değiştirmede NFT’lerin alaka düzeyini tanımak çok önemlidir. NFT’lerin metaverse’de kullanıcı katılımı, işlem ve sosyalleşme açısından tipik sosyal ağ öncüllerini bozma potansiyeline sahip olması, fark edilmesi gereken en önemli noktadır. Peki bu etkiler metaverse’de daha büyük ölçekte nasıl tezahür edecek? Metaverse’deki NFT etkileşiminin gelecekte nasıl çalışabileceğinin en önemli yönlerinden bazıları şu şekilde verilmektedir:

Yeni Nesil için Topluluk, Sosyal ve Kimlik Deneyimleri: NFT metaverse programlarının etkisi, metaverse kullanıcılarının kimliğini, sosyal ve ortak deneyimlerini de önemli ölçüde etkilemektedir. Kullanıcılar, NFT varlıklarına sahip olarak, belirli bir projeye desteklerini gösterebilmekte veya dijital ve gerçek dünyalar hakkında düşüncelerini ifade edebilmektedir. Sonuç olarak, benzer düşünen NFT sahipleri, deneyimlerini paylaşmak ve içerik geliştirmede iş birliği yapmak için topluluklara katılabilecektir. NFT avatarlarının iyi bir örneği, NFT meta veri deposu bağlantısının dünyayı nasıl değiştirdiğini göstermektedir. NFT avatarları, oyuncunun gerçek benliğinin ve öngördüğü kişinin temsilleridir. Oyuncular, çeşitli metaverse yerlerine girmek ve bunlar arasında geçiş yapmak için erişim belirteçleri olarak kendi NFT avatarlarını kullanmaktadır. NFT’ler, sanal kimlikler oluşturmak için toplam sahiplik, güç ve esneklik ile kullanıcıların gerçek hayattaki kimliklerinin bir uzantısı olarak görülmektedir. Kullanıcılar, NFT avatarlarını kullanarak metaverse ve gerçek dünyadaki çeşitli deneyimlere sanal üyelik kazanabilecektir. Sonuç olarak, metaverse ve NFT’lerin birleştirilmesi, kullanıcıların sosyal ve toplumsal deneyimlerini geliştirebilmektedir. Şirket lansmanları ve içerik geliştirme için NFT avatarları potansiyellerini göstermektedir.

4.6 NFT ve Metaverse Ekonomisi

Yaygın ve sürükleyici bir sanal ortam olan metaverse’de normal bir gün, yakın tarihlerde bilinen gerçeklikleri yansıtabilecektir. Sanal gerçeklik ve 5G bağlantısındaki önemli gelişmeler sayesinde insanlar, perakende alışveriş merkezlerini ziyaret edebilecek, şehirler arası seyahat edebilecek, kafelerde tanıdıklarla buluşabilecek ve şaşırtıcı derecede orijinal görünen şekillerde bağlantı alışverişinde bulunabilecektir. Onlarca yıldır, çok oyunculu internet oyunlarının yapısında metaverse var olmuştur. Bununla birlikte, yakında hem oyuncular hem de oyuncu olmayanlar için yeni etkileşim türleri ortaya çıkaran gerçek dünyamızdan ayırt edilemeyen sürükleyici deneyimler çağına ulaşılacaktır. İki metaverse prototipi olan Decentraland ve Somnium Space, insanların toprağa yerleşmesi, sosyalleşmeleri, ticaret yapmaları ve sivil özgürlüklere sahip olma iddiasıyla tam uygarlığın başlangıcını göstermektedir. Herhangi bir uygarlığın, düzgün çalışması için işleyen bir ekonomiye ihtiyacı vardır. Metaverse ekonomisi ise bir kişinin metaverse evi, aracı, çiftliği, kitapları, kıyafetleri, mobilyaları ve dijital kimlikleri gibi dijital ürünlerin doğrulanmasına bağlıdır. Ek olarak, gelişmek için farklı kurallar ve yasalarla diğer dünyalarda özgürce seyahat etme ve ticaret yapma becerisi gerektirir. Eşyaları, mülkleri ve hatta kişinin kendi kimliğini doğrulama yeteneği nedeniyle, değiştirilemeyen token, bir blokzincirinde kayıtlı sanal mülkiyetin dijital kayıtları olarak hizmet edecektir.  

Decentraland’ da, çeşmelerin yanında sohbet eden, tasarımcı mağazalarında alışveriş yapan ve sahil gezinti yollarında koşan insanların yanı sıra müşterileri yüksek bahisli poker oyunlarına çeken kumarhane krupiyeleri de görülecektir. Halihazırda arazi satın almış olan ve diğer sakinlerin yaratıcılığını yakalayan ortamlar yaratan insanlar tarafından gerçek sanal alan kendiliğinden gelişmektedir. Bu gelişim büyük bir etkileşim yaratmaktadır. Bu etkileşimler henüz gerçekçi olmaktan uzak olsa da deneyimleyenlere keyif vermektedir. Bu nedenle, bu erken prototiplerin potansiyel taşıdığı açıktır. İnsanlar, gerçek topluluklarda olduğu gibi metaverse içinde de ilgi çekici alanlara yöneleceklerdir.

Ayrıca, popülerlik (Beverly Hills ya da Paris gibi), tıpkı gerçek dünyada olduğu gibi sanal mülkün de değerini otomatik olarak artırmaktadır. Arazinin bitişikliği fikri, diğer metaverse arsaları ve Decentraland ekonomisi için esastır. Tanımlanmış bir coğrafya içinde sabit bir yerde, tüm metaverse birimleri ve metaverse’in geri kalanı bağlanmaktadır. Ayrıca, kıtlık, uluslararası ekonomi yasalarına göre mülk değerlerinin büyümesine ve azalmasına izin verilmektedir. Sonuç olarak, Decentraland manifestosuna göre, “geri kalan mülk sahipliği ve içerik dağıtımı katmanları tarafından desteklenen finansal sisteme sahip bir sosyal bilgi” için bir çerçeve oluşturulmuştur. Bu çerçeve daha sonra Decentraland vizyonunu uygulamak için kullanılacaktır. NFT’ler, metaverse’i çalıştıran özellik aktarımlarının gerçekleşmesine izin vermektedir. Çoğu durumda, bu işaretler, bir mülkiyet unvanından daha güvenli bir mülkiyetin reddedilemez kanıtı olarak hizmet etmektedir. Eric Anziani, “Bir varlığa sahip olduğunuzun ve tam bir mülkiyet oluşturabileceğinizin farkındasınız. Daha sonra, o ortamın koşullarına ve şartlarına bağlı olarak o sanal ortamda mülkiyet haklarını talep edebilirsiniz”  söylemiyle gerçek dünyada metaverse mülkiyet hakları oluşturmanın imkansız olduğuna görüşünü savunmaktadır. 

4.7 Metaverse Kimlikleri Olarak NFT

Bilinen fiziksel ve çevrim içi ortamlarda bile kimlik korumasının sürdürülmesi giderek zorlaşmaktadır. Kimlik yönetimi ve kimlik hırsızlığı önleme yazılımının patlamasından açıkça görülüyor ki, kişinin temel benlik duygusunun dijital belirsizlik tarafından baltalanmasının birkaç yolu vardır. Şimdi, tanıdık çevrim içi oyunlardan gerçekçi sanal 3D dünyalara kadar oldukça karmaşık meta veri tabanlarının geliştirilmesiyle, kişinin kimliğini koruma görevi çok daha karmaşık hale gelmiştir. 5G ve sanal gerçeklik teknolojilerinin katlanarak artmasıyla birlikte meta versiyonlar hızla gerçek dünyaya daha çok benzedikçe, hem oyuncular hem de oyuncu olmayanlar gibi daha fazla insanın hayatı karmaşık evrenlere aktarılacaktır. Genetik kodun biyolojik kimliği onayladığı gibi, temel pikselli avatarlardan tamamen dijital ikizlere ve alt-egolara hızla evrimleşecek, iç yaşamın tüm temelleriyle tamamlanmış bir metaverse kimliği nasıl oluşturulacaktır?

Büyük bir olasılıkla, bu sorunun çözümü NFT’lerde yatmaktadır. Dijital sanat, oyun kartları, kültürel ve sosyal içeriklerin milyonlarca dolarlık işlemlerinin bir sonucu olarak, bu blokzincir teknolojisi sanal mülkiyet kayıtları dünyayı sarmıştır. Artık “kripto para birimleri” terimiyle eş anlamlı olarak kabul edilmektedir. 2021 yılında 69,3 milyon ABD doları değerinde sanal sanat eserinin satışı, NFT’lerin neden bu kadar büyük bir olgu haline geldiğini açıklar niteliktedir. Nihai NFT değerleri; kültürel ve sosyal içerikler, müzik, çevrim içi mülk, oyun gibi fiziksel olmayan malların açık, merkezi olmayan mülkiyetini sağlamada yatmaktadır. NFT’ler gelecekte fizikse olmayan varlıkların kesin, merkezi olmayan sahipliğini sağlayacak ve kimlik kazandıracaktır. Sanal bir kimlik, sanal bir konser biletinin özel mülkiyet haklarıyla kodlanması ve bir blokzincirinde saklanmasıyla aynı şekilde oluşturulabilecektir. Hiçbir sistem veya teknoloji tam kimlik koruması sağlayamamaktadır ancak blokzinciri güvenliğinin esnekliği ve  ademi merkeziyetçiliğinin sunduğu platform akışkanlığı yerleşik kimliklerin sürükleyici sanal dünyalarda izlenmeden özgürce dolaşmasına izin vererek metaverse hissinde tamamen devrim yaratabilecektir.

BÖLÜM 5 : Metaverse’deki Risklerden ve Zorluklardan Kaçının

İş teknoloji olunca hızlı hareket edenin fazla kazandığını söyleyebiliriz. BigTech ve diğer internet platformları hızlı hareket ederek Metaverse’lere hazırlanmak için yazılım şirketlerini satın almaya başlıyor. Bu platformlar Metaverse’in dijitaldeki temel ilerlemelerinin yani bireyler, şirketler ve her ikisi arasındaki etkileşimlerin öncüsü olmak istiyorlar. Metaverse nedir ve nasıl çalışır? Bu sorunun basit bir cevabı yok. Zira Metaverse geleceğimizin bir vizyonu ve kişisel ve ticari yaşamlarımızın, fiziksel yaşamlarımızla birlikte dijital olarak gerçekleştirilebilmesi anlamına geliyor. Kulağa biraz bilimkurgu gibi gelmiyor mu? Metaverse ulaşılabilir ve gerçek olmasına rağmen inanılmaz bir ilgi ve BT endüstrisinde ve ötesinde finansman çekiyor.  Bu bölümde Metaverse ün ne kadar gerçek olduğuna ne kadar yıkıcı olabileceğine ve gelecekteki hissedarların karşılaşabileceği zorluklarla birlikte bazı önemli yasal ve düzenleyicilerden bahsedeceğiz.

5.1 Metaverse ve Wide Web Benzer mi?

Bugün, bir İnternet işlemi, başka bir web sitesine veya bir web sitesine bağlanan müşteri cihazının bilmesi gereken bir sunucuya dayanır. Eşzamanlı etkileşimler İnternette hayata geçirilir, ancak bunlar, insanların sahip olmadığı bir saniyenin kesirleri tarafından izole edilen farklı örneklerdir ve insanlar tarafından doğrudan algılanmaz. Kullanıcı deneyimi ve etkileşimde, Metaverse eşzamanlı görüntülü konuşmalarla daha fazla benzerlik gösterir. Başka bir deyişle, aynı anda çoklu iletişimin mümkün olduğu bir evren. Bunun için potansiyel olarak dağınık veya merkezi olmayan farklı bir altyapı sistemi gerekli olacaktır. Süre kavramı altyapı internet üzerine kuruludur ve şu anda bu altyapının geleceğini işaret eden başarılı bir şekilde dağıtılmış yazılım modelleri bulunmaktadır (merkezi olmayan teknolojiler, bulut sistemi gibi)

“İşleyen bir hale gelmek için, Metaverse’in teknolojileri, protokolleri, işletmeleri, fikirleri ve keşifleri içeren yeni bir bolluğa ihtiyacı olacak, Ve bu o kadar da bariz olmayacak; çünkü ‘Metaverse’den Önce’ ve ‘Metaverse’den Sonra’ ayrımı net olmayacaktır. Bunun yerine, Metaverse yavaş yavaş çeşitli mal, hizmet ve yetenekleri bağlayarak ve birleştirerek zamanla gelişecek.”

5.2 Yasal Sonuçlar

Metaverse devrimci doğası nedeniyle, birçok yasal ve düzenleyici zorlukların çıkması beklenen bir alan. Aşağıdakiler önemli olanların birkaçından bir kesit ve elbette ki yenileri de zaman içinde ortaya çıkacaktır.

Veri

Metaverse e katılım büyük miktarda ve türde kişisel veri toplaması gerektirir.

Kuruluşlar artık insanların internette nasıl sörf yaptığını öğrenmek için akıllı telefon uygulamalarını ve web sitelerini kullanabilir vaziyette. Organizasyonlar da Metaverse aracılığıyla insanların fizyolojik tepkileri, hareketleri hakkında veri toplayacak ve hatta beyin dalgaları hakkında bile bilgi toplayarak müşteri profili hakkında, tüketicilerin bilişsel süreçleri ve davranışları, çok daha iyi bir kavrayışa sahip olabilir. Metaverse’e katılan kullanıcılar uzun süre “oturum açmış” olacağından bu onların davranışlarının daha iyi anlaşılmak ve buna uygun hizmet vermek amacıyla Metaverse ve şirketlerinin (mal ve hizmet sağlayıcıları) tarafından sürekli izleneceği anlamına gelir.

Metaverse’in doyumsuz katılımcısı

Metaverse içindeki aktörler Metaverse katılımcılarını hedeflemek için hangi yöntemleri kullanabilir?

Hadi, deneylerden birinde kadınlardan birinin aç olduğunu düşünelim. Yani, Metaverse de bir kadının gözünün genellikle kafe ve restoran pencerelerinde olduğunu, raflardaki pastaları izlemek için duraksadığını düşünelim. Bu durumda onun aç olduğunu düşünürdük elbette ve yemek reklamları da düşüncemizi takip ederdi.  Halbuki bugünün teknolojisinde bir web uygulaması bu bilgiye yalnızca aynı kadın aktif olarak akıllı telefonunda yiyecek zincirlerini aradıysa ulaşabilir. 

5.3 Veri koruma yasalarına uymaktan kim sorumludur?

Bir varlığın amacın belirlenmesine yardımcı olup olmadığına bağlı olarak, aynı zamanda kişisel veriler Genel Veri Koruma Yönetmelikleri kapsamında “denetleyici” olarak anılacaktır veya başkalarının kişisel verilerini işler “işlemci” olarak anılacaktır. Birçok yargı alanındaki veri koruma yasaları, kuruluşlara farklı yükümlülükler getirmektedir.

Kimi ve kimi seçmekten hangi kuruluş veya kuruluşların sorumlu olduğunu belirlemek zor olabilir.

Metaverse’de kişisel verilerin nasıl işleneceği ve bu veriler adına bilgileri kimlerin işleyeceği

bir diğer çözümlenmesi gereken nokta. Kesinlikle çok bağlantıları olan karmaşık bir web çözümlemesi gerektiren – o kadar da belirgin çözümleri olmayan. Mesela:

  • Metaverse, tüm kişisel bilgileri ve içinde sunulan verileri toplayan tek bir birincil yöneticiye sahip olur mu ve bu yönetici verilerin nasıl işleneceğine ve paylaşılacağına karar verir mi?
  • Veya çeşitli kuruluşlar, her biri kendi kişisel verilerini kendi hedefleri doğrultusunda toplamak için Metaverse’i kullanacak mı?

Her durumda, aşağıdakiler gibi çeşitli endişelerin ortaya çıkacağını hesaba katmak gerek.

  • Çeşitli şirketler ilgili gizlilik bildirimlerini kullanıcılara nasıl göstermelidir?
  • Bu bir grupta yapılabilir mi?
  • Kullanıcı izni ne zaman, nasıl ve nasıl alınmalıdır?
  • Bir kullanıcının kişisel bilgilerinin Metaverse’de çalınması veya kullanılması durumunda kim sorumludur?
  • Hangi veri paylaşım anlaşmaları yapılmalı ve bunların gerçek hayatta uygulanması nasıl olmalı?

Biyometrik bilgiler

Sanal dünyada, VR kulaklıklar ve gözlükler kesinlikle otomatik çevrimiçi arabirim gibi daha karmaşık bir şeylerle değiştirilene kadar yaygın olacaktır. Bu karmaşık şeyler, diğer bir adıyla gadget’lar kullanıcı hakkında çok çeşitli kritik materyalleri toplayabilir (örneğin, vücut ve göz hareketleri, beyin dalgası hareketleri ve hatta fizyolojik tepkiler vb.) Bu Genel Veri Koruma Yönetmelikleri kapsamındaki belirli kategori verileri, içindeki aktörler tarafından kullanıcı hakkında iyi bilgi sahibi olan veya onlar hakkında seçimler yapan Metaverse dünyasında kullanıldığı ölçüde değerlendirilir. Bu, kimi ek gereksinimleri karşılamanın önemini vurgular. Her şeyden önce, kullanıcının kesinlikle araştırmanın kullanıldığı her bağlam üzerinde hemfikir olması gerekir. Örneğin, daha önce bahsettiğimiz aç kadını ele alalım. Verilen yemek reklamlarının yasal olması için, bahsi geçen kadının Metaverse de göz takibinin yapılması için izin vermesi gerekirdi. Basit bir ticari izin yetersiz olurdu. 

Metaverse’in merkezi olmayan / dağıtılmış bir temelde çalışıp çalışamayacağı sorunu, aşağıda açıklanan (Merkezi Olmayan / dağıtılmış modeller altında), bu iznin nasıl elde edileceği ve sağlanacağı sorusunu gündeme getirmektedir.

5.4 Pazarlamanın Kabulü

Metaverse’in sorunsuz bir şekilde dahil edilmiş yeni pazarlama türlerini sunma yeteneği aslında Metaverse in büyümesinde temel bir motivasyon kaynağıdır. Örneğin, bir Metaverse mağazasına giren herhangi birine, önceki davranışlarına dayanarak, o kitap raflarına göz atarken en sevdiği ürünler hakkında gerçek zamanlı pazarlık yapılma şansı sunulması gibi. Birçok ülkenin veri koruma yönetmeliği bu doğrudan pazarlamayı muhtemelen Metaverse kullanıcılarının onayını gerektiren bir şey olarak düşünebilir. Özdeş görevlerin niteliği büyük olasılıkla markaların bu hareketinin çevrimiçi pazarlama veya çevrimiçi reklamlara daha çok benzemesi de dahil olmak üzere pazarlamayı başlatıp başlatmadığına ve nasıl başlattığına bağlı olacaktır. Bununla birlikte, her koşulda, gerekli iznin ne zaman ve nerede alınacağı ve “işletmelerin gerçek dünyaya bağımlı olup olamayacağı” Metaverse’de rıza ve tersi formatında dikkate alınmalıdır.

Çocuklar

Metaverse içinde yetişkinlerin kişisel verilerinin toplanması ve işlenmesi başlı başına bir problemken, çocuklar söz konusu olduğunda bu durum bambaşka bir hal almaktadır. Birçok ülkenin veri koruma yasaları, çocukların verileri için ek güvenceler sunar ve veri koruma kurumları ve diğer benzer düzenleyiciler, gereklilikleri yerine getirmeyen işletmelere sert davranmalarıyla ünlüdür. Ebeveyn sözleşmesi, bir çocuğun birçok durumda çevrimiçi bir hizmeti kullanması için esastır. Genel Veri Koruma Yönetmelikleri, pazarlama nedenleriyle veya kişilik veya kullanıcı bilgileri oluşturmak için kullanıldığında çocuk verilerinin korunması gerektiğini öngörmektedir.

Metaverse’de veri koruma uygunluğunu artırmak için gelişmiş yaş doğrulama mekanizmaları, yaş sınırlamalarını uygulamak ve küçükleri kişisel verileri paylaşmaktan caydırmak için önlemler geliştirmek kritik bileşenler olacaktır.

5.5 Veri değişimi

Metaverse’deki bir kurum tarafından toplanan verilerin diğer operatörler arasında kolayca taşınması gerekebilir, ancak birlikte çalışabilirliğe izin vermek için platformlar bile oluşturulabilir. Uyumluluk geliştikçe ve tüketiciler avatarlar gibi dijital varlıkları platformlar ve Metaverse arasında taşıyabildikçe, yazılım geliştiricilerin ve işletmelerin ikili ve çok taraflı izin anlaşmaları oluşturmaları gerekir. Bu veri kümelerinin satın alındığı ve satıldığı mevcut durumdan farklı değildir ve birkaç önkoşulun önceden ele alınması gerekir. Örneğin, birçok veri koruma kuralı, hedeflenen alıcının, özel bilgilerinin nasıl kullanılacağını açıklığa kavuşturmak için verileri aldıktan hemen sonra bir kişiye gizlilik bildirimi vermesi gerektiğini şart koşar. Veri değişiminin hızlı olduğu ve birçok oyuncu içeren Metaverse’de bu özelliklerin elde edilmesi daha zor hale gelecektir. Bir yaklaşım, Metaverse merkezi yöneticisinin kullanıcılara kişisel / özel verilerin nasıl kullanılacağına dair net bir açıklama ve gerekirse belirli amaçlar için onaylama olanağı sağlaması olabilir. Öte yandan, veri koruma yetkilileri bu paketlenmiş “ortaya karışık” stratejiye karşı çıktılar.

Bu ortaya karışık stratejisinin yasal düzenleyicilerle ne alakası var?

Ocak 2019’da CNIL, şeffaflık standartlarını karşılamadığı için Google’a 50 milyon Euro para cezası verdi. CNIL’e göre, Google’ın gizlilik bildirimi kullanıcılara Google’ın işleme faaliyetlerinin kapsamı, boyutları ve müdahaleciliği ile işlenen ve birleştirilen bilgilerin miktarı ve türü hususlarını açıkça belirtmedi. Genel Veri Koruma Yönetmelikleri, uyarlanmış reklamlar için özel bilgilerin kullanımına ilişkin şeffaflık ve izin ihlallerinden dolayı Google LLC’ye 50 milyon Euro para cezası verdi.

5.6 Verilerin dışa aktarılması ve yerelleştirilmesi

Metaverse’de “sorunsuzluk”, verilerin engelleri hızlı ve probleme sebebiyet vermeden geçmesini gerektirir. Veri dışa aktarma ve yerelleştirme düzenlemeleri gittikçe ağırlaşırken, merkezi Metaverse yöneticilerinin bunu halletmesi zor olacaktır. 

Yeterlilik

Mevcut bir Avrupa Yargı kararına göre, veri ihracatçıları artık veri aktarmakta oldukları ülkenin, verileri AB gerekliliklerine uygun şekilde güvenceye almalarını sağlayacak mevzuata sahip olup olmadığını göz önünde bulundurmalıdır. Birçok ülke, elde edildiği ülkeyi terk eden verilere külfetli sınırlamalar getirebilecek “veri yerelleştirme” mevzuatını yürürlüğe koymaktadır. Geliştiriciler ve markalar bu geniş kapsamlı veri koruma anlaşmalarının açığını bulmak için bir araya gelse doğrusu şaşırmazdım, ancak, bu çabaların pratik olup olmadığı görülecektir.

5.5 Fikri mülkiyet hakları

Fikri mülkiyet haklarını oluşturmak için başkalarıyla işbirliği yaparsanız, geliştirilen fikri mülkiyet haklarına kim sahip olur? Ortak yazarlık ve ortak mülkiyet ilkeleri zorlayıcıdır ve bunların bir grup pay sahibi içeren karmaşık etkileşimli sanal durumlarda uygulanması çok daha zor olacaktır. Avrupa Komisyonu, bunun gibi birkaç sebepten dolayı yeni teknolojilerden ve makine tarafından üretilen, “birlikte oluşturulan” verilerle ilgili tutumu netleştirmek için yasal değişiklikleri araştırıyor. Metaverse’e katılırken, Metaverse hissedarları bu gibi zorluklarla uğraşmak zorunda kalacaklardır. Mülkiyet haklarının başka türlü yasaklayacağı herhangi bir şeyi yürütme lisansı, IPR lisansı olarak bilinir. Karakter “karmaşaları” ve farklı paydaşlar tarafından sahip olunan mülkiyet haklarının birleştirilmesi, Metaverse hızlı tempolu evreninin bir parçası olabilir.

 Diğer mülkiyet haklarıyla “birleşme halinde kullanım” ın neden olduğu ihlaller fikri mülkiyet tazminatlarında ortak bir oymadır, ancak “kombinasyon halinde kullanım” tam olarak Metaverse’in getireceği durumdur. IPR lisansları ve kullanım koşulları kapsamındaki geleneksel risk değerlendirmeleri de yeniden değerlendirilecektir.

5.6 İş Düzenleme Platformu

Avrupa e-ticaret düzenlemeleri Metaverse’in e-ticaret bileşenlerini yönetecektir. 

Web Tabanlı İş Kullanıcıları için Açıklık ve Tutarlılığın Teşvik Edilmesine Yardımcı Olmaya İlişkin AB Yönetmeliği

“Platformdan İşletmeye Düzenleme” (P2B Yönetmeliği) olarak da bilinen Aracılık Teklifleri (Yönetmelik (AB) 2018/0112), çevrimiçi aracılık hizmeti sağlayıcılarının (çevrimiçi pazarlar, sosyal medya platformları ve arama motorları gibi) haksız ticaret uygulamalarını ele almaya çalışırken kurumsal kullanıcılarıyla (yani satıcılarla) ilgilenmeyi şart koşar. Amacı, çevrimiçi platform iş kullanıcılarının (satıcıların) adil, öngörülebilir, sürdürülebilir ve güvenilir bir çevrimiçi iş ortamı yaratmaları için şeffaflığı artırmak ve gereksinimleri düzeltmektir. Bunun gibi düzenlemeler, çeşitli satıcılar olacağından Metaverse’de çok önemli olacaktır. P2B Yönetmeliği, diğer şeylerin yanı sıra, içeriği taşıdıkları veya barındırdıkları satıcılarla ilgili dijital platformlar gerektirir (ve platformda satışı yapılan) aşağıdaki gibi düzenlemeleri öne sürer:

  • Çerçevenin, müşterilere tek başına, bir yandan ve diğer satıcılar aracılığıyla sunulan mallarla ilgili olarak, diğer yandan verdiği farklılaştırılmış muameleyi açıklayın.
  • Bir satıcının sebep göstermeden bir pazara katılımını durdurmayın ve daha sonra bir temyiz süreci oluşturun.
  • Platformun satıcı ürün ve hizmetlerini arama sonuçlarında sıraladığı ölçütleri belirleyin.

5.7  Dijital Hizmetler

Ab Komisyonu (AK), Dijital Hizmetler Yasası’nın (DSA) yaratıcı dijital firmaların gelişmesine izin verirken çevrimiçi ortamlarda tüketici şeffaflığını ve güvenliğini artırmasını önerdi.

Dijital Hizmetler Yasası’nın amacı nedir?

Bu henüz sadece bir öneri olsa da, DSA nın (diğer birçok şeyin yanı sıra) amaçları: 

  • “Yasa dışı bilgi” ve “yasa dışı davranış” terimlerini tanımlayın.
  • Kapsanan çevrimiçi hizmetlerin içeriğini uyumlu hale getirin – “bilgi toplumu hizmetleri” nin güncel bir şekilde tanımlanması ve uygulanması ile.
  • Aracıların sorumluluğunu arttırın.
  • Yasadışı / zararlı bilgileri derhal kaldırma sorumluluğunu atayın.
  • Endüstri standardı teknik önlemlerin kullanımını teşvik edin.
  • Daha şeffaf internet reklamcılığı, akıllı sözleşmeler ve diğer yeni endişeler ve olasılıklar oluşturun.

Dijital platformlar, servis ve ürün sorumluluğu ve güvenliği mevzuatı DSA nın önemli bir bileşenidir, ve bütün bunların arasında bir denge hakkında sağlanması için şu soruyu yöneltir:

  • Dijital aracı sağlayıcıların içerik denetiminden, bilgi paylaşımından ve kullanımından ve düzenleyici denetimden sorumlu tutulmasını garanti altına alın.
  • Servis sağlayıcılar için haksız para cezalarından kaçının.

Metaverse’de çalışan satıcılar da benzer zorluklarla karşılaşmayı öngörebilir.

5.8 Dijital Piyasalar Yasası

AB’nin Dijital Pazar Yasası (DMA):

Kapı bekçisi platformlarını algılamak için yeni bir çerçeve oluşturun.

Bazı kapı bekçisi teknikleri gerekli veya yasaklanmalıdır.

Avrupa Komisyonu’na daha fazla soruşturma yetkisi verin ve elden çıkarma gibi davranışsal ve yapısal çözümler uygulayın.

Avrupa Komisyonu’na göre, Kapı bekçisi platformları ciddi ölçekli ekonomilerden kar elde ediyor. Son derece güçlü bir kuruluş, yüksek derecede kullanıcı güveni, kilitlenme etkileri, son kullanıcılar tarafından aynı amaç için çoklu hedeflemenin bulunmadığını, konsolidasyonları ve veri odaklı faydaları bildirmiştir. Bu nitelikler, kullanıcıları “kilit platform hizmetleri” nin erişilebilirliğini önemli ölçüde azaltabilecek ve işletmelere ve son kullanıcılara haksız muamele yapılmasına neden olabilecek faaliyetlere maruz bırakmaktadır.

DMA “anahtar platform hizmetleri” ile ne anlama geliyor?

Dma’nın 3. maddesi şöyle diyor:

İç pazar üzerinde önemli bir etkiye sahip olduklarını varsayalım.

 Bu durumda, birincil platform sistem (ler), kurumsal kullanıcılar için önemli bir ağ geçidi görevi görür ve kullanıcılara erişim sağlar.

Yerleşik ve kalıcı bir konuma sahip olan kullanıcılar AK tarafından kapı bekçisi olarak belirlenebilir.

Toplam kişilerarası iletişim hizmetlerini, çevrimiçi arama motorlarını, aracı finansal hizmetleri ve sosyal ağ hizmetlerini sayılması gerekir.

Önemli Metaverse oyuncuları, DMA kapsamında temel platform hizmetleri sunma olarak sınıflandırılma olasılığı ile karşı karşıya kalabilir.

AK, temel platform hizmetlerini belirler, ve bunlar genellikle kurumsal müşterilerin (Metaverse’deki satıcılar) tüketicileriyle iletişim kurmaları için ağ geçidi görevi gören yoğunlaştırılmış çok taraflı platformlar tarafından kontrol ediliyor olur. Avrupa Komisyonu’na göre, kapı bekçisi otorite genellikle ekonomik bağımlılığa karşı dürüst olmayan davranışlarla kötüye kullanılır ve kurumsal müşteriler (satıcılar) ve tüketiciler, bu sektörlerde giriş engellerine ve sınırlı rekabete neden olur. 

Madde 5, kapı bekçilerine aşağıdaki gibi çeşitli yasal gereklilikler getirecektir.

  • Temel teknoloji platformlarından kaynaklanan kişisel verileri, diğer üçüncü taraf hizmetlerden elde edilen kişisel verilerle birleştirmekten veya özellikle Metaverse ile ilgili özel bilgileri rızası olmadan entegre etmek için son müşterilerle belirli diğer hizmetlere giriş yapmış olmaktan kaçınmalıdır. 

Verileri değerlendirirken daha önce de söylediğimiz gibi, Metaverse içinde veri alışverişi, bir katılımcının yolculuğunun sorunsuz olmasını sağlamak için kritik bir yöntemdir;

 Bu nedenle, böyle bir yasağın böyle bir anlaşmaya ihtiyaç duyması için önemli sonuçları olacaktır.

  • Kurumsal müşterilerin teklifleri son kullanıcılara teşvik etmelerine ve onlarla sözleşme yapmalarına izin vermenin yanı sıra, personelin konu abonelikleri ile bağlantı kurmasına ve kullanmasına izin verilmelidir.
  • Bir ağ geçidi denetleyicisinin kimliğini deşifre etmek için çekici gelebilecek iş kullanıcılarını kullanmaktan, onların tekliflerinden ve etkileşimlerinden kaçınılmalıdır.
  • Metaverse boyunca kimlik pasaportu büyük bir sorun teşkil edecektir, çünkü bu Metaverse paydaşlarının tüketici bağlantıları üzerinde ne kadar kontrole sahip olabileceklerini belirler.

5.9 Önerilen AB Yapay Zeka Yönetmeliği

Ab Komisyonu böyle bir yapay Zeka Düzenlemesi için bir öneri yayınladı. 

  • Yapay zeka, Metaverse’deki birçok insan etkileşimini kolaylaştırabilir. 
  • Bazı yapay zeka teknikleri yasaklanacak ve tedarikçilerin ve kullanıcıların (diğerlerinin yanı sıra) yüksek riskli yapay zeka sistemleri ve şeffaflık yükümlülükleri konusunda farklı görevlere uymaları gerekecektir.
  • İlgili hissedarların yıl içerisinde belirli prosedürleri takip etmesi gerekmektedir zira “sahte öğrenme” (deep fake) yoluyla çok fazla etkileşimde bulunulması mümkün olup, Metaverse içindeki AI tarafından yönlendirilebilir. (Özellikle insan tepkilerini bağlamsallaştırmak, manipüle etmek, veya gerçekliği simüle etmek için.)

5.10 Metaverse’in Korkunç Tehlikeleri

Bir profesöre göre, ‘metaverse’ kavramı ‘korkunç tehditler’ ile eş değer, bu nedenle gerekli önleyici politikaların çok geç olmadan düşünülmesi gerekiyor. Facebook’un Mark Zuckerberg’i geçen hafta  Metaverse i en önemli hedeflerinden biri olarak ilan ettiğinde, çok sayıda dijital alanı birbirine bağlayan sürükleyici bir sanal ortam olan Metaverse, gerçeğe aslında bir adım daha yaklaştı. Bazıları Metaverse’in İnternet kadar dönüştürücü olacağından şüphe ederken, Liverpool Hope Üniversitesi’nde Bilgisayar Profesörü olan Dr. David Reid, olacağından emin. Bununla birlikte, teknolojinin birçok avantajına ek olarak “korkunç tehlikelere” sahip olduğunu da iddia ediyor. Teknoloji önümüzdeki 5-10 yıl içinde gerçeğe dönüşmeden önce Reid, metaverse kullanıcılarını koruma konusunda acil tartışmalar ve politika önerileri istiyor. 

“Metaverse’in muazzam sonuçları var” diye savunuyor, ve ekliyor Metaverse “muazzam faydalar kadar korkutucu riskler de sunuyor.” Tam da bu yüzden, Reid e göre ‘‘Metaverse i kontrol etmek için güçlü bir sisteme ihtiyacımız var.’’ Metaverse için her ne kadar erken aşamalarda olsak da, bu konuların bir an önce tartışılması gerekiyor. Bu tartışmalar uzun vadede hayati önem taşıyor.

Reid’e göre, Metaverse tehlikeleri genel kontrol, veri toplama ve güvenlik etrafında dönüyor. Reid, bu durumu şöyle açıklıyor: ‘‘Yapay zekanın toplumu ve her şeyi nasıl etkileyeceği konusunda yeterince tartışma var, bu doğru. Ancak, Metaverse ün büyümesi en azından AI’lardan daha büyük olmasa da güçlü görünüyor.’’ Ve devam ediyor, ‘‘Çünkü bunu düşündüğünüzde, Metaverse’in nihai hedefi sanal veya artırılmış gerçeklik değil, karışık gerçekliktir. Yani, dijital ve fiziksel dünyanın bir araya gelmesi. Sanal ve gerçek dünyalar bu bir araya gelmenin sonunda ayırt edilemez hale gelebilir. Tam da bu yüzden bu dünyalara odaklı büyük bir market var ve ona sahip olan, gerçekliğiniz üzerinde tam bir güce sahip olacaktır.’’

Reid’e göre birçok modern MR prototip sistemi, gelişmiş kameraların yanı sıra yüz, göz, vücut ve el izleme teknolojisini de içeriyor. Reid bu teknolojileri şöyle açıklıyor: “Bazıları elektroensefalogram kullanıyor, yani beyin dalgalarını tespit edebilmek için (EEG) teknolojisi. Başka bir deyişle, kullanılan bu teknoloji her şeyi izleyebilir, değiştirebilir, bakabilir veya hatta düşünebilir. ‘‘Sonuç olarak toplanan bu veri miktarı muazzam büyüklükte ve inanılmaz derecede faydalı.’’ diye tahmin ediyor Reid. Tam da bu yüzden bu verilerin izlenmesi ve takip edilmesi için bir yapıya ihtiyaç var. Reid e göre bu işten sorumlu asla tek bir şirket olmamalı- bu çok önemli.

Reid e göre bu izleme ve takip etme ihtiyacı açık standart protokollere dayanan, kamuya açık ve başkalarının kullanımına ve değişimine açık işbirlikçi bir çaba olmalı, tıpkı World Wide Web in ortaya çıkışı gibi. Reid ayrıca World Wide Web in kurucusu Sir Tim Berners-Lee yi referans göstererek W3c’den bahsediyor ve onun kamuya açık işbirlikçi yapısından ilham aldığını dile getiriyor.

Reid, Metaverse’in buna çok ihtiyacı olduğunu söylüyor ve ekliyor, ‘‘W3c katılımı ve bilgi alışverişini destekliyor, bu nedenle dünya çapında güveni artırıyor. Bu internetin nasıl çalıştığı hakkında kamuya açık bir bilgi aktarımı söz konusu. Dolayısıyla W3c bir şirket ya da hükümet değil, aksine standartları korumaya adanmış kar amacı gütmeyen bir organizasyon. Metaverse’in ihtiyacı tam olarak bu ve bu konuda tartışmaların hemen başlaması gerekiyor.’’ Reid’e göre, şimdi, zamanında harekete geçmek dünyaya metaverse güvenlik tehditleriyle başa çıkma şansı ve bu karışık gerçeklik evreninde zorbalık ve sosyal ağların kontrol edilemez hale gelme potansiyeli ile mücadele etme şansı veriyor.

5.11 Gerçeklikten Ayrılma

Bireylerin sadece Metaverse hakkında öğrendikleri en yaygın korkunun, sanal bir ortamda çok fazla zaman harcama tehlikesi olduğunu keşfettik. Ready Player One, istediğiniz zaman en çılgın fantezilerinize sahip olmanızı sağlayan sanal bir dünyayı, dijital olan dünyanın çok daha iyi olduğu için çürüyen gerçek bir dünyanın üstünde nasıl kurulabileceğini tasvir etti. Dünyanın çöküşün eşiğinde olduğu 2045 tarihli kitap / tasvir filmlerinin aynı dramatik biçimde gerçekleşmesini beklemesek de, gerçek dünya kavramı Metaverse’de kurtuluş için terk edilebilme olasılığının dışında değildir. Metaverse ile ilgili olası sorunların çoğu zaman ölçekleri açısından çok değişkendir.

Metaverse ağının cazibe kazanması uzun yıllar alacak ve milyarlarca insan olmasa da yüz milyonlarca insan tarafından dijital üniversite kampüslerinden tutun işyeri binalarına kadar çok çeşitli nedenlerle kullanacak. Üzerinde düşünebileceğimiz en iyi nokta, kendi gerçek dünyamız gibi ama kökten farklı bir sanal dünyanın gelecekteki işgücünün, oyunun ve iletişimin önemli bir bileşeni haline gelmesinden yaklaşık on yıl uzakta olduğumuzdur. İnsanlığın büyük bir bölümü Metaverse’de çalışmak, oynamak ve etkileşimde bulunmak için zaman harcıyorsa, bireylerin dijital dünyada fiziksel dünyaya karşı ne kadar zaman harcayacağı belirsizdir. Her gün akıllı telefonlara, dizüstü bilgisayarlara ve televizyonlara ne kadar zaman harcadığımız göz önüne alındığında, Metaverse’de zaman geçirmenin eşit olacağını tahmin etmek mantıklıdır.

Yolun daha da uzağında, sanal Gerçeklik gerçek dünyadan tanınmaz hale geldiğinde, medeniyet sanal Gerçekliği günlerinin çoğunu yemek, uyumak ve tuvalet dışında hemen hemen

her şeyi yaparak geçirmek için kullanacaktır. Buna dayanak olarak, Ready Player One filminde the Oasis’i tanıtan sahneyi izlemenizi öneririm. Bu gerçekleştiğinde, ankete katılan halkımızın gezegeni geride bırakma konusunda dile getirdiği korkuların çoğu devreye giriyor. Ankete katılanların yüzde 52’sine göre “sanal” bir karşılaşma “gerçek” olandan daha az önemlidir. Her ne kadar bilgisayarlarımızdan kafamızı kaldırmasak da, toplumun tümüyle sanal bir dünyayı kucaklaması biraz zaman alabilir, özellikle de gerçek dünyayı arkasında bırakarak. Farkı anlayamasalar bile, birileri bir keresinde sanal dünyada var olmaktansa ölmeyi tercih edeceklerini söylemişti. Gerçek dünyanın abartıldığı söylenebilir. İnsanlar insanlığın geleceği konusunda romantik olma eğilimindeyken, dünya her gün haberlerde gördüklerimizden bağımsız olarak çoğu alanda doğru yolda ilerliyor.

Bununla birlikte, dünya çapında milyarlarca insan kötü şeylerle karşı karşıya geldi ve masaya yemek koymak ya da kira ödemek gibi problemleri Metaverse i tartışmaktan çok daha acil bir hale geldi. Tarihin ilk döneminde, sanal gerçeklik teknolojisi başlığı olan herkes, gerçek dünya koşullarından bağımsız olarak, fizik tarafından kısıtlanmamış sanal ortamda gerçekten en iyi yaşamın ve hatta daha fazlasının tadını çıkarabilecektir. Şunu da eklemek gerekir ki sanal kaynaklar fiziksel kaynaklardan önemli ölçüde daha azdır. Bu yüzden dijitale geçiş sürdürülebilirliğin geleceği olabilir.

5.12 Sağlık Sorunları

Pek çok insan, gerçek dünyadan dijitale geçiş ilerledikçe gerçek bedenlerinden ziyade sanal kimliklerine odaklanarak çok daha fazla zaman harcayacaktır. Neden elektronik avatarlarınızın dış görünüşlerini istediğiniz gibi düzenleyebilirken spor yapmaya ve sağlıklı beslenmeye zaman harcayasınız ki?  Fiziksel ve sanal benliğimizle ilgilenmeye çalışmak, öngörülebilir gelecek için kimsenin kazanmayacağı bir oyun olmamalıdır. Bir ekrana bakmak ve parmaklarımızı oynatmak yerine sanal gerçeklikte daha fazla dolaşacağımızdan, gerçek bedenlerimizin şimdi olduğundan daha fazla kullanılacağına inanıyoruz. Ruh sağlığı hikayenin diğer bir yarısı. Bugün bireyler, her zamankinden daha fazla, gerçek dünyadaki sorumluluklarından kaçınmaya çalışacak mı? Çevrimiçi zorbalığın nasıl ortaya çıkacağı da belli değil, zira internetteki can yakıcı yorumlar 3D Metaverse de 3D bir şekle bürünüyor. Her ne kadar diğer oyuncularla VR merkezlerinde karşılaşmamızda onların ne kadar arkadaş canlısı olduklarını görüp etkilensek de, bireyler şahsen biriyle konuşurken farklı davranırlar mı? Çevrimiçi zorbalığın ötesinde, sanal ortamda güvenli bir sığınak sağlamak, bireylerin gerçek dünyadaki yükümlülüklerini ve zorluklarını yerine getirmekte zorlanmalarına neden olabilir. İnsanlar her zaman yükümlülüklerden kaçındılar, ama şimdi bu koşullarda bunu daha kolay yapabilecekler. 

Beklentimiz, çoğumuzun bu tuzağa düşmekten kaçınacak kadar disiplinli olacağı yönünde elbette. Genel olarak, bu sanal dünyaya gerçek olandan daha fazla konsantre olduğumuzda kesinlikle bazı sorunlar olacaktır, ancak sonucun uzun vadede insanlık için net bir fayda sağlayacağı konusunda iyimseriz.

5.14 Etik Bir Meta Evreni Nasıl Kurabiliriz?

Şeffaf temeller üzerine sürdürülebilir ve etik bir metaverse inşa edilecektir.

Muhtemelen yeni Metaverse ve altındaki Web 3.0 felsefesini bu kadar cazip kılan şey, toplam açıklık ve ademi merkeziyetçilik vaadidir.

Metaverse, işlemlerin doğrulanmasını sağlayan ve küresel güven duygumuzu artıran dağıtılmış defterler temelinde oluşturulacaktır.

Dürüst ve açık olmanın yanı sıra, gelecekte aşağıdaki özelliklerin Metaverse ün bir parçası olması gerekecek:

Kapsayıcı: Her iki Evrenin ayırt edici bir unsuru, insan merkezli ve çeşitliliğine dayanmaso gerektiğidir. Bu yeni bağlamda inşa edilen teknolojiler anlaşılabilir kolay ve kolay olmalıdır. Metaverse, çok çeşitli sanatçılar ve geliştiriciler aracılığıyla büyüyebilir, bu yüzden herkesin bu yeni dünyada yer alma fırsatı olmalı.

Güvenli: Şaşırtıcı olmayan bir şekilde, Metaverse zaten yeni dönüşüm için özel, gizli veya güvenli bir yaşam alanı olarak dikkat çekiyor. Blockchain ve merkezi olmayan kavramların kullanımı, dolandırıcılık ve diğer endişelerin gerçekleşmesinin daha zor olduğu anlamına gelir. Bununla birlikte, bu, çevreyi güvenli ve güvenli hale getirmek için hala açık Metaverse katılımcılarına bağlıdır.

Yenilikçi: Herhangi bir teknolojide olduğu gibi, bir metaverse, bir tür olarak daha fazlasını öğrendikçe büyümek ve gelişmek için sınırsız kapasiteye sahip olmalıdır. Şimdiden, yeni XR teknolojilerinin ve NFT’LERİN yaratılmasında ortaya çıkan Metaverse için sonsuz yeni beklentiler görüyoruz. Ve güçlü metaverse, gelecekte devam eden öğrenme ve ilerleme ile ayırt edilmelidir.

İnternetin geleceği için yeniden güçlü bir metaverse inşa etmek, yalnızca en sürükleyici Sanal gerçeklik deneyimlerini üretmek veya web’i daha merkezi olmayan hale getirmekle ilgili değildir. Metaverse’i bir zafer haline getirmekle ilgili birkaç bileşen vardır ve bunların birçoğu teknolojiyi kullanma ve etik ve sürdürülebilir bir şekilde ilerleme kapasitesine bağlıdır.

5.15 Metaverse Değerli mi?

Umarız ki, bu bölüm Metaverse’ ün güncel durumunu ve nereye gittiği, bu ekosistemin insanlar ve geleceğimiz için ne anlama gelebileceği konusunda size daha net bir fikir vermiştir. Metaverse, gezegendeki herkesle çalışabileceğimiz, yaratabileceğimiz, oynayabileceğimiz, iletişim kurabileceğimiz ve etkileşimde bulunabileceğimiz sanal bir dünyadır.  Aynı zamanda, fiziksel konumunuz ne olursa olsun bizi birbirine bağlayarak tüm dünyayı küçültür ve daha fazla şans sağlayarak dünyayı daha anlamlı hale getirir. Uygun şekilde kullanıldığında, Metaverse insanları bir araya getirme potansiyeline sahiptir, daha önce hiç olmadığı gibi, dil engelleri veya coğrafi konumdan bağımsız olarak iletişim kurmamız için yeni yollar sağlar. Değer paylaşımına dayalı yepyeni endüstriler yaratmak yeni bağlamların başlangıcı olabilir. Bir metaverse hayranları bunu, insanlar tarafından, insanlar için, giderek daha erişilebilir bir ortamda deneyimlerin yaratıldığı yeni bir çağın başlangıcı olarak görüyorlar. 

Bununla birlikte, Metaverse ile ilgili, merkezi olmayan bir ortamda suçun izini sürmeyi ve önlemeyi zor bulabilmemiz gibi olası zorluklar vardır. Metaverse potansiyelini iyilik için kullanmak bir medeniyet ve küresel bir toplum olarak bize kalmıştır. Son olarak, herkes için erişilebilir ve erişilebilir bir metaverse oluşturursak çevre faydalı olabilir. Bu yeni teknolojik ilerleme, daha iyi bir geleceğe yönelik başka bir araçtır; nasıl kullandığımız bize kalmış.

BÖLÜM 6 : Metaverse’in Geleceği

Hepimiz küreselleşmenin insan uygarlığı üzerindeki etkisinin farkındayız. Çoğu uzman hala oyun ortamını bir meta evrenin “referans noktası” olarak görüyor. Zaten dikkate değer boyutta çok sayıda oyun bulunmakta ve bu oyunlar oldukça popüler tüketici mıknatısları zira ABD halkının da yaklaşık yüzde 59’u kendini oyuncu olarak tanımlanıyor. Oyunların Metaverse için iyi bir referans noktası ve yaşam alanı olduğunu söyleyebiliriz çünkü sanal dünyalara katılım göstermemiz ve fiziksel konumla ilişkili olmayan gruplara katılmamız için bize ilham verirler. Bu açıdan oyunların zaten insanların zevk alması ve katılmaları için yeni deneyimler yarattığını görüyoruz. Son birkaç yılda oyunlar daha da yaygın hale geldi, özellikle Covid-19 salgınının insanların yaşayabileceği yeni deneyimler ve karşılaşmaları sınırlaması ile. Bu yaygınlaşmaya örnek olarak, Epic Games’in CEO’su, işinin oyun ortamlarında Ariana Grande, Travis Scott, ve diğer isimlerin sahnelenen konserleri de dahil olmak üzere Dr. Martin Luther King’in efsanevi “Bir hayalim var” konuşmasının kapsamlı bir şekilde yeniden düşünülüp oyun ortamlarına kullanıcılara hitap edecek şekilde lanse edilmesi ile Metaverse’i inşa etmeye yatırım yaptığını iddia ediyor.

Epic Games ayrıca, kullanıcıların dijital ortamda daha fazla zaman geçirmeleri için kullanıcıların gerçekçi kopyalarını nasıl oluşturabileceklerini gösteren bir içerik oluşturucu yardımıyla gerçekçi dijital bireyler üretiyor. Buna örnek olarak Roblox u, bir oyun ortamında kurulan Metaverse’in bir başka örneğini, verebiliriz. 2004 yılında oluşturulan bu web sitesi, kullanıcıların ev inşa edebileceği, benzersiz durumlar yaratabileceği ve konut inşa edebileceği çeşitli oyunlara sahiptir. Lansmanından sonra Roblox Ceo’su James Baszucki, web sitesinin #Metaverse gibi bir şeyin vizyonuna bir adım daha yaklaşmasına yardımcı olan herkesi takdir etmek için tweet attı. O zamandan beri Roblox, sanal yatılı mahkemeler, Gucci’den eşyalar, hatta test edebileceğiniz açık bahçeler inşa etmek için şirketlerle bağlantı kurdu. 

Dünyanın herhangi bir yerinde yaratılan ürünler, yaşam kalitemizi geliştirerek dünyanın hemen her köşesine ulaşıyor. Sanal dünyalar tek bir Metaverse oluşturmak için bir araya geldiğinde, daha büyük olmasa da aynı etki türü beklenebilir. Metaverse’in hayatımızın birçok yönünü nasıl etkileyebileceğine bakalım.

6.1 Alışveriş ve İş

Alışılagelmiş hediye alımlarını kolaylaştırmak arzusuyla internet alışverişi bu günlerde oldukça yaygınlaşmıştır. Çevrimiçi alışveriş yaparken, iş saatleri konusunda endişelenmenize veya ihtiyaçlarınızı karşılamak için diğer tüketicilerden oluşan kuyruğu beklemenize gerek yoktur. WebVR sayesinde, tahminlere göre, VR Teknolojisi yakında günlük tarayıcılarınızda kullanıma sunulacak ve satın almak istediğiniz her şeyi kontrol etmeyi her zamankinden daha kolay hale getirecek. Öte yandan, web sitelerinin kısıtlamalarını da unutmamak gerek. Ticari bir kuruluş olarak kapasitenizde, tüm öğelerinizi ve varyantlarınızı web sitenize dahil etmek o kadar da cezbedici değildir. Öte yandan, insanlar bir web sayfasının perakende alışveriş merkezi olarak işlev görmesini beklemezler. Sanal vitrin kullanımı bu noktada daha faydalı olabilir. 

Sanal mağazalar size fiziksel bir alışveriş merkezinde olmakla aynı deneyimi sağlayacağı gibi, zaman ve coğrafya konusunda da herhangi bir kısıtlama yaratmayacaktır. Odanızda kalırken Çin ve İngilteredeki bir perakende alışveriş merkezinde sanal bir alışveriş turuna çıkabilseydiniz; Bu eğlenceli olmaz mıydı? Ayrıca, her Metaverse alışveriş merkezinde, her dilde iletişim kurabilecek ve size birebir destek verecek ısmarlama dijital satış asistanları olacaktır. Parmağınızın tek bir dokunuşuyla, onların görünmesini veya kaybolmasını sağlayabileceksiniz. Yatak odanızda kalarak, bulunduğunuz yerden yüzlerce kilometre uzakta bulunan bir mağazada bulunan bir oyuncağı veya mücevher parçasını kontrol edebilirsiniz. Ürünün çeşitli durumlarda ve çevresel koşullarda ne kadar iyi performans göstereceğini bile tahmin edebilirsiniz. Bir İngiliz showroomundan bir motosiklet satın almayı düşünüyor olsanız da, motosikletin yollara ve trafik koşullarına bağlı olarak şehrinizde nasıl performans göstereceğini görebileceksiniz!

Ayrıca, insanlar belirli bir mağazayı ziyaret ettiklerinde toplanan veri miktarı arttığından, modern cihazın asistanları size anında ilginizi çekebilecek şeyler sağlayabilecektir. Siri ve Alexa gibi şu anda mevcut olan asistanlar gibi, sanal entelektüel asistanlar da kuşkusuz alışverişlerde önemli bir rol oynayacak. İhtiyacınız olan şeyleri günlük olarak satın alma konusunda endişelenmenize gerek yok, zira evinizdeki objelerin internetle bir bütün oldukça buzdolabınız, kahve makineniz ve diğer benzer öğeleriniz gibi günlük cihazlarınızı internete bağlayabilir ve insan katılımına gerek kalmadan otomatik olarak doldurabilirsiniz! Mastercard’ın Swarovski ile olan ilişkisi, bu konuda umut verici bir gelecek sunan bir ortaklığın önemli bir güncel örneğidir. Mastercard’ın dijital ödeme hizmeti Masterpass’ı kullanan çift, kullanıcıların sanal gerçekliği keşfetmelerini ve alışveriş yapmalarını sağlayan bir sanal gerçeklik satın alma yazılımı geliştirdi.

Uygulama, başyapıtların değerini, tasarımcının yaratıcı yolculuğunu, markanın ilham verici hikayesini ve bu tür öğelerin ilgi çekici ve etkileşimli bir şekilde oluşturulmasına girecek karmaşık süreçleri göstererek kullanıcıların onlar hakkında daha fazla bilgi edinmelerini sağlıyor. Müşteriler, ödeme bilgilerini girmek yerine satın alımlarını doğrudan sanal gerçeklik deneyiminden tamamlayabilirler.  Cep telefonunu uygun bir sanal gerçeklik kulaklığına takarak, bir kullanıcı sanal eve girebilir ve her biri uluslararası kabul görmüş sanatçıların incelemek için tasarımları olan beş bölgeyi keşfedebilir. Sanal dünyaya girdikten sonra, arkasındaki masalları okuyarak, açıklamaları görerek, fiyatları karşılaştırarak ve hatta sanatla ilgili filmleri izleyerek her öğe hakkında daha fazla şey öğrenecekler. Tüketiciler mallara karar verdikten sonra, ürün açıklamasının altındaki kart düğmesine yoğunlaşarak bunları alışveriş sepetlerine yerleştirebilirler. Müşterilerin kasıtsız işlem yapmalarını önlemek için, kulaklık çıkarıldıktan ve uygulama kapatıldıktan sonra Mastercard hesaplarından otomatik olarak çıkış yapılır.

6.2 Eğitim

Bu senaryoyu göz önünde bulundurun. Diyelim ki bir yönetim üzerine bir eğitim derecesi sahibisiniz. Bir IBM sanal mağazasına gidip bir sözleşmenin olduğu bir konferansa katılmak ve bu konferanstakilerle görüşmek harika olmaz mıydı? Eğitim kurumunuzun konforunun tadını çıkarırken, dünyanın herhangi bir yerindeki endüstri profesyonellerinin ev sahipliği yaptığı iş düzenlemelerine katılabilir ve size otantik iş dünyasının nasıl işlediğine dair bir lezzet katabilirsiniz. Benzer şekilde, sağlık öğrencilerinin de dünyanın herhangi bir yerindeki uzman hekimler tarafından gerçekleştirilen ameliyatlara katılabildiğini düşünürsek, eğitimlerini ve ufuklarını genişlettiklerini rahatlıkla söyleyebiliriz. Bilim öğrencileri de sanal uzay tesislerini gezebilir ve hatta Mars’ı ziyaret etmenin nasıl bir şey olabileceğini tadabilirler! 

Dünyanın dört bir yanındaki öğrenciler ve eğitmenler arasındaki kesintisiz işbirliği, genel eğitim kalitesini artıracaktır. Öğrenciler artık yıl sonu projelerini sergileyebilir ve dünyanın dört bir yanından profesyoneller tarafından değerlendirilebilirler. Ayrıca, son yıllarda Sanal Gerçekliğin web’e girmesi sayesinde, Tarihteki herhangi bir olayı deneyimleyebilir veya hatta herhangi bir yaşamın moleküler veya atomik parçacıklarını inceleyebilirler. Eğitime dayalı birçok sanal alana İkinci Kaneva, Yaşam, Cybertown, Aktif Dünyalar ve benzeri diğer sanal dünya ortamları gibi hayali alanlarda erişilebilir hale gelebilir. Öğrencilerin matematiksel fikirleri daha iyi anlamalarına yardımcı olmak için, sanal gerçeklik ikincisinde bir öğrenme alanı olan Subquan, geleneksel matematik sistemine alternatif olarak geliştirilen tasarımlardan biridir. Subquan, öğrencilerin matematiksel konuları daha iyi anlamalarına yardımcı olmak için 3D görselleştirme araçlarını kullanır. Başka bir örnek, diğer göstergelerden on kat daha doğru veri toplayan Dünya Gözlem Uydusudur. Öte yandan Edinburgh Sanal Üniversitesi, araştırma, öğretim ve sosyal yardım için sanal dünyaları kullanmakla ilgilenen üniversite içindeki herkesi bir araya getirme konusunda uzmanlaşmış sanal bir araştırma ve eğitim merkezidir.

6.3 Reklam

Uzun zamandır, reklamcılık deneyimlemekten çok gözlemlemekle ilgiliydi, ancak bu yakında değişecek gibi gözüküyor. Bugün, hepimiz reklamların her yerde bulunabileceğinin ve çoğunun o kadar rahatsız edici olduğunun farkındayız ki, önemli bir kısmını tamamen izlemekten kaçınıyoruz. Bununla birlikte, kullanıcının yaşı, satın alma geçmişi gibi akıllı telefonlar gibi araçlar aracılığıyla toplanan derinlemesine ve ayrıntılı verilerle, markaların sosyal medyada takip edilenler arkadaş ağı vb. verilerinden beslenen reklam verenler yakında reklamları görüntülerken size daha kişiselleştirilmiş bir deneyim sunabilecekler. 

Kalp atış hızınızı ölçen giyilebilir teknoloji gibi araçları kullanarak pazarlamacılar hangi reklamlara en olumlu yanıt verdiğimizi bile öğrenebilirler. Mevcut reklam sistemi yerine, görüntülediğimiz her reklam bizim tercihlerimize göre özelleştirilecek!

Reklamları anında okuyabilir ve mobil reklamları kullanarak favori ürününüz için yapılan değişiklikler ve yükseltmelerden haberdar olabilirsiniz.  Bu şekilde, bir Metaverse’e girdiğinizde, herkese Metaverse içindeki konumunuza bağlı olarak ziyaret edebileceğiniz ilgi çekici bir ürün veya mağazadan anında haberdar olacaksınız. Reklamın içeriği ve hikayesi ayrıca, ürünün tasarımında, düzeninde veya diğer özelliklerinde yaptığınız değişiklikler nedeniyle değişiklik gösterebilir. Ek olarak, sponsorlar yakında Dünya Kupası veya hatta büyük bir canlı konser gibi önemli etkinliklere sanal biletler sağlayabilecekler. Tanınmış şirketler her büyük olaya sponsor olacak ve size Dünya Kupası Finali için sanal bir bilet sağlayan Coca-Cola’yı hayal edecekler. Maracana stadyumundaymış gibi maçı odanızın konforunda izleyebilirsiniz! İşte Sanal Gerçekliğin reklam endüstrisinde zaten nasıl bir fark yarattığına bir örnek. Mercedes-Benz, tüketicileri yeni SL Modelini tanıtmak için Kaliforniya Sahil Yolu boyunca sanal bir yolculuğa çıkmaya davet etti. Müşterilerin aracın içine bakmalarına, aracın yolda nasıl ilerlediğini görmelerine ve aracın cam tavanından dışarıyı izlemelerine izin verildi. Bu sayede aracın göze çarpmayan formu, sağa doğru bir bakışta Pasifik Okyanusu’nu ve Pasifik Okyanusu’nun kıyı şeridini izleyebilme hissi ile birleşti. Sanal gerçeklik (VR) internette yaygınlaştığında, daha da fazlası, inanılmaz deneyimler günlük sanal hayatımızın bir parçası haline gelecektir.

6.4 Sağlık Hizmetleri

DSÖ ile anlaşarak, insan-bilgisayar etkileşimi, sanal gerçeklik ve Metaverse’in ortaya çıkmasıyla, hekimlere ve diğer sağlık profesyonellerine danışmak her zamankinden daha kolay ve verimli olacaktır. Metaverse çevresinde herhangi bir yere kurulmuş herhangi bir hastane birimine girdiğinizde dünyanın herhangi bir yerinden herhangi bir doktorun hizmetlerine erişebileceksiniz. Doktorlar, vücudunuzdaki sensörleri yerleştirmek için akıllı iletişim sistemlerini kullanabilir ve istilacı prosedürler veya ameliyatlar yerine basit bilgisayar yazılımı ile hastalığınızı hızlı bir şekilde teşhis edebilir ve tedavi edebilir. Ek olarak, doktorlar daha sonra size ilaçlarınızı almanızı ve düzenli egzersiz yapmanızı hatırlatacak sanal sağlık yardımcıları atayacaktır. Çalışmak, yemek yemek, yürümek ve uyumak gibi yaptığınız her eylem, sağlığınız ve esenliğiniz üzerindeki etkisi hakkında gerçek zamanlı ve anında geri bildirim sağlayacaktır. Tıp söz konusu olduğunda, göz önünde bulundurulması gereken en önemli faktörler zaman ve farkındalıktır. Teknolojik ilerleme nedeniyle bizim için tehlike oluşturmadan çok önce herhangi bir olağan davranışı tespit edebileceğiz.

6.5 İşyeri ve Ofis

Çeşitli ortamlarda bir dizi görüşmeye katıldıktan sonra kaç kez yoruldunuz? Enerjinizi, zamanınızı ve paranızı tutkularınızla bağdaşan bir meslek arayışı içerisine koymuş olabilirsiniz. Şimdiye kadar iş arayışında olan her insan bu acıyı yaşadı. Bu nedenlerle, fiziksel görüşmelerin dikkate alınması gereken bazı dezavantajları vardır. Sadece mevcut tren ve uçak ağlarının yanı sıra finansal kaynaklarınızın gitmenize izin vereceği kadar seyahat edebilirsiniz. Evet, global olarak herhangi bir şirkete e-posta gönderebilir veya telefon görüşmesi yapabilirsiniz, ancak bu tür taleplerin yanıt süresi çok yavaştır. Bir metaverse’deki bir şirketin sanal şirket merkezine gidip şu anda yeni çalışanlar işe alıp almadıklarını kontrol etmeye ne dersiniz? Konfor ve mahremiyet için Amerika Birleşik Devletleri veya İngilteredeki işyerlerini gerçekten ziyaret edebilirsiniz! 

Dünyanın en prestijli kuruluşları tarafından sorgulanmak için değerli zamanınızı, paranızı veya enerjinizi boşa harcamanıza gerek kalmayacak. Yeni işvereniniz ne kadar uzakta ve başka bir kıtada olursa olsun, çalışma vizenizi, uçak biletlerinizi veya diğer birçok prosedürden herhangi birini almak için servetinizi satmanız gerekmeyecektir. Metaverse de sanal iş yerinize giriş yaparak kendi evinizin konforunda çalışmaya devam edebilirsiniz. Süpervizörünüz dünyanın farklı bir yerinde olsa da, gelip yanınızda oturabilir ve neredeyse gerçekçi bir 3D avatar kullanarak göreviniz boyunca size koçluk yapabilir.

Başka bir deyişle, Metaverse çok yakında her işyeri için bir sonuç noktası olabilir. Dış dünyadaki gerçek binalara veya işyeri yapılarına olan gereksinim nispeten sınırlı olacaktır. Ne kadar yer, para ve personel biriktirebileceğimizi hayal edin! Bugün, insanların uzaktan çalıştığı 125’in üzerinde sanal işletme var!Acceleration Partners, 10up, AgileBits, Aids Free World,, aha! bunlardan sadece birkaçı. Mevcut dönemin işyeri alanının geleceğine yardımcı olabilecek bir diğer yaratıcı çabası, San Diego firması olan ‘Meta’ dan geliyor. Meta, hologram bilgilerini gerçek ortama yerleştiren artırılmış gerçeklik kulaklıkları üretiminde uzman. Kullanıcılar 3D nesneleri çevrimiçi olarak kendi elleriyle manipüle edebileceği gibi, sanal akışkan ekranlarını kullanarak sitelerde gezinebilir, e-posta gönderebilir veya komut dosyaları yazabilir. Bu çağdaş işyeri formatı, artırılmış gerçeklik aracılığıyla tipik bilgisayarların, monitörlerin ve hatta kabinlerin yerini alabilir. Meta’nın amacı bu açıdan basittir. Artırılmış gerçekliği, bireylerin hologramlar kullanarak etkileşime girebileceği gerçek dünyadan, bugün gerçek öğeleri kullanarak etkileşime girme biçiminden tam olarak yararlanmayı amaçlar. Meta, düğmelere tıklamak, taşımak veya basmak yerine kullanıcılarının bilgiye 3D bir şekilde, kendi elleriyle gözlemleyerek ulaşmalarını sağlar.

6.6 Eğlence ve Medya

Bir sinema salonundaki 11.1 ses sistemi size eşlik edebilir. Belki de müziğin nasıl olacağına dair hiçbir fikriniz yoktu, ancak bu kez sinema salonunda, arzu ettiğinizden çok daha sık olduğunu hissediyorsunuz. Ses sistemini gerçek dünyada, kendiniz için özelleştirebilirsiniz. Metaverse içerisinde bu mümkün! Herhangi bir sanal sinemanın içine girebilir ve ekranı, sesi ve hatta koltukları tercih ettiğiniz şekilde özelleştirebilirsiniz. Böylece sanal sinema salonundaki her katılımcı aynı film için farklı bir deneyime sahip olabilir. Gelecekte ne denirse densin, sinema filmleri bile özdeşleşme duygunuzu harekete geçirebilir ve hikayesi karakterlerle etkileşime girme şeklinizde ilerleyebilir. Benzer şekilde, Metaverse avatarınızla dünyanın herhangi bir yerindeki barlara, DJ partilerine, müzikallere veya canlı etkinliklere katılabilirsiniz. Paramount, 3d’de ‘Top Gun’a tanık olmak için bir sanal gerçeklik tiyatrosu yarattı. Hayranlar ayrıca sinema ekranlarını ziyaret etmeden önce eski arkadaşlarla tanışma şansına da sahipler. Film 24 saat boyunca 30 dakikalık aralıklarla gösterildi. Tüketicilerin herhangi bir VR kulaklık kullanmasına ve bigscreenvr.com üzerinden sanal gerçeklik tiyatrosuna girmek için oturum açmasına izin verildi. Oyun, Metaverse’in en alt noktası olduğu için, medya ve eğlence manzarasının da böyle bir ortamdan faydalanması doğal görünüyor. Metaverse içindeki eğlence, Roblox, Minecraft ve benzeri yerlerde gerçekleşen konserler ve kutlamalar gibi çok sayıda paylaşılan sanal etkinlikle zaten tanıdık bir kavram haline geldi. Birçok etkinlik organizatörü için Metaverse, kişisel toplantıların artık uygulanabilir olmadığı bir dünyada insanları birbirine bağlı tutmanın çok kritik bir yoluydu. Müşteriler ayrıca sanal gerçeklikteki tribünlerden NFL oyunlarının keyfini çıkarabilir veya Ülke Tarihi Müzesinin içindeki sanal sergileri gezebilirler. İki haftada çeşitli performanslar ve hatta dünya Prömiyerleri Metaverse içinde gördük. 

Metaverse içindeki sanal etkinlikler sadece kullanıcıların süregelen tercihleri için olmayacak. Teknolojiyi benimseyen birçok meslek kuruluşunu da bu etkinliklerin içerisinde görmemiz muhtemel. Gelecekteki metaverse medya karşılaşmaları, konferans yerlerine gidemeyen bireyler için daha melezleşmiş deneyimler sağlamak için kişisel karşılaşmaları dijital gerçeklikte görüntü alma ile birleştirecek. Metaverse diğer etkinlik katılımcılarıyla iletişim kurmamızı, bilgi alışverişi yapmamızı ve ürünleri gerçek zamanlı olarak satın almamızın yanı sıra olaylarının potansiyeli ve deneyimlerimiz üzerine düşünmemizi sağlayarak gelecekle bağlantı kurmamızı sağlayabilir.5G gibi teknolojilerin ilerlemesi, kişiler arası sosyalleşme sürecinin çevrimiçi etkinlikler aracılığıyla sağlanmasında hayati önem taşıyacaktır. COVID-19 salgını nedeniyle, evde sıkışıp kalan insanları meşgul etmenin yollarından biri de çeşitli medya içeriklerinin bu yeni düzene hızla adapte edilmesi sayesinde gerçekleşti.  Birçok ünlü hayranlarıyla bağlantı kurmak için yepyeni bir arena buldular. Facebook, Instagram ve hatta YouTube üzerinden canlı yayınlar yaparak bu kişiler şovlarını organizatörlerin ellerinden alarak kendileri yönetti ve popülerlik kazandı. Bununla birlikte, bazı firmalar, zamanın normale dönmeye başlamasına rağmen, “metaverse” olarak adlandırdıkları şeyi kullanarak hem fiziksel hem de canlı olayları birbirine bağlayabilen bir yönteme sahip olduklarını savunuyorlar. Metaverse büyüme direktörü ve teknoloji uzmanı Cathy Hackl bu konu hakkında daha fazla konuşmak için Cheddar’ı ziyaret etti.

6.7 Tarihi Canlandırın

İnsanın ve çeşitli canlı formlarının nasıl geliştiğini keşfetmek ister misiniz? Dinozorların nasıl öldüğünü keşfetmek ister misiniz? Hatta nasıl doğdular? Ya da dil nasıl ortaya çıktı? İlk Dünya Savaşı neydi? Bütün bu sorulara cevap aramak için Metaverse’e giriş yapabilir ve güzel bir tarih müzesini ziyaret edebilirsiniz! Bu kadar basit. İlgi alanınız ne olursa olsun, bazen gözlerinizin tam karşısında meydana gelen olaylara tanık olmak ihtiyacınız olan şeydir.

Bugün, dünyadaki herhangi bir çağın tam bir kavrayışını elde etmek istiyorsanız, tüm benzersiz ders kitaplarını toplamak veya erişilebilir filmleri izlemek gerçekten basit değildir. Ayrıca bu kaynakların başka bir yerde farklı bir versiyonu da olabilir. Aman, durun canım. Gelecekte böyle bir zorluk yaşanmayacak. Bir Metaverse müzesini ziyaret etmenin ötesinde kronoloji konusunda hiçbir belirsizlik olmayacak. Computer Loves 2.0, internet kullanıcılarının günlük dünyada olduğu gibi ekranlarda tam olarak dolaşmalarını sağlayan etkileşimli bir sanal müzedir. Sheffield Üniversitesi tarafından üretilen 3D galeri, Sheffield’in 3 müzesinden gerçek sergilerin sanal kopyaları ile döşenmiştir. Bu sanal tasvir, yangın alarmlarını, fiş çıkışlarını, havalandırma deliklerini ve yangın merdivenlerini bile içinde barındırarak gerçek dünya eşdeğerine sadık kalmıştır. Sanal bir müzenin eşsiz parçalarından biri, 19. yüzyıldan kalma bir hayalet tren karşılaşmasını içeren Fuar Alanı Arşivleri Bölümüdür. Kartal ve taklit kristal antik hayvanlarının devasa kafatası, sanal müzenin içerisinde sizi bekleyen diğer keşfedilmeyi bekleyen tarihin parçalarından sadece birkaçı.

6.8 Bilinmeyen Dünyalar Turizm ve Keşif

‘Total Recall’ Filmindeki seyahat şirketini hatırladınız mı? Ne konusunda uzmanlardı?

Seçtiğiniz herhangi bir yeri keşfetme deneyimi sunmak. Bu, bir şekilde gelecek olabilir! (Filmlerdeki kadar kötü olmasa da). Hepimiz hevesle gerçek dünyada seyahat etmek istesek de, gerçek yaşamda turizm biraz tehlikeli olabilir. İlk olarak, gerçek dünyada seyahat inanılmaz derecede pahalı. Çok fazla para ödemeden egzotik bir bölgeye seyahat edemezsiniz. Daha sonra, insanların herhangi bir ülkeye yolculuk için geçecekleri yasal süreçlerin sayısı korkutucu olabilir. Seyahat eden kişi sayısına göre, taşımanız gereken bagaj miktarı size zorluk çıkarabilir. Potansiyel olarak unutabileceğiniz eşyaları düşünelim. Bütün bunların yorucu olduğunu düşünenler için, Metaverse işinizi kolaylaştırabilir. 

Sanal bir tur şirketiyle iletişime geçebilir, konumunuzu seçebilir ve tatilin tadını çıkarabilirsiniz! Bölgeyi şahsen görmekten ve belki de Mars’a ya da diğer uzak dünyalara seyahat edebileceğinizden kesinlikle bir fark hissetmeyeceksiniz!

6.9 Sosyal deneyimler

Dijital topluluklar, neredeyse internetin ortaya çıkmasından bu yana Metaverse dışında birkaç on yıl boyunca gelişti. Diğer insanlarla iletişim kurmak için internet forumlarından ve sosyal medya sitelerinden video oyunlarına kadar her şeyi kullandık. Sosyal deneyimler, özellikle salgından sonra, Metaverse’nin en tanımlanabilir temel taşları arasına girdi. Sosyal yabancılaşma ve kilitlenme dönemlerinde, birçoğu kişisel bağları yeniden kurmak için internete başvurdu. Hem sevdikleriniz hem de iş arkadaşlarınız da dahil olmak üzere iletişim, oyun ayarlarını sanal gerçeklik merkezlerine kadar uzanan çeşitli platformlar aracılığıyla çevrimiçi olarak gerçekleşmeye başladı. Geçmişte, Epic Games gibi şirketler, oyuncuların “Establishment Royale” modunda olduğu gibi oyun arkadaşlarıyla vakit geçirebilecekleri mekanlar sundular. Animal Crossing sanal mezuniyetlere ev sahipliği yapmaya başladı, hatta bazı katılımcıların düğün kutlamalarına bile!  “Roblox doğum günleri ve yıldönümleri” gibi bir konsept bile, özellikle fiziksel olarak yapıyorlarsa, bireylerin başkalarıyla etkileşimde bulunmalarını sağlayan büyük bir heves haline geliyordu. Gelecekte seyahat ederken, performanslardan evliliklere kadar Metaverse içinde gerçekleşen birçok festival ve etkinlik görebiliriz.Teknoloji ilerledikçe, bilim adamları Metaverse’deki sosyal karşılaşmaların çeşitli sanal varlığı ve duygusal yakınlığı içermesini bekliyorlar. Örneğin, 3D sistemlerin katılamadığınız bir doğum günü kutlamasına kendinizi aktarabilmenize izin verdiğini düşünün. Ortam aktarımları ve canlı insan avatarları ile doğaçlama sosyal karşılaşmaların kalitesini artırmak için daha iyi bir “varlık” hissi yaratmak için yeni teknolojiler gelişecektir.

6.10 İşletme faaliyetleri

Metaverse’in sürükleyici, tamamen ve açık kaynaklı doğası, önemli insan ilişkilerini yeniden üretmek için mükemmel bir ortam. Bununla birlikte, ilişkilerin boş zaman ve sosyal faaliyetlerin ötesine geçebileceğinden bahsetmek önemlidir. Söz konusu işyeri için yeni bir geleceğe bakan şirketler, Metaverse’in organizasyonu nasıl etkileyebileceğini de araştırıyor. Bu tür Metaverse için birçok kurumsal uygulama kesinlikle tüketiciler için yardımcı programların yükseltilmiş sürümleri olarak hayata başlayacaktır. Örneğin, şirketler ürünleri tasarlamak, fikirleri test etmek ve meslektaşlarıyla yenilik yapmak için harika sanal dünyalar inşa edebilirler. Sanal gerçeklik konferans salonları ve MR ve AR tarafından artırılmış etkileşimler ofiste daha yaygın hale geldi bile.

Birçok sektörde, profesyonelleri ve çalışanları böyle bir etkileşimde bir araya getirmek için genişletilmiş gerçeklik ve metaverse fikirleri kullanan artan sayıda kuruluş görüyoruz. Metaverse ayrıca, işyerinde çevrimiçi eğitim ve deneyim için daha fantastik seçenekler üretecek ve bireylerin kas hafızası ve yeni yetenekler kazanabilecekleri benzersiz durumlara girmelerini sağlayacaktır. İster orada ister işyerinde olsun, bireylerin üretkenliklerini optimize etmek için araçları daha kolay kullanabilecekleri sanal ekosistemlerin kurulmasını bile görebiliriz. Microsoft ve Accenture daha önce işbirliği için sanal işyerleri kurmakla uğraşırken, Facebook (Meta) Horizon neredeyse başlık kullanarak çalışmak için yöntemler sunuyor.

BÖLÜM 7: Yükselen En İyi Metaverse Yatırımları

Gelişmekte olan teknolojiler, çok çeşitli endüstrilerde yeni ve özgün kullanımlar geliştirerek, geleneksel kavramları orijinal sınırlarının ötesine taşımaya devam etmektedir. Örneğin, internet kullanımı, insanların birbirleriyle iletişim kurma şeklini tamamen değiştirmiştir. Günümüzde ise nereye gidilirse gidilsin kolaylıkla internete erişim sağlanabilmektedir. Sonuç olarak, metaverse; gelecekte tıpkı gerçek ortamlar gibi, üç boyutlu internetle etkileşime girilebilecek ve deneyimleyenebilecek ortamlar olarak tanımlanabilmektedir. Facebook CEO’su Mark Zuckerberg’in Facebook’un sahibi olan işletmenin adını Meta olarak değiştirmesi sonucunda metaverse’in geleceğine ilişkin konuşmalar hız kazanmıştır. Meta verinin farklı temsilleri ortaya çıkmaya başlamakta ve her biri bireyin meta veriye bakış açısını ve anlayışını yansıtmaktadır.

Dünya hakkında konuşulduğunda, hızla gelişen yeni teknolojilerin önemli değişiklikleri beraberinde getirdiği görülmektedir. Metaverse, blokzinciri özelinde değerlendirilen projelerde önemli değişiklikler yaratabilecektir. Birçok kişi metaverse sisteminin etkili bir şekilde hayata geçirilmesinin o yıldan fazla süreceğine inansa da, süreç tahmin edilenin aksine daha hızlı ilerleyecektir. Meta veri deposu girişimlerine, özellikle de meta veri deposundaki blokzinciri ve kripto para birimi projelerine artan ilgi de göz ardı edilemez derecede önemlidir. Meta veri deposunun denkleminde kripto para birimi ve blokzinciri teknolojisi nasıl bir rol oynuyor? Meta veri tabanındaki blokzinciri tabanlı girişimler, dünyaya tanıtılan tamamen sanal bir ekosistemin yeni kavramı için herhangi bir değer artışı ile sonuçlanacak mı? Günümüzün en önde gelen metaverse blokzinciri girişimlerinin derinlemesine incelenmesi, tüm bu sorunlara uygun cevaplar sağlayabilmektedir. Bu bölüm, şu anda sanal dünyada aktif olan büyük blokzinciri tabanlı girişimlere genel bir bakış sunmaktadır. Metaverse konsepti, metaverse blokzincirleri ve kripto girişimleri hakkındaki tüm tartışmalarda en üst sırada yer almaktadır. Birçok firma, Facebook, Microsoft ve NVidia gibi önde gelen markalarının sorumluluğu üstlendiği metaverse’de yerlerini ayırma fırsatı için savaşmaktadır. Meta veri deposunun esas olarak bir dijital ekosistem olacağı düşünülmektedir. Bu ekosistemde yer alacak meta very merkezine bağlı olarak farklı gruplarda sanal dünyalar bulunacaktır.  Meta veri deposunda, çeşitli kullanım durumları ve uygulamalar için bağımsız konumlarda hizmet veren çeşitli ürün ve uygulamalara erişim sağlanabilecektir.

İlginç bir şekilde, birçok kişi metaverse sisteminin öngörülebilir gelecekte genişleyeceğine inanmamaktadır. Bunun aksine, metaverse yavaş yavaş ve şaşırtıcı bir oranda büyümektedir. Tüketicilerin dijital yaşamının çeşitli alanları arasındaki boşluğu bağlamak için yeni girişimlerin ortaya çıkması ve birbirleriyle bağlantı kurması hala mümkündür. Blokzincirinin meta veri deposunun gelişimindeki hayati rolü ise, meta veri deposunun gelişiminde olumlu bir adımı temsil etmektedir.

7.1 Kripto – Metaverse İlişkisi

Günümüzde çoğu meta veri deposu projesi, aslında meta veri deposu dünyasının üç boyutlu deneyimini sağlayan video oyunlarıdır. Bununla birlikte, meta veri deposunun inşası için birkaç faktör daha gereklidir. Genellikle kripto para birimi olarak bilinen blokzinciri teknolojisi, çeşitli temel işlevler sağlayarak meta veri deposu içindeki kritik bir boşluğu doldurabilmektedir. Meta veri deposu kripto projeleri listesine artan giriş sayısı, blokzinciri veya kriptonun meta veri deposuna katkıda bulunduğu artan üretkenliği gösterecektir. Aşağıda meta veri deposunun öngörülen mimarisiyle tutarlı olan blokzinciri teknolojisinin veya kripto para biriminin en önemli özelliklerinden bazılarına yer verilmektedir:

  • Mülkiyet Kanıtı: Meta veri deposu içindeki varlıklar için dijital mülkiyet kanıtı blokzinciri aracılığıyla sağlanmaktadır. Bir kripto para cüzdanına sahip olmak mümkündür ve özel anahtarlarınız, bir blokzincirinde kayıtlı malların veya eylemlerin sahibi olduğunuzu doğrulamak için kullanılabilmektedir. Sonuç olarak, gelecekte metaverse şifreleme girişimleri için sahiplik ve dijital kimlik kanıtı oluşturmak için sağlam ve son derece güvenli teknikler olabilmektedir.
  • Değer aktarımı: Değer aktarımı, meta veri deposundaki diğer bir önemli bileşendir. Ayrıca, meta veri deposu, kullanıcılarının ve diğer katılımcıların meta veri deposundaki güvenini korurken bir değer aktarımı mekanizması gerektirecektir. Örneğin blokzincirinde kriptografi kullanmak, çok oyunculu oyunlarda oyun içi para birimi kullanmaktan daha güvenlidir. Sanal dünyada uzun süreler geçirmek isteyen kullanıcılar bu nedenle kriptonun güvenilir para biriminden yararlanabilecektir.
  • Uyumluluk: Meta veri deposundaki en iyi kripto projeleri aynı zamanda blokzincirine de bağlıdır ve bu da birlikte çalışmayı kolaylaştırmaktadır. Blokzinciri, meta veri tabanındaki farklı yerlerin birlikte çalışmasını mümkün kılmaktadır. Örneğin Avalanche ve Polkadot gibi projeler, insanların birlikte çalışabilecek blokzincirlerini oluşturmalarına izin vermektedir.
  • Yönetim: Dijital bir dünyada gerçek dünyaya benzeyen düzenlemeler olması gerekmektedir. Kullanıcılar en çok, meta veri deposuyla etkileşim sürecinde kurallar belirlemeye dikkat edeceklerdir. Blokzinciri, meta veri tabanında şeffaf ve adil yönetişim için mükemmel bir temeldir ve bunun gerçekleşmesi için kullanılabilecektir.
  • Eşsiz koleksiyon: Metaverse blokzinciri tabanlı projelerle ilgili en önemli şey, dijital malları alıp satma yeteneği olacaktır. Planlanan gerçek hayat olayları için meta veri deposunun içindeki varlıkların benzersiz ve orijinal olduğunun kanıtlanması gerekmektedir. NFT’ler %100 benzersiz varlıklar oluşturulmasına yardımcı olabilmektedir. Blokzincir teknolojisi ise fiziksel şeylerin kime ait olduğunu göstermenin iyi bir yolu olacaktır.

7.2 En İyi Kripto ve Metaverse Projeleri

Meta veri deposundaki blokzinciri değer önermelerine bakıldığında, neden daha fazla kripto projesinin ve blokzincirinin ele alındığı görülebilmektedir. Blokzinciri, meta veri deposunun ana hedefine ulaşmada güvenli, uygun maliyetli ve şeffaf bir yoldur. Bunu göz önünde bulundurarak metaverse dünyasındaki en iyi kripto projelerinden bazıları ve blokzinciri uygulamaları aşağıda incelenmiştir:

Decentraland

Metaverse içindeki ilk öncülerden biri olan Decentraland, esasen bir üç boyutlu bir dünyadır. Oyuncular, sanal dünyadaki diğer çeşitli etkinliklere katılırken, üç boyutlu bir evrende dijital gayrimenkul parselleri oluşturabilmektedir. Decentraland’da oyuncular ayrıca etkinlikler düzenleyebilmekte, sosyal etkinliklere katılabilmekte ve orijinal içerik üretebilmektedir.

Gerçekte, Decentraland -halk metaverse ile ilgilenmeye başlamadan önce bile- oldukça uzun bir süredir metaverse’de iyi bilinen bir girişim olmuştur. 2016 yılında yaratılan mütevazı iki boyutlu oyun, en başarılı metaverse kripto girişimlerinden biri haline geldi ve NFT’ler artık her jeton için büyük paralar değerindedir. Decentraland, MANA olarak bilinen ve satın alınabilecek kendi ERC-20 standart yardımcı program belirtecine sahiptir.

Merkezi olmayan kripto projeleri, bir üç boyutlu arayüz de dahil olmak üzere metaverse kripto para birimi projelerine dahil edilmek için belirli özelliklere sahip olmalıdır. Decentraland’in ek özellikleri meta veri deposuyla uyumludur ve oyun içi etkinlikleri, dijital pazarı ve diğer oyuncularla sosyal etkileşimi teşvik eden bileşenleri içermektedir. Ayrıca, Decentraland son yıllarda dijital emlak NFT’si için sadece LAND olarak bilinen ve satın alınabilen bir platformda benzeri görülmemiş bir popülerlik kazanmış durumdadır.

Bloktopia

Bloktopia, en iyi metaverse blokzincirlerine ve kripto para birimi girişimlerine ikinci önemli eklemedir. Esasen, bir yapı içeren ortamda oynanması gereken sanal gerçeklik metaverse oyunudur. Yapı, her biri dünyanın toplam arzında bulunan 21 milyon Bitcoin’den birini simgeleyen 21 ayrı hikayeden oluşmaktadır. Ana amacı, iş, sosyalleşme, faaliyetler ve diğer etkinlikler için metaverse içinde merkezi bir konum olarak hizmet etmektir. Çalışma, kazanma, oynama ve yaratmanın dört temel işlevi için Bloktopia, Ethereum ağı tarafından desteklenen Polygon blokzincirini kullanmaktadır.

Bloktopia’nın mevcut çağdaki en iyi metaverse blokzinciri girişimleri arasındaki yeri, blokzincirinin izin verdiği dört farklı işlevsellik tarafından desteklenmektedir. Yerel belirteç kullanan Bloktopia, aynı zamanda oyna-öğren yaklaşımını da kullanmaktadır. Ek olarak, diğer hizmetlerin yanı sıra Adblok üzerinden reklam, Reblok üzerinden gayrimenkul kolaylaştırma olanağı da sağlamaktadır. Ayrıca, oyuncuların mevcut materyallerle birlikte oynayabilecekleri veya tamamen yeni oyun deneyimleri yaratabilecekleri, kullanıcı tarafından oluşturulmuş çeşitli oyunlar da mevcuttur.

The Sandbox

The Sandbox, en iyi metaverse kripto projeleri listesine dahil olmayı hak eden bir başka dikkate değer projedir. Esasen meta veri tabanında blokzinciri tabanlı bir oyundur ve oyuncuların blokzincir teknolojisini kullanarak sanal bir ortam keşfetmelerini sağlamaktadır. Kullanıcıların geliştirdiği ortamlar ve diğer materyaller The Sandbox’ın sanal dünyasına dahil edilmektedir. The Sandbox, oyun içi ekonomiyi beslemek için Ethereum ve yerel para birimi SAND’ı kullanan sofistike bir ekosisteme dönüşmüştür. Oyuncular, NFT’lerini, SAND jetonlarını ve Ethereum blokzincirindeki diğer birçok blokzinciri tabanlı varlıklarını yönetmek için kripto para cüzdanına ekleyebilecekleri sanal avatarlarını ve kimliklerini oluşturabilmektedir. Oyuncular, güçlü programların yardımıyla NFT olarak özel ekonomik fırsatlarla sanal nesneler ve oyunlar da oluşturabilmektedir.

Enjin

Eşsiz özellikleri nedeniyle Enjin, dikkate alınması gereken metaverse kripto projeleri listesinde de vurgulanmalıdır. Kullanıcılara daha sonra oyun içi para birimi olarak kullanılabilecek NFT’ler oluşturmada yardımcı olan blokzinciri tabanlı bir platformdur. Enjin, Ethereum tabanlı ağ işlevleri belirteçleri (NFT’ler) oluşturmayı kolaylaştırmak için genellikle SDK’lar olarak bilinen yazılım geliştirme kitlerini başarıyla yayınlamıştır. Enjin, meta veri tabanının hayati bir parçası haline geldiklerini kabul ederek, NFT’leri basmak için güvenli bir altyapı sağlamaktadır.

Önde gelen metaverse blokzincir projelerinden biri olan Enjin’deki NFT’lerin likiditesi, projenin en dikkat çekici özelliğidir. NFT’ler genellikle likidite azlığı sorunundan etkilenmekte, bu da NFT’ler kullanılmadan önce alıcıların bulunması gerektiği anlamına gelmektedir. Bununla beraber, NFT’lerden gerekli değeri almak için Enjin NFT’lerini, ENJ jetonlarına dönüştürmek de mümkündür. Ayrıca, Enjin kıtlığı ve dijital tahsil edilebilirliği teşvik ederek, likidite sağlama potansiyeli ile birlikte meta veri deposuna dahil edilmeye hak kazanmaktadır.

Star Atlas

Star Atlas, metaverse’deki nihai ve en yaratıcı kriptografik girişimlerden biridir. Esasen, çok oyunculu bilgisayar oyunlarının köklerine, gerçek zamanlı grafiklere ve deneyimlere, merkezi olmayan finansal sistemlere ve blokzincir teknolojisine dayanan yeni bir oyun evrenidir. Solana blokzincirindeki kökenlerinde, Star Atlas’ın önemli bir başarısı olarak metaverse ve blokzincir teknolojisi arasındaki boşluğu aşması görülebilmektedir. Kullanıcılar, halka açık olan Star Atlas oyun metaverse’inde ekipman, arazi, gemiler ve mürettebat dahil olmak üzere dijital varlıkları satın alabilmektedir. Star Atlas, büyük ölçüde oyun içi süreçleri ve işlevleri kolaylaştırmak için kullanılan POLIS adlı bir oyun içi para sistemi içermektedir. Stin-store’daki birçok benzersiz özellik ve ilginç deneyimler ile Star Atlas, yakında en iyi metaverse kripto para birimi haline gelerek, gelecekteki projeler listesinin en üstüne çıkma konusunda güçlü bir şansa sahiptir.

Son Sözler

Günümüzün teknoloji dünyasında, metaverse bulabileceğiniz en güncel akım haline gelmiştir. Facebook’un yeniden markalaşması ve meta veri deposu belirteçlerinin değerindeki çarpıcı artış, meta veri deposu kavramının uygulanabilirliğine dair önemli kanıtlar sağlamaktadır. Bunun da ötesinde, meta veri deposu blokzinciri girişimleri, blokzinciri ve meta veri deposu teknolojilerini birleştirmek için uygun ivmeyi sağlamaktadır.

Metaverse’de önemli adımlar atılmış olsa da, hala gelişiminin ilk aşamalarındadır. İlk aşamalarda olmasına rağmen, metaverse girişimlerinin hacmi hızla büyümektedir. Blokzinciri, diğer şeylerin yanı sıra uyumluluk, güvenlik, sahiplik ve ademi merkeziyetçilik gibi meta veri deposu içinde ihtiyaç duyulan temel özellikleri sağlayabilmektedir. Metaverse ve blokzinciri ortaklığının ne kadar süreceğini düşünüyorsunuz? Şu anda meta veri deposu hakkında daha fazla bilgi edinerek yanıtlarınızı keşfedebilirsiniz!

7.3 Keşfedilecek En İyi NFT Oyunları

Pek çok insan dijital dönüşümün öneminin farkındadır. Gelecekte bu metin okunduğunda, dijital dönüşüm yoluyla dünyayı değiştirme dürtüsü olduğu görülecektir. Birçok eski sistem yeni konfigürasyonlara dönüşmüştür. NFT’ler, günümüzün dijital dönüşüm alanında en sık kullanılan teknik müdahalelerden biridir. Çok kısa sürede büyük ilgi görmüştür. Oyun endüstrisindeki değişim için dikkate değer bir potansiyel, genellikle NFT’ler olarak bilinen, değiştirilemez tokenler tarafından gösterilmiştir. Bu nedenle, insanlar en iyi NFT oyunlarının hangisi olduğu ve nasıl seçileceği hakkında daha fazla bilgi edinmekle ilgilenmektedir. Aşağıdaki tartışma, NFT oyunları ve en iyi NFT oyunlarını oynayarak elde edilebilecek avantajlar hakkında daha fazla bilgi sunmaktadır. 

NFT Oyunları Nelerdir?

Şu anda mevcut olan en ünlü NFT oyunları hakkında ayrıntılara girmeden önce, ilk olarak NFT oyunlarının ne olduğunu anlamak çok önemlidir. Esasen, NFT oyununun özünde olduğu, standart oyun özelliklerinin ve yenilikçi oyun süreçlerinin benzersiz bir birleşimidir. 2019’da piyasaya sürülen yeni ve gelişmekte olan NFT oyunlarının ana vurgusu, oyunculara oyun içi varlıklar üzerinde daha fazla kontrol sağlamaktır. Sanal bölgeler, görünümler, silahlar ve karakterler gibi oyun içi varlıklar, geleneksel olmayan koşullarda tamamen oyuncuların elinde olabilmektedir. NFT oyunları kavramını gerçeğe dönüştürmek için, dijital varlığa dayalı ekonomileri karışıma entegre ederken blokzincirinde oyunlar başlatmak gerekmektedir.

Kurcalamaya dayanıklı ve türünün tek örneği karakterleri nedeniyle, NFT’ler bu gibi durumlarda sanal varlıklar için en yaygın seçeneklerdir. En iyi NFT oyunları ayrıca,  varlıkların genel olarak benzersizliğini ve nadirliğini garanti ederek NFT belirteç kriterlerinin takip edilmesini garanti etmektedir. Sonuç olarak, blokzinciri veya NFT tabanlı oyun varlıklarının değerinin, genellikle diğer oyun varlıklarının değerinden daha büyük olduğuna inanılmaktadır. NFT oyun listesindeki oyunlarda oyuncular, birbiriyle bağlantılı olarak üç anahtar taktik kullanarak bu N varlığın sahipliğini kolayca talep edebilir. Yeni karakterler oluşturmak ve yetiştirmek, yeni şeyler kazanmak ve kilidini açmak, üçüncü taraf veya yerel pazarlar aracılığıyla dijital varlık satın almak, oyuncuların kullanabileceği seçeneklerdir. Giriş şekli ne olursa olsun, oyuncular oyunu oynarken elde ettikleri oyun içi varlıkların yegane mülkiyet haklarını elinde tutmaktadır. Sonuç olarak, oyuncuların farklı oyun içi varlıklarını paylaşabileceği veya takas edebileceği NFT oyunlarının oyna-kazan paradigması görülebilmektedir.

7.4 Popüler NFT Oyunları

NFT oyunları, oyun endüstrisinin geleneksel öncüllerinin yanı sıra birkaç yenisine de bir dizi avantaj sağlamaktadır. Halkın oyun içi öğelerin değerine bakış açısını daha önce olduğundan farklı kılan blokzinciri teknolojisini tanıtarak oyun işi değişime uğraşmıştır. En iyi NFT oyunları, oyuncuların yeni oyun içi varlıklar edinmelerine ve bu varlıkları satarak veya dağıtarak para kazanmalarına yardımcı olmaktadır.

Mevcut ve gelecekteki NFT oyunları arasında erişilebilir birkaç olasılık olmasına rağmen, şu anda en önemli dezavantaj, birçoğunun olması olacaktır. NFT oyunları dünyasına yeni gelen herhangi bir kişi, NFT oyunları arasındaki birkaç popüler giriş karşısında şaşırabilecektir. 

Axie Infinity

Axie Infinity, son yıllarda öne çıkan popüler bir NFT oyunudur ve bu listedeki en dikkate değer girişimlerden biridir. Oyunun Pokemon video oyun markasıyla belirli tematik paralellikleri bulunmakta ancak blokzinciri teknolojisi onu daha ilginç kılmaktadır. Axie Infinity’deki oyuncuların temel amacı, oyunun ana özelliği olan Axies olarak bilinen NFT tabanlı hayvanları yetiştirmek ve toplamaktır. Ethereum üzerine inşa edilen Axie Infinity oyunu, oyuncuları hakimiyet için bir savaşa sokmaktadır. Oyuncuların dikkati, en iyi NFT oyunları arasında benzersiz bir eklenti olarak Axie Infinity’ye çekilmelidir. Her Axie için farklı bir genetik parmak izi geliştirme imkanı sağlanmıştır. Sonuç olarak, oyuncular, Axies’ten yavrularına zayıf ve güçlü yönlerin aktarımı hakkında bilgi edinebilmektedir. Ethereum NFT pazarlarında, Axies veya dijital hayvanlar, tıpkı diğer dijital varlıklar gibi ticaret için kullanılabilmektedir. Oyunu oynamaya başlamadan önce, önce üç Axies toplamanız gerekir ve Axies değerleri, ayırt edicilik ve nadirlik özelliklerine göre değişmektedir. En popüler NFT oyunlarından birinin dikkat çeken bir başka özelliği de Smooth Love Portion, yani SLP’dir. Platformun hizmet simgesi ve yerel ERC-20 hizmet simgesi olarak işlev görmektedir. Oyuncular, her görevi tamamlayarak, macera modunu tamamlayarak ve de oyuncuya karşı oyuncu savaşına katılarak ödüller kazanmaktadır. Ek olarak, SLP’ler oyunculara yeni Axies üretmede yardımcı olabilmekte ve oyuncular ayrıca ticaret platformları aracılığıyla SLP’ler alabilmektedir. Axie Infinity’nin en dikkat çekici yönlerinden biri, genellikle AXS olarak bilinen Axis Infinity Shard’dır. AXS platformunda yerel bir belirteç olarak erişilebilen bir ERC-20 belirtecidir ve yönetim belirteci olarak hizmet etmektedir.

CryptoKitties

CryptoKitties, aynı zamanda bol miktarda eğlence sunan NFT oyunlarına alternatifler arasında bir başka mükemmel seçimdir. Basit bir arayüz içeren Ethereum tabanlı bir oyundur. Oyuncunun temel görevi kedileri toplamak ve onları dijital ağlarda yetiştirmektir. Dijital kedileri toplama ve yetiştirme standart işlerinin yanı sıra, koleksiyon yapma ve bilmece çözme gibi çalışırken sizi eğlendirecek ödüller içeren maceralar da yer almaktadır. Şu an itibariyle CryptoKitties, şüphesiz listemizdeki en popüler geleneksel olmayan oyunlar arasında yer alıyor. Bu NFT oyunu, 50.000’den fazla nesil CryptoKitties’in varlığından da anlaşılacağı üzere oyuncuların yüksek oranda ilgisini çekmektedir. CryptoKitties, dijital kedi yavruları söz konusu olduğunda ayırt edici özelliklerini sergileyerek NFT’lerin etkin kullanımını gerçekten vurgulamaktadır. Eşsiz nitelikleri, her bir dijital kedi ile bağlantılı özel kodlama dizisi ile belirlenmekte ve maliyet, söz konusu kedinin nesli tarafından oluşturulmaktadır. CryptoKitties, oyuncuların sanal yavru kedi satın alabileceği, satabileceği ve üretebileceği bir pazar yeri içerdiğinden, geleneksel olmayan en iyi oyunlar arasındadır.

Gods Unchained

Gods Unchained, hiç şüphesiz dahil edilecek olsaydı, bir NFT oyun listesine eklenecek üçüncü oyun olurdu. NFT’nin unsurlarını geleneksel bir kart takas oyunu ayarıyla birleştiren, oynaması ücretsiz bir oyundur. Oyuncular, diğer katılımcılardan satın almak veya şans oyunlarında kazanmak dahil olmak üzere çeşitli şekillerde kart kazanabilmektedir. Gods Unchained’de oyuncuların başarılı olması için kartlarının kalitesi ve oyun yetenekleri önemli unsurlardır. God’s Unchained’in büyüleyici yönü, sıralı bir oyun seçeneğini tamamlayan taktiklere ve yeteneklere uygun şekilde yerleştirilmiş odak noktasıdır.

Rakibinizin hayatını başarıyla sıfıra indirirseniz, bir maç kazanmak ve deneyim puanı almak mümkündür. Kazanılan deneyim puanları bir sonraki seviyeye geçmeye yardımcı olacak ve sayaçlar dolduğunda yeni bir kart destesi alınacaktır. God’s Unchained en iyi NFT oyunlarından biri olarak kabul edilmekte çünkü kartları yedeklemek için ERC-721 jetonları kullanılmaktadır. Alternatif olarak, oyuncular kartlarını yerel bir pazarda, Gods Unchained’de veya açık bir pazarda takas edebilmektedir.

F1 Delta Time

Gelecekteki NFT oyunlarına ek olarak, bir başka mükemmel seçim olan F1 Delta Time da üzerinde durulması gereken bir oyundur. Oyuncuların dijital değerli eşyaları kullanarak çeşitli yarışmalara katılmalarını sağlayan bir Formula 1 oyununa dayanmaktadır. Yarış parkurları, araçlar, sürücüler, lastikler oyunda bulabileceğiniz öğelerden sadece birkaçıdır. Ayrıca hediyelik eşyaların çeşitli yarış kalitelerinde mevcut olduğunu ve sadece çok küçük miktarlarda üretildiğini belirtmekte fayda vardır. F1 Delta Time’daki pazarlanabilir eşyaların nadirlik seviyelerinin bu oyunda bilinmesi hayati önem taşımaktadır. Daha açık olmak gerekirse, NFT oyunları listesinde nadirliklerine göre koleksiyonlar için birden fazla kategoriye sahip az sayıdaki girişimden biridir. Dört nadirlik seviyesi şu şekildedir: Yayın, Destansı, Efsanevi ve Apex. Yaygın en düşük seviyedir ve bunu Destansı, Efsanevi ve Apex takip etmektedir.

Oyuncular yerel REVV jetonunu kullanarak koleksiyon satın alabilmekte ve REVV yardımcı jetonları varsa bunları turnuvalarda da kullanabilmektedir. Ayrıca, oyuncular ek gelir elde etmek için REVV tokenlerini ikincil NFT pazarlarında satabilme şansına da sahiptir. Haftalık işlem hacmi ile ilgili olarak, F1 Delta Time, her hafta 1 milyon doların üzerinde işlem gören ve haftalık 1000’den fazla yeni kullanıcısıyla tartışmasız şu anda mevcut olan en popüler NFT oyunları arasında yer almaktadır.

Splinterlands

Splinterlands, kazanmak için oynanabilecek NFT oyunlarına son eklenen alternatiftir. Oyun açısından God’s Unchained ile paralellik gösteren başka bir ticari kart oyunudur. Oyuncuların oyun kitaplığından geçerken teşvik almalarına yardımcı olmaktadır. Oyuncular oyuna başlamak için önce bir deste kart satın almalı ve daha sonra oyun boyunca elde ettikleri kartları ifşa etmelidir. Şanslı olan ve ilk kart setinde nadir kartlar alan oyuncular daha yüksek ödemelerle ödüllendirilebilmektedir.

Öte yandan, pek çok benzer kart belirlemek ve daha fazla güç için bunları birleştirmek olasıdır. Kartlara aşina olunduğunda, diğer oyuncularla savaşa girmek ve onlara hakim olduktan sonra görevlere katılmak mümkün olmaktadır. Görevlerin sonuçları, farklı kartlar kazanıp kazanamayacağınızı belirlemede önemli bir etkiye sahip olabilmektedir.

Sonuç

En iyi NFT oyunları arasındaki girişimlerin her biri, oyunculara eğlenceli deneyimler sunmak için benzersiz bir yaklaşıma sahiptir. NFT oyunları, görünüşlerine göre aranılan seçenekler gibi görünmeyebilmektedir. Diğer yandan, NFT oyunları, oyuncuların çabaları için ödül almalarına izin verdiği için oyun dünyasına dair algıların da değişmesine neden olmuştur. En iyi NFT oyunları, her şeyden öte benzersiz oyun içi nesneler oluşturarak, üreterek veya toplayarak oyuncuların oyunlara aktif olarak katılmasını sağlamaktadır. Sonuç olarak, oyuncular, ne kadar nadir olduklarına bağlı olarak benzersiz varlıkları veya koleksiyonları üzerinde olumlu bir getiri bekleyebilecektir. Benzersiz değerleri nedeniyle NFT oyunları, oyun oynama konusunda geleneksel yöntemlerde devrim yaratma potansiyeline sahiptir.

BÖLÜM 8: NFT, Emlak ve Muhteşem Sanal Dünyalar

İnsanlar genellikle yılda sadece birkaç kez ziyaret ettikleri tatil evlerini satın alırlar. Peki ya, daha önce hiç gitmediğin bir eve ne dersin? Bu var olmayan bir şey değil mi?

İnsanlar genellikle yılda sadece birkaç kez ziyaret edilen tatil evleri satın alırlar. Daha önce hiç gitmediğin bir eve ne dersin? Bu var olmayan bir şey değil mi? “Fungible olmayan jetonlar” veya NFT’ler olarak pazarlanan çevrimiçi dosyalara olan talep, bu yıl arttı ve en dikkate değer satış, Mart ayında Christie’nin çevrimiçi açık artırmasında Beeple tarafından 69.3 milyon dolarlık bir sanat eseriydi. Ancak sanal gayrimenkul, mimari ve tasarım da yükselişte. Artırılmış gerçeklik sanal ortamı SuperWorld’ün kurucu ortağı ve CEO’su Hrish Lotlikar, firmanın 2021’de zaten “binlerce ev” sattığını ve kullanıcıların sitede ortalama 2.000 dolar harcadığını söyledi.

SuperWorld, coğrafi olarak gerçek dünya üzerine haritalanmış, tüm dünyayı kapsayan 64 milyar benzer büyüklükte parsele bölünmüş sanal bir ortam. Sonuç olarak, bir kişi, Roma’daki Kolezyum, Eyfel Kulesi veya Aşağı Manhattan’daki değerli ticari gayrimenkulleri içeren sanal bir araziye sahip olabilir. Duygusal hissediyorsanız eğer, bu eski dairenizin NFT’si de olabilir.

Platformunda, Londra’daki Piccadilly Circus’u, Mısır’daki Giza piramitlerini,Times Meydanı ve çevresindeki Manhattan’daki birçok bloğu kapsayan 50’den fazla dijital mülkü bulunan Bay Lotlikar, “İnsanların en başından satın aldığı ünlü mülklerden bazıları.” olduğunu söylüyor ve ekliyor  “Ancak, nerede büyüdüğüne bakılmaksızın herkesin onlara özel olan belirli yerler vardır.”

SuperWorld’de satın alınmayan 100’e 100 metrelik alan, kripto para birimlerinin mevcut değerine bağlı olarak 0.1 Ether’e veya 250 $’a eşdeğer oluyor.

Marcus Fairs’in okuyucularına göre, pek çok kişi bu satın alma eğilimine karşı savaş açtı. NFT’ler olarak pazarlanan sanal tasarım dünyasını kronikleştiren bir mimari web sitesi olan Dezeen’in yaratıcısı ve baş editörü Marcus Fairs’e ise,  “Sadece bırak, olur mu?’ diyen pek çok öfkeli yorumcu alıyoruz” diyor ve ekliyor “Bu birçok insan için saçmalıktan ibaret.”

Bir evin en önemli amacı fiziksel barınak sağlamak değil midir? Oturmamak için sanal bir kanepe ne için kullanılabilir? Pratik kullanım durumu Lunar Land gibidir. Bu firma ay arazisi satıyor (komedyen ve “Monty Python” emektarı John Cleese kısa süre önce Brooklyn Köprüsü’nün iPad taslağının NFT’sini 69,3 milyon dolara satışa çıkararak NFT çılgınlığıyla alay etti ve onu geleneksel bir sahtekar satış konuşmasına benzetti).

Bu noktada sanal emlak ve mimarinin geçici bir trend mi yoksa geleceğin ta kendisi mi olduğunu söylemek zor. Bir kere, Bay Fairs potansiyel karşısında büyüleniyor. “Hareketin meşru olduğuna inanıyorum” dedi. “Dijital dünyanın, gerçek dünyanın yapabileceği her şeyi başarabileceği bir noktaya hızla yaklaşıyoruz.”

Sanal bir ortamda sanal mülk için gerçek para ödeyen kişiler sizi şaşırttı ise, “Dünyanın ilk NFT dijital evi” olarak tanıtılan Mars Malikanesi’nin 288 Ether yani 512.000 dolara satıldığını unutmayın. Toronto merkezli sanatçı Krista Kim’e göre, Mars House geçen bahar bir iPad’de yapıldı.

Kyoto’nun sakin ve zarif mimarisinden esinlenen Mars Evi, onun hayalindeki evdi:Paylaşılan sanal yer anlamına gelen Metaverse için özel olarak geliştirildi ve Japonya’nın Kyoto kentinin sakin ve şık mimarisinden ilham aldı.Bayan Kim, NFT pazarında SuperRare’de satışa sunduğu Mars Property’nin gerçek bir evle aynı fiyata satılıp satılmayacağını merak etti. Bu olduğunda, hiç şaşırmadı. “Dijital mimariye sahip olduğumuz bir gelecek hayal edebiliyorum” diyen Kim, insanların artırılmış gerçeklik gözlüklerini kullanarak dijital evlerde, dijital ortamlarda vakit geçireceğini söylüyor.

Bay Lotlikar’ın vizyonu, gerçek dünyada olduğu gibi, reklam panosu alanı kiralamak veya ev satın alıp satmak gibi Metaverse’deki sanal gayrimenkulden para kazanmaktır. Mars House’un yeni sahibi, Bayan Kim’e evi halka açık turlar ve özel etkinlikler için açmak için sanal gerçeklik platformunu mekansal olarak kullanma izni verdi ve ekledi “Haziran ayında Mars Evi’nde ilk metaverse düğününü yapacağız”.

Barselona merkezli dijital sanatçı Andres Reisinger, gerçek ve dijital dünyalar arasında geçiş yapan tuhaf mobilyalar yaratıyor. Bay Reisinger, “Orijinal resimler dijital” dedi ve devam etti  “Ancak, bazı dijital eserlerimin nasıl geliştiğini görmek büyüleyici olacak. “Bay Reisinger’in en yeni NFT mobilya serisi olan Shipping Collection, beşi fiziksel olarak yaratılmış ve 450.000 $ değerinde kripto paraya satılan on dijital ürün içeriyor. Bay Reisinger, “Bazı koleksiyoncular somut öğeleri neredeyse reddediyordu. ” “Sanat sahibi olmak onlar için daha önemliydi”.

Bay Reisinger’in çalışmaları, kendini dijital sanat koleksiyoncusu olarak tanımlayan Pablo Fraile tarafından toplanıyor. Fraile sanat eserini , geleneksel resmin ötesinde bir “derinlik katmanı” olarak tanımlıyor. Bay Fraile, “Evimde sahip olduğum bir şeyi, NFT’yi ve dijital nesneyi inşa etmeyi başardı.” diye ekledi. “Şu anda erişilebilir olan bu türden tek nesne bu.”

8.1 Sanal gayrimenkul nedir?

Hükümdar, kalesinin içindeki ve çevresindeki tüm bölgeleri elinde tuttuğu feodal zamanlarda “gayrimenkul” icat edildi. Bu kavram kralın arazisine bağlı taşınmaz malları belirtmek için kullanıldı. Eğer kiranızı ödemezseniz, ne kadar iyi bakılıyor olursa olsun kral mülkünüzün kontrolünü ele geçirir.

Emlak, Amerika’nın başlarında kendi kendine gelişti. En sonunda, değerinde dalgalanan nakit para ya da çalınabilecek veya zarar görebilecek eşyalar yerine, bir kişinin elde etmeyi hedefleyebileceği “gerçek” bir parça idi. Arazi ve yapıları, dokunsal, hakiki ve değerliydi. Gayrimenkul en önemli öncelik haline gelmişti ve sizin de üzerinde yaşadığınız mülkün nihai olarak sahibi olmanız zor değildi.Hükümet, bireylerin üzerinde yaşamaları ve düşük maliyetle inşa etmeleri için arazi sağladı. Sonuç olarak, bir yığın araziye sahip olmak herkes için bir rüya haline geldi ve bu güne kadar da öyle kaldı.

Yani, sanal emlak bir oksimorondur. Aynı şeyi tanımlamak için sanal ve gerçek terimleri nasıl birbirinin yerine kullanılabilir? Gayrimenkulün bir arsaya bağlı taşınmaz malları ifade ettiğini unutmayın lütfen. En sonunda, sanal gayrimenkul, sanal dünyalarda ve merkezi olmayan video oyunlarında görülebilen bir dijital muadil.

Dijital alemde bir şey nasıl “sabit” veya “hareketsiz” olabilir? Tek bir tuşa basarak çoğaltmak veya kaldırmak mümkün değil mi?

Bahsettiğimiz dijital gayrimenkul durumunda değil.Bu dijital varlıkların satın alınabileceği sanal ortamlar, oyundaki arazi bölümlere ayrılacak ve daha sonra Blockchain üzerinde NFT’ler olarak satılacak şekilde yapılandırılır. Yeterli ETH’si ve dijital cüzdanı olan herkes, bir NFT pazarında sanal arsa satın alabilir. Karşılığında da, kişinin akıllı sözleşmesini ve mülkiyet haklarını içeren bir NFT elde edersiniz.

Sandbox oyunları geçmişte milyonlarca oyuncunun ilgisini çekmişti. Sandbox oyunlarında oyuncular kendilerini istediği şekilde geliştirmek ve temsil etmek için çok fazla esnekliğe sahiptir.

Bugün, Roblox ve Minecraft, 175 milyonun üzerinde birleşik kullanıcı tabanıyla en ünlü sandbox oyunlarıdır. Her biri, oyuncunun mülkünü oluşturmasına ve bu mülkleri evlere, oyunlara, anıtlara ve diğer yapılara dönüştürmesine izin verir. Bunlar, nasıl oynadığınız üzerinde tam kontrole sahip olduğunuz bu uçsuz bucaksız, sürekli genişleyen evrenlerdir. Ancak, oyun yapım esnasında çok zaman harcamanıza rağmen, yaptığınız hiçbir şeye gerçekten sahip değilsiniz. Daha çok oyun geliştirme işlerine odaklanmış durumdalar. Bu “sahiplik” boşluğu merkezi olmayan, blok zinciri tabanlı sanal alan oyunlarıyla dolduruluyor. The Decentraland, Sandbox ve Axie Infinity gibi NFT tabanlı oyunlar, oyuncuların oynadıkları oyunların bir kısmına sahip olmaları için temel oluşturuyor. Kullanıcılar oyun içinde arazi satın aldıkları ve istedikleri her şeyi inşa edebildikleri için merkezi değildirler. Oyun yapan işletmelerin, oyunun nasıl görüneceği veya oynanacağı konusunda ön yargıları yoktur. Oyun içinde arazi satın alan kullanıcılar tam kontrole sahiptir.

Kullanıcıların bu oyunları oynayarak geçirdikleri zaman karşılığında bir şey istemeleri mantıklıdır. Ama, bir şey daha dönüyor. Çünkü, bu oyunlarda bir bölgeyi kaplayan her oyuncu için, iki tane oyuncu olmayan eleman, oyunun varlıkları hakkında spekülasyon yapıyor. Bazı insanlar, bu blok zinciri oyunlarının çoğunun eğlence, gelir yaratma, sosyal ağ oluşturma ve diğer şeyler dahil olmak üzere çeşitli nedenlerle oyuna ilgi gösterecek milyonlarca kullanıcının sayesinde devasa sanal dünyalarına dönüşeceğine inanıyor. Buna Metaverse denir ve bu, gerçek dünya gibi sanal kamusal alanlarda ekonomik fırsatlar yaratan ve etkili bir şekilde kullanacağımız bir kavramdır.

Bunun için uzun süredir bekliyoruz ama eğer meyve verirse, ilk yatırımcılar ve mucitler dünyanın geri kalanından önde başlayacaklar.

8.2 NFT’nin Metaverse Üzerindeki Etkisi

NFT’ler, mevcut sosyal ağ paradigmasını altüst ederek, Metaverse’deki geleneksel sosyal ağ kullanıcı teması, sosyalleşme ve işlemler kavramını potansiyel olarak tepe taklak edebilir. Fiber dışı teknolojilerin (NFT’ler) dijital dünyada nasıl hasara yol açabileceğini öğrenin.

Adil ve serbest ekonomi

Artık insanlar ve şirketler gerçek dünyadaki varlıklarını Metaverse adı verilen merkezi olmayan bir sanal ortama aktarabilirler. Metaverse’e daha fazla gerçek dünya varlığı getirmenin bir yöntemi, birlikte çalışabilir blok zincir oyunlarına sahip yeni oyun modelleri kullanmaktır.

Kazanmak için oyna oyun modelleri, oyuncuları blockchain oyunlarına dahil etmenin ve ellerindeki zaman dahilinde daha fazlasını yapmalarına izin vermenin bir yoludur. NFT ler, kullanıcıların oyun içi ekonomik finansmana katılmalarınına, Metaverse’de değer karşılığında teşvikler almalarına ve oynarken para kazanmalarına imkan yaratır. Metaverse’de katılımcılar, çoğu geleneksel oyunda olduğu gibi varlıklarının tek bir oyun kuruluşuna ait olması yerine tam kontrolü ellerinde bulundurdukları için kazanmak için oyna oyunları adildir.

Ek olarak, kazanmak için oynanan oyunlarda uzmanlaşmış oyun toplulukları, bu tür oyunların genel çekiciliğini arttırmada önemli bir hale gelecektir. Arabulucuları kolaylaştırmaya gelince, topluluklar arazi ve varlıklar gibi oyun içi NFT kaynaklarını satın alır ve daha sonra yatırımlarından getiri elde etmek için bunları ayrı sanal dünyalarında kullanmak isteyen oyunculara borç verir. Oyuncuları para için oynamaya teşvik eden topluluklar kazanılan paranın küçük bir yüzdesini alır.

Gerekli paraya sahip olmayan oyuncuların topluluklar aracılığıyla oynamaya başlamalarına izin verilerek adil ve açık bir ekonomi teşvik edilebilir ve bu da ihtiyaç duyan oyunculara avantaj sağlar. Farklı beceri seviyelerine sahip oyuncular topluluklardan yararlanabilir çünkü bu topluluklar kazanmak için oyna oyunlarına giriş engelini azaltır ve herkesin metaverse ekonomisinde yer alma fırsatına sahip olmasını sağlayarak daha da adil bir ortam yaratırlar. Kısaca ifade edersek, topluluklar NFT kaynaklarını tüm oyuncular için daha erişilebilir hale getirerek Metaverse’deki sanal ekonomiyi hızlandırmaya yardımcı olurlar. YGG (Yield Guild Games) buna bir örnektir. YGG’ye ait mülkleri kar amacıyla satarak veya kiralayarak nakit üreterek, sanal dünyaların dünya içi kazançlar elde etmelerine katkıda bulunan dünya çapında bir metaverse oyuncuları topluluğu oluşturuyorlar.

Kullanıcılar, varlıklar veya dijital gayrimenkuller gibi NFT varlıklarını NFT pazarlarında değiştirebildiklerinden, dünya içi varlıklar sanal para biriminin yanı sıra gerçek dünya kazancı anlamına da gelebilir. Metaverse’in belirli modüllerinde kullanılmaları nedeniyle, oyun içinde teslim edilen NFT’lerin ekonomik değeri belirlenebilir. Kullanıcılara, tüketiciler arasında yüksek talep gören ünlü varlıklar, orijinal dijital sanat eserleri, oyunlarda belirli beceriler ve görünümler kazandıran özel NFT’ler veya daha fazlası gibi geliştirmek istedikleri materyalleri seçme esnekliği sunar. Metaverseler, değişmezlik ve şeffaflık gibi Blockchain’in içsel nitelikleriyle desteklenen açık ve adil bir ekonomi yaratır. Buna ek olarak, fiyatlar, bir NFT’nin nadirliğine ve zincir değerine dayanan ve dolayısıyla yükselme potansiyelini ve nominal değer enflasyonunu önleyen arz ve talebin temel kuralı ile belirlenir.

Kimlik, Topluluk ve Sosyal Deneyimler

Nfs, metaverselerde tanınma, topluluk ve sosyal etkileşimlerde de önemli bir rol oynayacaktır. Bir kullanıcının bir projeye verdiği destek veya sanal ve gerçek dünya hakkındaki düşünceleri NFT varlıklarını aracılığıyla iletilebilir. Benzer NFT’lere sahip kişilerin gruplar oluşturmasına, deneyimlerini paylaşmasına ve birlikte materyal üretmesine olanak sağlar. Trend olan NFT avatarları bunun bir örneğidir. Bir oyuncunun gerçek veya hayali benliği, NFT avatarı tarafından temsil edilir. NFT avatarları, Metaverse’in çeşitli bölümlerine erişmek ve bunlar arasında geçiş yapmak için erişim araçları olarak kullanılabilir. Bu durumda, NFT karakterleri gerçek hayattaki kimliklerimizin erişimini genişleterek sanal kimliklerimizi Metaverse içinde tam kontrol ve bağımsızlıkla küratörlüğünü yapmamızı ve oluşturmamızı sağlar. NFT avatarları, çeşitli benzersiz Metaverse ve gerçek dünya etkinliklerine sanal üyelik sağlayarak topluluk ve sosyal etkileşimleri teşvik eder. NFT avatarlarının, metaverselerin deneyimlerini ve çevrelerini tanımlamaya çoktan içerik oluşturma ve şirket lansmanlarında katkıda bulunduğunu söyleyebiliriz.

Sanal mülk sahipliği

Kullanıcılar NFT leri kullanarak Metaverse’deki sanal manzaraları üzerinde tam kontrole sahip olabilirler. Temel Blockchain sayesinde, kullanıcılar öğenin sahipliğini doğrulayabilir ve dijital gayrimenkullerini uygun gördükleri şekilde oluşturabilirler. Metaverse’deki sanal gayrimenkul başvurularından bazıları, kar amacı gütmeyen bir mülk satmak,arazi kiralamak, mevcut arazilerde çevrimiçi mağazalar gibi farklı binalar oluşturmak ve sosyal toplantılar yapmaktır. Adidas ile birlikte düzenlenen ve kreasyonların NFT olarak açık artırmaya çıkarıldığı sanal defile Decentraland, Metaverse’in dijital gayrimenkul sektörünün bir örneği. Müzisyenler sanal gayrimenkulle ilgileniyorlar çünkü aynı anda NFT biletlerini ve ürünlerini çevrimiçi satarken sanal dünyada aktif olma şansı elde ediyorlar. 

8.3 Sanal Gayrimenkul trendi

Sanal dünyalar çok fazla simüle edilmiş gayrimenkul ve alan anlamına gelir. NFT’ler, Metaverse’deki sanal ortamların tam kontrolünü ele geçirmek için kullanılabilir. Kullanıcılar, Blok zincirinin yardımıyla sanal gayrimenkul inşa ederken aynı gayrimenkulün sahipliğini elde edebilirler. Sanal bir arazinin Metaverse de dijital bir gayrimenkul olarak satılıp işlem görmesi durumunun en iyi bilinen örneğin Decentraland’dır. Decentraland kısa bir süre önce Adidas ile birlikte sanal bir defile düzenledi. Defileye NFT adı verilen moda tasarımlarının açık artırmaları da dahil edildi. 

Sonuç olarak, Metaverse’deki sanal alanlar için gelecekteki açık artırmaları dikkate almamak için ortada hiçbir sebep yok. Müzisyenler, çalışmalarının sahipliğini elde etmenin bir aracı olarak sanal dünyadaki gayrimenküllerin oldukça yüksek talebinin farkına vardılar bile. Her NFT sahibinin Metaverse’de bir yeri olacağını ve dijital gayrimenkullerin gelecekte dijital varlıklara sahip olmak anlamına geleceğini unutmayalım. Kar, bu tür NFT metaverse işletmelerinin en önemli kullanım durumlarından biridir. Çevrimiçi mağazalar veya etkinlikler gibi başka yapılar oluşturmaya ek olarak, pasif gelir için arazi kiralayabilirsiniz.

Çok sayıda NFT metaverse olasılığı geleceği şekillendirebilir. Çünkü, Metaverse’de her şey mümkündür. Dijital dünyayı fiziksel özelliklerle birleştirmek sosyal ve ekonomik manzarayı mutlaka değiştirecektir. Eğer NFT ler Metaverse gibi bir şeyin parçası ve kuruluş temelleri ise, bize birçok fırsat sunacaklardır. Siz sadece Metaverse ve NFT’lerin çeşitli kullanımları hakkında bilgi edinin. İnternetteki gayrimenkul, dijital varlıklar hakkında düşündüğümüz yol, NFT nedeniyle sonsuza dek gelişiyor. Teknoloji medeniyetin yanında büyüdükçe varoluşun her yönü sanal alana kayıyor. Okul, iş ve konferanslar gibi fiziksel aktiviteler giderek dijitalleşiyor. Teknoloji sayesinde herkes tableti, akıllı telefonu veya bilgisayarı ile bir şeyler başarabilir. Öte yandan, sanal gayrimenkul NFT çılgınlığı ise kolaylık sağlayan en büyük sürpriz.

Muhtemelen NFT’leri ve ne anlama geldiklerini duymuşsunuzdur: değiştirilemez tokenlar. NFT’lerin 2021’de dijital sanat sahnesini nasıl dönüştürdüğünü ve popülerliğe nasıl yükseldiğini de öğrenmiş olabilirsiniz. Ancak, blok zinciri gayrimenkulünün yalnızca dijital dünyada mevcut olduğunu bilmiyor olabilirsiniz. Sadece bu değil, belirli sanal gayrimenkul NFT’leri somut yapılarla bağlantılıdır. Bu dijital yapılar, gerçek dünyadaki yapıların yapımını ve tasarımını etkileyebilir.

Bu kitapta dijital gayrimenkul NFT fenomeni ve sektöre etkisi tartışılmaktadır. Makale ayrıca sanal gayrimenkul NFT’leri geliştirerek bundan nasıl kâr elde edilebileceğini de açıklıyor. 2020’de bir çevrimiçi açık artırma, dijital sanat eserlerinin 500.000 dolardan fazla satılmasıyla sonuçlandı. Satılan ilk NFT dijital evdi ve NFT teknolojisinde bir dönüm noktası oldu. Bu işlem sanal gayrimenkul NFT patlamasının başlangıcını işaret ediyordu.

Bir NFT izleme sitesi olan NonFungible.com, ünlü Decentraland’daki bir arsanın yaklaşık 300.000 dolara satıldığını ortaya koyuyor. Bir başka tanınmış oyun olan Sommium Space, bir arsayı 500.000 dolardan fazla sattığını iddia ediyor. İnsanlar bu dijital ortamlarda (veya metaverselerde) tanışabilir, etkinliklere katılabilir ve gerçek hayatta tipik olarak yapacakları aktiviteleri yapabilirler. Birkaç çeşit metaverse vardır ve her biri farklı bir demografik yapıya hitap eder. Müzeler ve alışveriş merkezleri, belirli metaverselerdeki önemli içeriğe örnek olarak verilebilir. Bu dijital ortamlar en çok ziyaretçiyi çeker ve geniş bir kullanıcı tabanına sahiptir. Kripto para birimi ve Blockchain, günümüzün metaverse çılgınlığının öncüleridir.

2008 yılında dünya ilk kez bu iki kavramla tanıştı. Cryptocurrency, sanal bir kamu kaydı olan Blockchain’deki bir tür dijital paradır. İnsanlar burada itibari parayı dijital para birimine çevirebilir. Her kripto para biriminin, normal bir döviz kuruna benzer şekilde çalışan kendi döviz kuru vardır. Kripto para birimleri ve blockchain teknolojisinin kullanımı artık yaygın. Gerçekten de, çok sayıda yatırımcı, bu benimsemenin cep telefonlarının piyasaya ilk çıktığı zamandan çok daha hızlı olduğuna işaret ediyor. Nesnelerin İnterneti (IoT) cihazlarına güvenen bireylerin sayısının artması, blok zinciri teknolojisinin kalıcı olacağını gösteriyor. Birçok yatırımcı, teknolojinin zamanla olgunlaşacağını ve yaygın ilgi göreceğini tahmin ediyor. Blockchain teknolojisinin genel kullanımı nedeniyle sektörde yeni dijital gelişmeler görüyoruz. Sanal gayrimenkul satmanın, satın almanın ve yatırım yapmanın en yeni dijital moda olması şaşırtıcı değil.

Fiziksel ve sanal gayrimenkul

Decentraland gibi sanal ortamlardaki kullanıcılar, günlük hayattada aynı etkinliklere katılırlar. Evlerini dekore etmek, etkinliklere gitmek, yeni tanıdıklar edinmek vb. şeyler yapabilirler. Kullanıcılar gerçek hayatta nasıl göründüklerine benzeyen avatarlar yaratırlar.

Gayrimenkule aşina olan herkes sanal gayrimenkul yatırım stratejisini bilir. Birçok yatırımcı, metaverse varlıkları için de geçerli olan, gerçek dünyada sahip oldukları gayrimenkuller için bir portföy tutar. Sanal emlak NFT’leri yeni bir fikir olsa da, hızlı kabul edilmeleri onları gerçek gayrimenkule benzer bir varlık sınıfı statüsüne yükseltti. Metaverse’deki şu anda iyi satan mülklerin hepsi şehir merkezinde. Değerli malzemeye sahip bir metaverse, hem fiziksel hem de dijital dünyada değerini yükselterek daha fazla kullanıcı çekiyor, ve böylece banliyölerden daha pahalıya mal olan metropol bölgeler kavramı ortaya çıkıyor. Sonuç olarak, sanal emlak geliştiricileri bu konumlara çok dikkat ediyor ve onları dijital alanda kopyalamaya çalışıyor. Bu yerlerin nadir olması, bu iki durumu birbirine bağlayan başka bir özelliktir. Her Metaverse içinde sınırlı sayıda arsa vardır. Ve, bu dijital arsalar NFT ortamında oluşturulmuştur. Bunlar sanal emlak NFT’leri ve en popüler olanları çok paraya gidiyor. Popüler araziler yüksek talep görüyor, ancak buna uyacak kadar kaynak yok. Bazı evlerde faiz oranları ve ipotekler bile mevcut. Kullanıcılar sanal mülk kiralayabiliyor. Merkezi olmayan finans veya DeFi ise Metaverse’de finansal seçimler yapmak için kullanılıyor. Bu uygulama, otomatik bir iş akışına sahip bir blockchain finansal sistemidir. Kullanılan yöntem, müşterilerin fonlarını korurken eğitimli finansal seçimler yapmalarına yardımcı olur. Otantik sanal gayrimenkulün geleneksel gayrimenkullere göre en önemli avantajlarından biri ulaşılabilirliğidir. Bu yüzden pazarlamacılar ya da ürünlerini satmaya çalışan büyük şirketler için önemlidir ve müşteriye daha önce kullanılmayan bir hizmet sunar.

IKEA Tayvan, buna bir örnek olarak, sanal mobilya çılgınlığından yararlanmak için oyun içi kataloğunu yeniden tasarladı.Bu strateji, IKEA temalı adalar ile şirketin platformu ve mağazası arasında bir bağlantı kurdu. Strateji müşterilerin dikkatini çekti ve şirketin hedef pazarını genişletti. Bu alıcılar genellikle IKEA mobilyalarını şahsen satın almakta tereddüt ediyor ancak hızlı bir şekilde dijital mobilya satın alıyor. Kısaca, gayrimenkul sektörünün geleceği teknoloji tarafından yönlendiriliyor. Herkes gayrimenkulün dünyanın en eski işletmeleri arasında olduğunu ve yakın zamanda ortadan kalkmayacağını biliyor. Görünen o ki gayrimenkule her zaman ihtiyaç duyulduğu bir gerçek. Teknolojiye bağlı kültürümüzde  siz de sanal gayrimenkul NFT artışına yapılan yatırımdan kazanç sağlayabilirsiniz. Bu yöntem, daha teknoloji odaklı hale gelen bir geleceğe uyum sağlamanıza ve hazırlanmanıza yardımcı olacaktır. Her yeni girişimde olduğu gibi, gayrimenkul sektöründeki NFT’lerin de başlangıçta çeşitli zorlukların üstesinden gelmeleri gerekecek. Bu pazarda çok fazla yetenek var. O nedenle, bu teknolojilerin geniş çapta benimsenmesi biraz zaman alsa da, uzun vadede çok faydalı olma potansiyeline sahip.

8.4 Metaverse’de gayrimenkul satın alma rehberi

Metaverse, sanal gerçeklik (VR), artırılmış gerçeklik (AR) ve videoyu birleştirerek gerçek dünyayı dijitalleştirmeye doğru bir sıçrama olarak tabir edilebilir. Kullanıcılar dijital avatarları aracılığıyla sanal dünyadaki arkadaşlarıyla çalışabilir, oynayabilir ve bağlantıda kalabilirler. Zira Metaverse’de buluşmadan sanal dünyayı dolaşmaya kadar yapılacak çok şey var. Eklemek gerekirse gayrimenkul yatırımcıların dikkatini çekiyor gibi görünüyor. Çünkü Metaverse’deki gayrimenkul işlemlerinin sıklığı şimdiden manşetlere taşındı ve her hafta rekor milyon dolarlık satışlar kaydedildi. Sanal alanda gayrimenkul satın almak için önce diğer seçeneklerin yanı sıra Decentral ve Sandbox veya Axie Infinity gibi bir metaverse programına kaydolmanız gerekiyor. Metaverse’de değiş tokuş yapmak için ihtiyacınız olan tek şey, harcamalarınızı karşılamak için yeterli paraya sahip dijital bir cüzdan. Kişinin dijital cüzdanında, dolarlarınızı kripto para birimlerine, örneğin MANA veya Sandbox gibi etkileşimde bulunduğunuz Metaverse’in yerel paralarına dönüştürebilir ve ardından bu para birimlerini orada tutabilirsiniz. Metaverse tarafından sağlanan ekosistemi neredeyse tamamıyla kullarak gerçek dünyada herhangi biri mülk satın alabilir, çevirebilir, kiralayabilir, hatta satabilir. Bu özelliklerin mülkiyeti, değiştirilemez tokenler (NFT) üzerinden aktarılır.

İşte Second Life’ın sanal dünyasında gayrimenkulün nasıl satın alınacağına dair adım adım bir açıklama.

 İlk Adım: 

Axis Infinity, Decentraland veya Sandbox gibi Metaverse emlak piyasalarından birine gidin ve seçtiğiniz platformda bir hesap oluşturun.

 İkinci adım:

Bunlara göz atarak mevcut çeşitli arazilerin fiyatlarını karşılaştırın.

Üçüncü adım:

Satın almak istediğiniz arazinin dijital arsasına karar verdikten sonra, mülk hakkında daha fazla bilgi edinmek için üzerine tıklayın. Anlaşılması önemli olan, belirli bir metaverse varlık platformunun, yalnızca şirket yöneticilerinin izin verdiği bir şifreleme kullandıysanız herkesin platformundan alışveriş yapmanıza olanak sağlayacağıdır. Örneğin, Decentraland, kullanıcılarının Decentraland’ın kendisi tarafından kurulan ve yalnızca bu amaçla kullanılan bir kripto para birimi olan MANA ile gayrimenkul satın almalarını ve satmalarını sağlar.

Dördüncü adım:

Ardından, kripto cüzdanınızı mülk sitesindeki hesabınıza bağlamanız gerekir. Bunu yapmak için önce cihazınızla uyumlu bir dijital cüzdan almanız gerekir. Metamask şu anda piyasada en çok bulunan ve yaygın olarak kullanılan dijital cüzdan olmasının yanı sıra aynı zamanda en pahalı olanıdır. Geliştiricilere göre, Metaverse’deki hemen hemen her emlak platformu ile uyumludur.

Beşinci Adım:

Dijital cüzdanınızı kendiniz için seçtiğiniz sanal mülkiyet platformuyla uyumlu kripto para birimleriyle yüklemeniz gerekir. Bir kripto para birimini hızlı bir şekilde satın alabileceğiniz ve saklamak için dijital cüzdanınıza koyabileceğiniz birkaç borsa vardır. Arazi seçim sürecini tamamladıktan ve ilgili dijital cüzdanınızı finanse ettikten sonra “satın al” düğmesini tıklayın.

Altıncı Adım:

İşlemi tamamladıktan sonra, satın aldığınız dijital arazinin bir kısmı, istediğiniz zaman erişebileceğiniz ilişkili dijital cüzdanınızda NFT olarak saklanır. Birinin dijital cüzdanının içerisinde, ‘NFTs’ sekmesine tıklayarak satın aldığınız araziyi görebilirsiniz.

Metaverse’de mülk satın almadan önce hatırlanması gerekenler

Satın alınan fiziksel arazinin ne olursa olsun var olacağı gerçek dünyadaki gayrimenkul mülküne yatırım yapmanın aksine, Metaverse’de araziyi satın almak için kullandığınız internet ağı olur da koparsa, sanal araziniz artık varolmayacaktır. Bu durum daha önce gerçek hayatta yaşandı.

Ek bir husus olarak, Metaverse emlak piyasasında işlem yapmak için kullanılan kripto para birimleri ile bağlantılı yüksek değişkenlik seviyesidir. Dijital paranın değeri sabit olmadığından, Metaverse’de sahip olduğunuz mülkün değeri, dijital para biriminin değeriyle doğru orantılı olarak değişir.

Ayrıca, sanal gayrimenkule yatırım yapmak nispeten yeni bir varlık elde etme aracı olduğundan, birçok yönü henüz tam olarak araştırılmamıştır. Metaverse sanal gayrimenkulüne yapılan yatırım çok spekülatiftir ve devam etmeden önce herhangi bir yatırım yapmanın avantaj ve dezavantajlarını iyice araştırmanız önerilir.

 8.5 Metaverse’de alışveriş yapmak için kripto para birimleri

İnsanlar bu sıralar sanal dünyadan vazgeçemiyor ve birçok sanal etkinlik için ödeme görevi gören Metaverse jetonları bu yılın en iyi paraları arasında yer almış durumda. Bu gelişen sanal dünyayı oluşturan platformların çoğu, lüks mallar satın almaktan Snoop Dogg ile komşu olan sanal bir çiftliğe sahip olmaya kadar alışverişe adanmıştır. Ama bütün bunları yapabilmek için paraya ihtiyacınız olacağını unutmayın. Bu yüzden başlamak için bilinmesi gereken çok şey var.

Bir kripto para cüzdanı alın.

Decentraland veya Sandbox gibi metaverse platformlarına kaydolmak için önce tüm dijital paranız için bir holding hesabı görevi görecek bir kripto para cüzdanı oluşturmanız gerekir. Metal Mask, uygulamayı telefonunuza yükleyerek veya bilgisayarınıza bir Chrome uzantısı yükleyerek yerleştirilebilen en popüler dijital cüzdandır. Cüzdanın değişim özelliğini kullanarak kredi kartınızı veya banka kartınızı kullanarak ABD dolarını Bitcoin’e dönüştürmek mümkündür. Transax veya Wyre gibi borsalar dönüşüme yardımcı olacaktır, ancak bu borsalar hizmetleri için neredeyse her zaman bir ücret talep ederler.

Paranızı kripto para birimine dönüştürün.

Finans, Coinbase ve Gemini, Metaverse paralarını satın alabileceğiniz ünlü kripto para birimi borsalarından birkaçıdır. Tüm bu borsalar, paranızı ihtiyacınız olan metaverse kripto para birimine çevirmenize yardımcı olacaktır. Zaten Eter veya Bitcoin gibi kripto para birimleriniz varsa, bunları başka bir yol izlemeden direkt olarak Metaverse parası için takas edebilirsiniz. Çeşitli kripto para birimlerinin değeri, çok değişken olarak kabul edilmelerine rağmen artmaya devam ediyor.

Bu, likidite oranının azalması ve kripto para piyasasında düzenlemenin olmamasından kaynaklanmaktadır. İşte o nedenle çeşitli para birimleri küresel piyasa hareketlerine ve diğer varlık çeşitlerine göre daha büyük satışlara karşı daha duyarlı hale getirmektedir. Öte yandan uzmanlar, kripto para birimine olan ilginin yakın zamanda azalmayacağına inanıyor.

Yatırım için ne tür bir kripto para birimi en iyisidir?

Bu, araştırmanızı yapmak için kullanmak istediğiniz platforma bağlıdır. Tipik olarak, her metaverse platformunun, kullanıcıların çevrimiçi olarak satın alabilecekleri ve kullanabilecekleri kendi kripto para birimi tokenleri vardır.

Ether (ETH), bir kripto para birimidir. Ether, merkezi olmayan uygulamalar ve finansal olmayan tokenler (NFT’ler) geliştiren blok zinciri platformu Ethereum’u yöneten paradır. Sanal arazi satışları için en sık kullanılan kripto para birimidir. Ether, en yaygın kullanılan kripto para birimlerinden biri olduğu için, Coinbase, Gemini ve eToro dahil olmak üzere neredeyse tüm kripto para borsalarından satın alınabilir. Ayrıca Venmo ve PayPal gibi dijital ödeme uygulamaları da tüketicilerinin kripto paraları doğrudan platformlar üzerinden satın almalarını sağlamaya başladı. Ether herhangi bir metaverse ortamına bağlı olmadığından, Decentraland’ın yanı sıra kabul edildiği Sandbox da dahil olmak üzere çok çeşitli önde gelen platformlarda alışveriş yapmak için kullanılabilir.

Kullanıcıların araziye sahip olabileceği ve diğer kullanıcılarla etkileşime geçebileceği sanal bir ortam olan Decentraland‘de MANA, yerel kripto para birimi olarak kullanılan paradır. Arazi parselleri, avatarlar ve giysi ve aksesuarlar gibi “giyilebilir ürünler” satın almak için kullanılabilir. 

MANA’ya sahip olmak, Decentraland bir DAO (merkezi olmayan özerk organizasyon) olduğundan, politika değişiklikleri ve NFT açık artırmaları gibi oyun özelliklerine oy vermenize olanak tanır. MANA, Binance, Kraken ve Gate.io kripto para borsalarından satın alınabilir.

SAND, metaverse platformu The Sandbox’ta kullanılan bir kripto para birimidir ve MANA’NINKİNE çok benzeyen bir rol oynar. Ayrıca, Sandbox’ın pazarındaki varlıkları NFT olarak satmak, arazi satın almak ve oyunlara katılmak için kullanılabilir. SAND, Binance, Huobi, WazirX ve UPbit gibi kripto para borsalarından satın alınabilir.

AXS (Axie Infinity), popüler video oyun platformu Axie Infinity tarafından kullanılan madeni paradır. Oyuncular bu kripto para birimini kripto para borsaları aracılığıyla satın alabilirler, ancak aynı zamanda maçlara ve turnuvalara katılmak için de kullanılabilen türünün tek örneği NFT’ler olan Axies olarak bilinen dijital evcil hayvanların yetiştirilmesi yoluyla AXS tokenlerini de alabilirler. AXS, Binance, Coinbase, Gemini vb. dahil olmak üzere çeşitli borsalarda satın alınabilir.

8.6 Metaverse’i hayata geçirmek

Metaverse, üyelerinin birlikte oluşturduğu ve sahip olduğu kalıcı bir çevrimiçi 3 boyutlu sanal alemdir. Parçalara ayırma gibi yöntemlerle, dijital varlıklara sahip olunabilir, kiralanabilir, paylaşılabilir ve NFT’ler kullanılarak programlanabilir, bu da içerik oluşturucu telif hakları da dahil olmak üzere çeşitli avantajlar sağlar. Son olarak, NFT’ler, insanların varlıklarını elinde tuttukları ve onları yönettikleri bir meta veri tabanına izin vererek interneti orijinal açık vizyonuna geri döndürür. Facebook’un Ekim 2021’de Meta olarak yeniden markalaşması, bu fenomeni halkın dikkatine sundu. Bu kapsamlı analiz, meta veri depolarının şu anda var olup olmadığını ve Web 3.0’ın geleceğini nasıl etkileyeceğini araştırıyor.

8.7 Metaverse Piyasasının Mevcut Durumu

Pek çok kişi Metaverse’ün mevcut durumunu düşünmeden  “Metaverse geleceğin interneti mi?” sorusuna çözüm bulmak için can atıyor. Şu anda çalışmalar devam eden kaç girişim var? Metaverse’e zaman ayıran bazı tanınmış insanlar var mı? Bunun bir örneği Facebook’tur. Peki ya geri kalan IT devleri? Metaverse’e hiç kimse sahip olmasa bile, birkaç organizasyon, sanatçı ve geliştirici tarafından geliştirilmelidir. Ayrıca, meta veri deposu kabulünün geleceği, büyük ölçüde bu isimlere bağlıdır. İşte Metaverse’i kurma çabalarının başladığını açıklayan bazı büyük firmalar;

Facebook

Birçok IT uzmanı, Facebook’un Metaverse hakkındaki duyurusunu bir reklam oyunu olarak gördü.Ancak, Facebook gibi bir dijital devin metaverse endüstrisi için nasıl daha büyük vaatlerde bulunabileceğini düşünmek çok önemlidir. Şaşırtıcı bir şekilde, Facebook, insan arayüzünden altyapıya ve keşfe kadar Metaverse’i oluşturmak için gereken hemen hemen her şeyi elinde tutuyor. Düşündüğümüzde Facebook, Oculus VR başlıklarına, devasa bir sosyal medya reklam motoruna ve gelişen bir yaratıcı ekonomiye sahip.

Epic Games

Tanınmış bir oyun geliştirme firması olan Epic Games, aynı zamanda Metaverse’in gelecekte sahip olacağı yüksek pozisyon için yarışmacılardan bir tanesi. Epic Games’in kurucu ortağı Tim Sweeney, yıllar önce Metaverse için bir konsepte sahipti ve şirket artık onu inşa etmek için ideal bir konuma sahip. Epic Games, Sony’den 1 milyar dolarlık destekle gelecekte metaverse genişlemesi için bazı potansiyel şansları körükleyebilir.

Microsoft

Microsoft’un Metaverse’i kurma çabalarını görmezden gelmenin hiçbir yolu yok. Gerçekten de, Microsoft gibi şirketlerin katılımı, “bir sonraki harika şey metaverse mi?” gibi sorular için güven onayı veriyor. Microsoft Mesh ile Microsoft, iş odaklı bir meta veri deposu oluşturma çabaları için taahhütte bulundu. Bu taahhüt tüketicilerin çeşitli Microsoft ürünleriyle sorunsuz bir şekilde bağlantı kurabileceği bir dijital dünya sağlayacaktır. Örneğin, kullanıcılar, VR aracılığıyla Microsoft Windows, Microsoft Teams ve diğer ürünlerden en iyi şekilde yararlanmak için Microsoft Mesh’i kullanabilir.

Decentraland

Decentraland, metaverse piyasasının sağlamlığının iyi bir örneğidir. Metaverse’den önemli bir fırsat olarak bahseden ilk yenilikçiler arasındaydı. 2017’de piyasaya sürülen Decentraland, kullanıcıların NFT’ler oluşturmasına ve sanal gayrimenkul takas etmesine olanak tanır. Şaşırtıcı bir şekilde, Decentraland’deki sanal gayrimenkul, yakın zamanda açık artırmada 2 milyon dolardan fazla satıldı. Sonuç olarak Decentraland, Metaverse’in geleceğinde en iyi isimler arasında yer alacak gibi görünüyor.

Metaverse için olasılıklar

Metaverse’in geleceğin interneti olarak tanıtılmasıyla bağlantılı olasılıklar, onun imajını oluşturabilecek son faktördür. Metaverse ile etkileşime girmenin birçok yolu, gelecekte nasıl evrimleşeceğini önemli ölçüde etkileyecektir. Metaverse ile ilişkilendirebileceğiniz çeşitli endüstrilerde değer geliştirme için öne çıkan bazı fırsatlar burada;

Metaverse, tamamen yeni, yaratıcı ve çeşitlendirilmiş pazarlama beklentileriyle dolu yeni bir evren açar. Gelecekte, Microsoft Mesh gibi meta veri deposu geliştirmeleri, tamamen kişiselleştirilmiş sanal çalışma alanlarının oluşturulmasını sağlayabilir. Sanal turizm de gelecekte ilgi çekebilecek bir başka ilginç metaverse kullanımıdır. AR ve VR teknolojisi, kullanıcıların orijinal içerikle etkileşime girebilecekleri gerçekçi ortamlar oluşturmaya yardımcı olabilir. Uzaktan eğitimin popülaritesi arttı ve metaverse geleceği, bu alandaki fırsatları genişletmek için de ideal koşulları sağlayabilir. Üniversiteler konferanslar için Minecraft ve Second Life gibi sanal dünyaları kullandılar. Eşzamanlı olarak, sanal gerçeklik simülasyonları, dünyanın her yerindeki öğrencilerin daha iyi öğrenme deneyimleri yaşamalarına yardımcı olabilir.

SONUÇ

Sanat ve koleksiyon gibi, Metaverse kitapları da Metaverse ve NFT’ler için yeni bir kullanım senaryosudur. Müşteri mülkiyet haklarını arttırırlar, yazarların çalışmalarını tanıtmaları için ek yollar sağlar ve potansiyel müşteriler için yeni tür zorlayıcı materyaller geliştirirler. Ancak Metaverse romanları hala emekleme aşamasındadır, bu yüzden olasılıklar sınırsız. Şimdi yazarların kitaplarını alıp alma yöntemlerini inceleme, deneme ve keşfetme zamanı. Kavramlar, teknikler ve yukarıda özetlenen yetenekler, gerçekleşmiş olsa bile hala bilim kurgudur. Yeni reklam yaklaşımlarının son yıllarda internet aleminde bir sıçrama yaptığı gerçek, bazıları yazma ve yayıncılık endüstrilerinde tamamen raydan çıkmış görünse de bu yeni eğilimlerin yeterli araştırma ve deneyle kendi lehlerine çalışmasını sağlamak yazarlara ve akademisyenlere kalmıştır.

Bu kitap, Metaverse hakkında ayrıntılı bilgi edinmek için tek durak noktanızdır. World Wide Web’in uzun süren gelişimine geri dönelim. Web in hayır kurumları ve mühendisler ile araştırma dosyaları ve etkileşim alışverişinde bulunmak yerine reklamları satmak ve kullanıcı bilgilerini kar amacıyla toplamak için geliştirildiğini hayal edin. Bu yüzden Metaverse’i erken inşa etmek çok önemlidir. Bu tescilli firmaların, Metaverse’e doğru inşa ederken bu platformları kilitlediğini ve yönettiğini varsayalım. Bu durumda, kimliklerimiz, özel etkileşimlerimiz ve başkalarıyla olan özel verilerimiz üzerinde tarihteki herhangi bir platformdan çok daha fazla etkiye sahip olacaklar. Yatırımcılar ve şirketler yaklaşmakta olan bu büyük şeyin bir bileşeni olmak istiyorlar. Bu nedenle, Metaverse içindeki hisselerin zaman içerisinde fırlayacağı tahmin ediliyor.  Metaverse, Facebook’un önemli bir önceliği haline gelecek ve mobil İnterneti takip eden internetin evriminde bir başka önemli unsur olacak. Metaverse, destekçilerinin tabiriyle, İnternet / gerçek zamanlı evriminde bir sonraki adımdır. Örneğin Facebook, VR (Sanal Gerçeklik) ve AG (Arttırılmış Gerçeklik) ‘e, donanım oluşturmaya ve Oculus sanal gerçeklik kulaklıklarına önemli yatırımlar yaparken, AG gözlük ve bileklik teknolojileri geliştirme aşamasındadır.

İlgili Makalelerimiz

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir