Türkiye'nin İlk ve Tek Oyunlaştırma Blogu

Türkiye'de Oyunlaştırma'nın Tarihini Yazan Gamfed Gönüllüleri tarafından 2016'dan beri tutulmaktadır.

Türkiye'nin İlk ve Tek Oyunlaştırma Blogu

Türkiye'de Oyunlaştırma'nın Tarihini Yazan Gamfed Gönüllüleri tarafından 2016'dan beri tutulmaktadır.

EtkinliklerKitap ÖzetiOyunlaştırma

Gamfed Türkiye Kitap Kulübü Sunar : Kıtlık Beyni – Las Vegas’taki Kumarhenelerden Oyunlaştırma Dersleri

Kıtlık Beynimiz Kitap Özeti : 

Kıtlık Sinyali Tarihi

Kıtlık sinyali kavramı, Michael Easter’ın “Kıtlık Beyni” kitabında modern insanın davranışlarını açıklamak için kullandığı bir terimdir. Ancak bu kavramın tarihsel kökeni, insanlık tarihindeki gerçek kıtlık deneyimlerine dayanır. İşte bu sinyalin tarihsel arka planına dair kısa bir çerçeve:

Kıtlık Sinyalinin Evrimsel Kökeni

  • İnsan beyni, binlerce yıl boyunca kıtlık ve belirsizlik ortamlarında hayatta kalmak üzere evrimleşti.
  • Bu süreçte, çevredeki en küçük kaynak eksikliği bile “alarm” olarak algılanmaya başladı — bu da kıtlık sinyali dediğimiz tepkiyi doğurdu.
  • Bu sinyal, daha fazla yemek yeme, stok yapma, riskten kaçınma gibi davranışları tetikliyordu.

Tarihte Kıtlık Deneyimleri

  • Antik Mısır’da Hz. Yusuf’un rüyasıyla yorumlanan 7 yıllık bolluk ve ardından gelen 7 yıllık kıtlık, en eski kayıtlı örneklerden biridir.
  • Avrupa’da 1315–1317 yılları arasında yaşanan Büyük Kıtlık, milyonlarca insanın ölümüne neden oldu.
  • 1845–1852 yılları arasında İrlanda’da yaşanan Patates Kıtlığı, hem göç dalgalarına hem de toplumsal travmalara yol açtı.
  • Osmanlı döneminde de İstanbul gibi büyük şehirlerde zahire eksikliği, halkın davranışlarını doğrudan etkileyen kıtlık sinyalleri yaratıyordu.

“Zahire” kelimesi, gerektiğinde kullanılmak üzere saklanan tahıl veya aşlık anlamına gelir. Arapça kökenli olan bu sözcük, özellikle Osmanlı döneminde gıda güvenliği ve halkın temel besin ihtiyacını karşılamak için sıkça kullanılmıştır.

Modern Dünyada Kıtlık Sinyalleri

  • Bugün fiziksel kıtlık olmasa da, beynimiz hâlâ “yetersizlik” algısına karşı aşırı tepki veriyor.
  • Sosyal medya, sınırlı stok uyarıları, ekonomik belirsizlik gibi faktörler, bu sinyali tetikleyerek aşırı tüketim, bağımlılık ve tatminsizlik gibi davranışlara yol açıyor.

Kıtlık Döngüsü Nedir?

  • Kıtlık sinyali tetiklenir: Raflar boşalır, haberler panik yaratır, sosyal medya sınırlı stok uyarılarıyla dolup taşar.
  • Beyin alarm verir: Atalarımızdan miras kalan kıtlık zihniyeti devreye girer — “Yeterince yok, hemen almalıyım!”
  • Aşırı tüketim başlar: İnsanlar ihtiyaç duymadıkları ürünleri bile stoklamaya başlar.
  • Yeni sinyaller doğar: Bu davranışlar daha fazla kıtlık algısı yaratır, başkaları da aynı şekilde tepki verir.
  • Döngü kendini besler: Kıtlık sinyali → panik → tüketim → yeni sinyal → tekrar panik…

Sanayii devrimi sırasında aslında insanlık tüm geçmişinden farklı bir yönde kıtlıktan bolluk ortamına geçiş sağladı. 1970’lerin sonuna doğru bu çoğu gelişmiş ülkelerde etkisini göstermeye başlamıştı. Beslenme açısından bunun bir örneği alimünyum maaliyetlerinden etkilenen konserverlerden buğdayların hızlı gelişmesiyle kruvasanların en uygun fiyatlı besin olmasına çok önemli bir dönüşüm yaşadık. 

Günümüzde ise genel olarak az bularak stoklamak isteyeceğimiz bu tarz sadece yiyecek değil, bilgi, eşya ve ruh haline iyi gelen şeyleri çok kolay ve ucuz sınırsızca erişebilir durumdayız bu da bizim çok doğamıza uygun değil. Beynimiz halen milyonlarca yılın kodlarıyla halen kıtlık döngülerini kullanmakta. Bu “kıtlık döngüsü” bence 3 unsurdan oluşmakta: 

Fırsat  -> Öngörülemeyen Ödüller -> Hızlı Tekrarlanabilirlik 

1.Fırsat : Kıtlık döngüsüne giriş kapısı hayatımızı devam ettirmek üzere gördüğümüz en önemli fırsat denilebilir. Sadece para değil, şan,şöhret,saygı,bilgi,statü gibi içsel şeyler de ilkel beynimiz için bir fırsat kapısıdır.

2.Öngörülemeyen Ödüller : Ödüllere bayılıyoruz ama hep aynısından da çok hızlı hormonel olarak ilgimizi kaybediyoruz. Bu yüzden bazen ödül vermemek ödül verme sürecinde en motive edici aşama olabiliyor. Ödülün ne olduğu ve ne zaman geleceğini bilmediğimiz an bizim en değerli süreç oluyor. 

3. Hızlı Tekrarlanabilirlik :  Bazı iletişim eğitimlerinde bir karar vermeden saniye ile geri saydırır, nedeni bilincimizin ve yargılayan beynimizin devreye girmesidir. Birine sıcağı sıcağına demeseydim dediğimiz kelimeler ya da alışveriş yaptıktan sonra fazla almışım gereksiz olmuş dediğimiz eşyalar. Bu sürede beklemezsek işte sonuçları bu olmakta. Bu kısa sürede ani karar alma zaaflarımızdan sosyalmedyadan kumara, alışveriş sitelerinden sigorta şirketlerine kadar heryerde rastlamaktayız ve neredeyse her kararımız da kusurlu tek nedeni: hızlı tekrarlanabilirlik. 

Peki bu döngülerden nasıl çıkılabilir: 3’ünden 1’nin kesilmesi yeterli. İlk olarak fırsat ortadan kalkabilir, kumardaki paranın bitmesi ya da fırsat olamayacak kadar az kazanılacak olması gibi.

İkincisinde ödül olarak algılanan unsurun artık değişkenliği kalmaması. Son olarak tekrarlama hızının kaybolması, bu yüzden kumar makineleri fiziksel slot kollarından anlık basılan minik kırmızı butonlara geçtiler. Yorulan kumarbazlar çok daha fazla bu kırmızı butonlara basabilmekte,onda da yorulsalar da enerji veren yiyecekler,müzik hatta ışık ve kokularla uykuları farkında olmadan geciktirilmekte. 

Las Vegas, dünya kumar merkezi gibi bir yer. Bazıları için de burası bir çok nedenden “cehennem”e açılan kısa yol”. Sadece Amerika’da bu tarz kumarhaneler devletin de regülasyonlarla izin verdiği ve faydalandığı şekilde her yıl yüzde 10 büyümekte,sadece Amerika’da yılda 30 Milyar Doları geçkin kayıtlı bir ekonomi. Tabiki bu kumarhaneler de “kasa her zaman kazanır” mantığıyla kurucularına daha çok para getirmek üzere her sene geliştiriliyor. Bu konu aslında daha önce hem basılı hem görsel medyada ilginç şekillerde yer aldı. NewYork Times ve Atlantic yer alan bazı eski haberlerde kumarhanelerde dik açı kullanılmadığı dük açıların keskin karar vermeyiş desteklediği ve ani kararla oyundan kalkılabildiği bir araştırmay paylaşılıyor, başka daha ilginç bir araştırmada da bu slot makinelerinde müzik yanlızca “do” notası ve türevleriyle çalınır çünkü bu rahatlama hissi vermektedir ani yükseliş ve çeşitli notalarla uyarılan beyin daha rasyonel kararlar verebilmektedir denilmekte. Kumarhanelerde içki ve yemek servisinin ücretsiz olması, tuvaletlerin çok geniş tutulması hatta saat ve ayna kullanılmaması gibi şehir efsanelerinin hepsi tutarlı bir şekilde tekrarlanmakta. Benim modern kumarhane ziyaretlerim ve yönetcileri ile sohbetlerimde bu “şehir efsanelerinin” 1960-70 gibi yıllarda kullanıldığı ancak günümüz dünyasında buradaki enerjilerini daha çok cihazın içindeki psikollojik trik’lere harcandığını paylaştılar. 

Las Vegas’taki Black Fire Innovation– bir oyun girişim merkezi sadece “kumar benzeri” cihaz çalıştıran kurumlar için Las Vegas Nevada Universitesi içindeki bir merkez. UNLV aslında tanıştığım bir eski casino yöneticisi Rippee, Cambridge ve NASA ile çalışan 51.Bölge gibi bir yer olarak betimliyordu. “İnsanların bu ekranlarda dikkatini bir sihirbaz gibi yönetmeyi” çözmüşlerdi. Black Fire Innovation’dan Dr.Sahl, 30’dan fazla patent bulduklarını ve dünyanın dört bir yanına bu tasarımları patentleyrek çok büyük gelirler elde ettiklerini paylaşıyor. Sahl, kumarhanelerin aslında masa oyunları ile başladığını ve o dönemde bir oyuncunun kazanma olasılığının çk yönetilemediği ve oyuncuların %50-60 oranında bazen kazandığını söylüyor. Bunu dijital dönemdeki bu patentlerle %3’lere kadar düşürüldüğünü istatistik olarak söylüyor. Günümüzde de fiziksel bir masda bir blackjack oyuncusu 60-105 el oynarken, slot makinesinde bu rakam 600-1000 arasında gözükmekte. 

Sahl, kendi labratuvarında gerçek para yerine jetonlarla oynanan Antik Mısır tanrılarının olduğu bir test cihazlarından birinde bir Spin düğmesine bastı. “Bu noktada 3 makaranın kazanan bir kombinasyonu için döndürülüyor ve genellkikle son 2 makara gelince aynı zar gibi onlar biraz daha uzun süreli dönüyorlar ve o “kazanmaya yakınım” hissi ki asıl dopamin bu anlarda saklı- uzatıyorlar. Hatta o anda ses ve ışık efektleriyle sanki kazanır gibi bir sistemle son anda kaybetmiş hissiyle 1 tane makara eşleşmiyor. Halbuki “şu gelseydi” gibi bir cümleyle oyuncu tekrar kıtlık döngüsüne giriyor. Burada “o zaman kasa hep daha çok kazanır” diyorum,evet diyor doğru ama bu soruyu yanlış soruyoruz gel anlatayım. 

Kumar aslında harcandığının planlandığı zaman yönetilebilir bir hobi olabiliyor, yaptığımız araştırmalarda mali durumlarını etkileyemeyecek kadar oyun oynayarak kazançlı ya da kazanç görünümlü kayıplarla memnun şekilde ayrılan kütlenin kaybedenlerden çok olduğudur. Burada bir oyuna girmek için 50 dolar vermiş olabilirsiniz, saatler sonrasında 20 dolar kazançla çıkınca buna “kazanç görünümkü kayıp” adını veriyoruz. Oysaki orada geçirilen eğlenceli deneyimler, hatta yeme ve içme faaliyetlerini de eklediğimizde bu kayıpta kazanç gibi gözükebilir. Bir futbol maçına yada sinemaya bile gittiğinizde bundan çok daha fazla rakamlar verilebilir. Burada asıl sorun planlanandan çok miktarda,kendi ekonomisini de sarsacak şekide o gece durmayan yüzde olarak küçük bir kitlede çok büyük sorunlar olabilmekte. Evet diyorum işte ben de ona kıtlık döngüsü olarak adlandırıyorum diyorum, evet bir kıtlık var doğru diyorsun ilkel beyin için diyor. Şuan Amerikan nüfusunun %1-2 gibi bir oranı “kumar bağımlısı” olarak adlandırılıyor ve ben ve aslında büyük işletmeler bu kitleyi de sanılanın tam aksine dengelemek istiyoruz çünkü kendi geleceklerine kısa vadede zarar veriyorlar bu aslında sürekli mutlu olabilecek bir ziyaretçiyi de bir gecede kaybetmek demek aslında işletmeler için. 

Biraz bu kıtlık döngüsünü incelemek için Skinner adlı Harvard profesörünün yaptığı kendisinin de sonra anlamsız bulduğu bazı davranışsal döngülerimize bakalım. 2 oyun düzeneği kurularak güvercinlere gagaladıkça değişik frekanslarda mama veriliyor. 1.ci düzen bir var bir yok gibi: 

Gagala, mama var

Galala, mama yok

Gagala, mama var

Galala, mama yok

Gagala, mama var

Galala, mama yok

Sürpriz yok artma yok bir var bir yok. Diğer 2.ci oyunda ise belli seferler sonrası çoklu mama var. 

Gagala, mama yok

Galala, mama yok

Gagala, bolca mama var

Galala, mama yok

Galala, mama yok

Galala, mama yok

Galala, mama yok

Gagala, bolca mama var

Bu oyunlarda aslında ilk oyunu 100 kez gagalasa 750 tane mama alabilecekken ikinci oyunda en fazla 400 birim mama alabilecekti. İlginç bir şekilde güvercinlerin %96.9’u ikinci daha az mama veren ama tek seferde çok vereni tercih etmeye başladı. Demekki evrimsel olarakta “az eforla çok yiyecek bulma” genimiz bizim bir zaafımız olarak her canlıda var. 

Skinner’ın öğrencilerinden Zentall isimli profesör iilk oyunun aklı başında herkesin tercih edeceğini varsayıyorduk diyor, ancak güvercinlerden farelere, köpeklerden insanlara canlı olan her varlık ikinci oyunu seçiyordu. Zentall burada sadece mama mikatrı değil onu beklemek ve az değil cok eofr verip cok kazanma sürecindeki deneyimin de oyunun bir parçası olduğunu söylüyor. Aynı Las Vegas Girişimcilik merkezindeki Sahl’ın dediği gibi 

“Kumar, bahsi koyduğunuz ya da kazandığınızda değil makaralar ve zarlar dönerken oynanır.”

Parkinson hastalarına kumar benzeri para karşılığı olmayan oyunlar oynatılarak geciktirdiği araştırmalar aslında oyunların doğacaki bir çok evrimsel güdümüzü kopyaladığnı ortaya koyuyor. Avlanmak, saklanmak gibi deneyimlerle aslında bu oyunlardaki deneyim beyin için aynı şekilde besleyici ve dopamin için değerli. Avlandıkça aslında balıkları geri atan balıkçıların sayıısı hatırı sayılırdır, amaç balık değil yakalayabilmektir. 

Oyun sektörü kumarhanelerden o kadar çok taktik çalıyorki bunun sektörde bir adı bile var :”Kumar dönüşü”. Kanada’da bir blim insanları kalp atış cihazları EKG takılı şekilde 30 dakika “candy crush” oynadılar. En çok etkilendikleri anlar kazandıklarından çok kazanmayı “kıl payı kaçırdıkları” anlar olduğu gözlendi. Daha da ilginci aynı ekip kumar oynayan insanlarla da yaptıkları çalışmalardaki aynı döngüleri çok yakın tespit ederek aslında masum bir şeker patlatma oyununun da ortaya nakit para koyduğunuz bir kumar oynama süreciyle beyinde aynı algılandığını gösterdi. 

Sağlık sektöründeki “iyileşme puanı”, TEMU benzeri eticaret sitelerindeki “sürpriz süreli kuponlar”, finansal uygulalarda da Robin Hood benzeri işlem yaptıkça para verilen değil puan kazandırılan tersine mühendislik bir sistemle, eposta ve sosyalmedyalarımızdaki uyarıcılar aslında aynı “kıtlık döngüsünü” kullanmak için üretilmiş aracılar.

Aslında hayatı oyunlaştırma fikri ve ölçemediğimiz şeyleri ölçerek eğlenceli bir şekilde yönetmek ve iyileştirme fikri oldukça naif bir fikir. Ancak burada işin özünü kaçırma riski de mevcut. Nguyen isimli bir akademisyen, bu oyunlaştırma sistemlerin kalbi sayılabilecek puanlama sistemlerinin 1970’lerden bir şarap kalitesi belirleme hikayesiyle anlatıyor. 1970’lerde şarap eleştirmenleri şaraplarla ilgili yorumlarda çok kafa karıştırıcı terimler kullanıyordu, meyan köklerinden bekletilme sürelerine kadar bir çok parametreden bahsediyorlardı. 1979 yılında Robert Parker isimli bir şarap gurmesi çok basit anlamda 50 ve 100 üzerinden bir rakamla şaraplar üzerine yayınlanan “Wine Advocate” isimli dergide şaraplara puan vermeye başladı. Bu puan sistemi sadece İngiltere değil tüm dünyada çok hızlı bir şekilde adaptasyon sağladı. Artık şaraplar ambalajlarına bu 90’lık şarap gibi skorları yazmaya başladı, 80 altında skorlanan şaraplar çok hızlı bir şekilde tedarikten çıkabiliyor satışları inanılmaz düşüyordu.  100 tam puan alan şaraplarda da anlamsız bir talep patlaması oluyor, 1 şarap bir keresinde tam 7 milyon dolara satılmıştı Şarap değerlenmesi bir çılgınlığa neden olmuş, ve sadece Parker’ın zevkine göre ki kendisi biraz asidite yüksek şarapları severdi, tüm endüstri şekillenmişti.Halbuki düşük puan alan Parker’ın zevkine uygun olmayan bir ç.ok şarap vardı ve üretilmesi zora girmişti. Nyugen bu konuya puanların iyi kurgulanmadığında asıl değeri kaçırdığını söylüyor. Bizim metriklerimiz asıl değerden öne geçiyor. Buradaki “değer yakalama” kısmının okullardaki kusurlu notlama sistemleri, öğretmenlerin ve okulların işini kolaylaştırıyor, şirketlerdeki hedef oyunlarındaki primlendirmelere kadar kusurlu yapıldığını söylüyor. En basit bir restoran ya da hizmeti de oylarken 5 ya da 10 üzerinden bir puana sıkışıyoruz. Hiç yoktan iyidir diyoruz ancak işin öz değerini göz arda etmemek lazım. Amazon’daki Piraha kabilesi günlük hayatta sayıları aktif kullanmıyorlar,sadece bir elin sayısı kadar dillerinde rakam var, Sadece az iyi ve çok gibi 3 terimle ölçümlemeyi yapıyorlar, bu ilkellikten çok aslında kadimlik göstergesi. Göreceli sahte değersizliklerin önüne de geçmiş oluyor.

Teknolojinin bize uyguladığı oyunlar yerine kendi oyunlarımızı “değer odaklı” kurgulayabilriiz. Diğer türlü anlamsızda puanların ve değerlemelerin üst üste bindiği anlamsız standartlar ve veriler üreteceğiz. 2019 yılında New York Times Akıllı Yaşam isimli köşesinde “Evde ayakkabılarınızı çıkarmalımısınız?” isimli 800 karakterden oluşan bir makale yayınladı. Kesin bir sonucu olmayan ve çeşitli örneklerden yola çıkan makale viral olup bir tartışma açtı. Oysaki ne o köşe ne de o konu yeni ya da kritik öenmliydi, konu sosyal medyanınn “değersiz” ölçümleriyle aldığı algoritmalar desteki bir öne çıkarmaydı, kabaca buna da “dikkat ekonomisi” denmeye başladı. Haberin niteliğinden çok yaygınlaşabilirlğği gibi. Etik tasarım uzmanı Zeynep Tüfekçi bir akademik araştırmada tiktok’un ilk 9 dakika içinde yaş kontrolünden de bağımsız olarak kanlı,şiddet çağrıştıran, gerçeklikten uzak videoları oynattığını ispatladı. Bu sayede bu tarz kouları ilk kez duyan ya da gören kişi daha çok ekrana dikkat kesiliyordu. 

FilozofElijah Millgram  bu tarz içeriklerin yanlış ölçümlemelerle genişlemesini dönemin aydınlanmasının tam tersi “büyük karanlıklaşma” olarak adlandırıyor haksız da sayılmaz. Çok değil 30-40 yıl evvel devlet başkanlarının bile erişemedeği kalitede ve detayda dünyaya dair bilgiler haritalar ve yapay zekalı botlar sayesinde saniyeler içinde elimizin altındayken biz halen eve ayakkabıyla mı girmeli gibi içerikleri öne çıkaran sistemleri büyütüyoruz, en kıymetli uzmanlarımızı bu sistemin içine atıyor ve en değerli şey olan vaktimizi buna ayırıyoruz. Bu pascal’ın suyun kaldırma kuvevtini keşfettiğinde meleklerin kanatlarının vücuduyla ölçüsünü sistemaikleştirmeye çalışan aynı dönem bilim adamlarının düştüğü sarmala benzer tezatlıkta. 

Teknoloijnin bu “kıtlık döngüsü” ile bizim ilkel güdülerimizle bizi dönemle uyumsuz alanlarda enerjimizi tüketmesini nasıl değiştirebilriz. Tabiki teknolojiden kopuk gitmek ve yalnızlıkla değil. 

“Yalnızlık ve kendinle baş başa kalmak arasındaki farkı anlayan dünyayı daha iyi anlar. “

Oyun tasarımcısı Hanke, bu kıtlık döngüsünü iyi bir şey için bir dönem kullanabilen kişilerden. Kendisi tarihi alanlara meraklı ve lokasyın bazlı 2012 yılında bir girişim başlatıyor. Field Trip isimli girişimi aslında otobanda giderken antik kentleri gösteren tabelalar gibi değerli ve size göre keyifli olabilecek lokasyonları arşivlemeye yarıyor. Zamanla bunu GPS entegre ediyor ve insanlar bilgileri girmeye başlıyorlar. Örneğin köpeğinizi gezdirirken bir ördek yuvasını dağıtmamak gibi bilgiler de doğa içinde girilmeye başlanıyor. Oğlum da benim gibi oyunlara bağlı bir çocuktu bu gezişlerimizi mecburen oyunlaştırıyordum devamında bu bilgilerle basit bir oyun geliştirdim adına Ingress adı verdim. Bu younda bu “ördek yuvasını” aslında orada son günlerde en çok ziyaret eden ele geçirebiliyor, bir şifre bırakıp çözenlere sanal kupalar veriyorduk. Bu oyun o kadar popüleşmişki 2015 yılında bir Koreden telefon almış, Niantic isimli firmanın kurucusu Tsunekazu Ishihara bazı oyun fikirleri olduğunu ve Ingress’in bunun için birebir örtüşen bir altyapısı olduğunu söylerek tanışmak istemiş. Sonradan “Pokemon Go” olarak tüm dünyada viral olacak ve Hanke’nin oğlu gibileri de dışarda “pokemon avlamak” üzere çıkarak aslında kıtlık döngülerini biraz daha hareket ve sosyallikle birleştirebilen bir oyun geliştirildi. Pokemon go yüzlerce akademik araştırmada bahsi geçti ve sadece hareket ettirmekle değil kullanıcıların depresyon oranlarına bile etki ettiği açık hava faaliyetleriyle bir döneme damga vurdu. Hanke, çocuklarının makarna ve pşzzasına sağlıklı brokoli koymaya benzetiyor bu yaklaşımları, çalışmıyor diyemeyiz. Şuan diyor Hanke bu kıtlık döngüsünü en iyi kullanan “tiktok” ve sayesinde bir odada birbirini tanıyan ancak sadece ekrana boyunları büyük insanlar grupları oluşturuyoruz,bundan kurtalmanın yolu bu döngüleri kullanmayı iyiliğe doğru çevirebilmek.

Oxford’da bir profesör sınıfının ilk dersinde her sene aynı ödevi verir : “Papanın maaşını öğrenin.” 1 hafta boyunca tüm öğrenciler internette Vatikan sayfalarını tutun, okulda Vatikana gidenlere kadar araştırmalar yapar ancak 1 hafta sonra herkes farklı bir bilgi ile gelir. Araştırmacılar buna  “Çevrimiçi Beyin” diyor. Kirli ve gürültülü bir alanda artık doğru bilgiye doğru yöntemle ulaşmak oldukça zorlayıcı. Basit bir telefonla çözülecek bir konu için 1 saatlik toplantı düzenlemek gibi. Çevrimiçi beyin bizi 3 aşamada etkiliyor, daha az sosyalleşiyoruz, araştırma keyfimiz ve merak duygumuzun kesişimi azalıyor daha da önemlisi tıpkı annemizin telefonu gibi kısa hafızamızı kullanmıyor nasıl olsa bulutta diye ezberleme yeteneklerimiz azalıyor. Oysa papanın maaşını Vatikan’ın internetteki sitesinde bulamazsınız, halka açık bir bilgi de değildir, ancak Vatikanı telefonla arar bir yetkili papaza sorarsanız doğru cevabı alırsnız. Bu kadar basit ve geleneksel bir yöntem alternatifi olarak bir çok “evde ayakkabıyla gezmelimiyiz” giib gürültüler ekleyerek iletişimimizi ağırlaştırdık. 

Buarada Papa ne kadar maaş alıyor diye merak ediyorsanuz Vatikan’ı aramayın papa maaş almıyor. 

_________________________________________________________

Michael Easter, Las Vegas çölünün kıyısında yaşayan ama zihni dünyanın en uzak köşelerinde dolaşan bir yazar, akademisyen ve düşünce kaşifidir. Modern insanın neden hep “daha fazlasını” aradığını sorgulayan kitaplarıyla, çağımızın en derin psikolojik ve kültürel meselelerine ışık tutar.

Gazetecilik kariyerine Men’s Health dergisinde katkı editörü olarak başlayan Easter, zamanla Outside, Vice, Scientific American gibi yayınlarda da sesini duyurdu. Ancak onun asıl tutkusu, ekranların ötesine geçip gerçek hikâyelerin peşine düşmek oldu. Bu uğurda Bhutan’daki manastırlarda keşişlerle yaşadı, Bolivya’nın ormanlarında kayıp kabilelerle zaman geçirdi, Irak’ta uyuşturucu baronlarıyla röportaj yaptı ve İzlanda’da genetik bilimcilerle çalıştı.

Eserlerinde sadece bilimsel verileri değil, mistik deneyimleri ve antropolojik gözlemleri de harmanlayarak sunar. 

The Comfort Crisis (Konfor Krizi): Kitap, disiplinli rahatsızlık yoluyla gelişmenin mümkün olduğunu savunur: doğayla temas, yalnızlık, sessizlik, fiziksel zorluklar ve bilinçli sınır aşımı. Easter, konforun bizi uyuşturduğunu; oysa gerçek sağlık, mutluluk ve anlamın konfor alanının dışında bulunduğunu gösterir.

Scarcity Brain (Kıtlık Beyni): Bolluk çağında neden hâlâ eksik hissettiğimizi sorgulayan; kıtlık sinyalleriyle tetiklenen alışkanlıklarımızı yeniden kodlamayı amaçlayan bir davranış haritasıdır.

Michael Easter, kitaplarında, insanın evrimsel geçmişiyle bugünkü davranışları arasındaki köprüyü kurar. Ona göre, modern yaşamın sunduğu bolluk, bizi tatmin değil, daha derin bir eksiklik hissine sürüklüyor.

UNLV’de (Nevada Üniversitesi, Las Vegas) gazetecilik profesörü olan Easter, aynı zamanda Public Communications Institute adlı düşünce kuruluşunun kurucu ortaklarındandır. Akademik kimliğini, sahadaki deneyimleriyle besler; çünkü ona göre hakikat, yalnızca ekran başında değil, tozlu patikalarda aranmalıdır.

Eşi ve iki köpeğiyle birlikte yaşadığı Las Vegas’ta, sessizlikle konforun sınırlarını sorgularken, dünyanın dört bir yanındaki okuyuculara şu soruyu yöneltir: “Gerçekten neye ihtiyacımız var — ve neden hep daha fazlasını isteriz?”

0 thoughts on “Gamfed Türkiye Kitap Kulübü Sunar : Kıtlık Beyni – Las Vegas’taki Kumarhenelerden Oyunlaştırma Dersleri

  • Özdem ÇOBAN

    Otellerde veya mekanlardaki açık büfelerin sağlamış olduğu hunharca ve gereksiz tüketim. Bolluk içerisinde yokluk 🙂 Güzel makale. Emeğinize sağlık. Sevgiler….

    Yanıtla

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir