What is Gamification : Oyunlaştırma, metodoloji olarak yüz yıllardır kullanılsa da adını 2000-2010’lu yılların başında özellikle pazarlama alanında duyurmaya başlamıştı. Oyun tekniklerinin oyun dışı alanlarda iş hedefli kullanılması olarak genellenen bir tanıma sahiptir.
What is not Gamification: Oyunlaştırmanın tanımını yaptıktan sonra aslında oyunlaştırma olmayan uygulamaları da sıralamak daha doğru olacak.
-Using game elements without game design : Sadece bir rozet ve ödül gibi bir elementi herhanig bir oyun kurgusu olmadan kullanmak. Aslında “ayın elemanı” gibi sadece sıralama ve ödül gibi içinde de derin oyun kurguları barındırmayan uygulamalar oyunlaştırma değildir.
-Just game without non-game context : Özellikle askeriyede örnekleri olan bir oyunu oynatıp eğitim yapmak ya da bir satış odaklı bilgi yarışması aslında sadece bir oyundur, oyunlaştırma çerçevesi yoktur, gerçek hayata etkisi olmaz deneyim oyunda kalır.
The Rise of Games : Oyunların Yükselişi:
Oyunlar tarih boyunca insanlıkla birlikte olduğuna eminiz. Johan Huizinga Homo Ludens isimli kitabında oyunun insanın ilk kültürü ve iletişim yöntemi olduğunu paylaşır. Bir çok günümüze kadar ulaşan satranç ve mangala tarzı oyunlarda da aslında oyun üstünden zeka geliştirme ve askeri değerlendirme mevcuttur. Bu da oyun dışı alanları hedeflemesinden oyunlaştırma alanına girer.
The power behind games: Oyunların Gücü :
Oyun tasarımcısı Jane McGonigal “Reality is Broken” kitabında Lidya’ların döneminde girilen bir kıtlık döneminde 2 gün yemek tüketilmemesi 1 gün tüketilmesini ancak 2 gün boyunca oyun akışında insanlara oyunlar oynatarak sağlayabildiğini aktarır. Yani aslında açlık yerine oyun’a kaptıranlar yemek yemeyi ertelemişler. Oyunlar bir çok açıdan bizim en önemli duygularımızı besler.
İnsan Motivasyonu ve İhtiyaçlar :
İnsanın motivasyonu için Maslow’un ihtiyaçlar piramidi aslında yetersiz kalabilir. İnsan açken ve temel ihtiyaçlarını karşılamadan da bazen anlam arayışı ve kendini gerçeklemeyi zorlayabilir. Önemli olan duyguyu yakalamaktır. Örnek olarak :
- Lüx araç yoktur size statü satarlar. Tesla sahibi.
- Spor ekipmanları donanım olarak yoktur sizi sağlık bilinçli insanlar olmayı satarlar.
- Yeşil enerji satıyoruz yoktur siz sürdürülebilir kurum olarak anlam satıyorlar.
Oyunlaştırma Kulesi – Anlam Merdivenleri :
Anlam oyunlaştırma için en önemli aşama değil ancak onu genişleten ve derinleştiren aşamadır.
Anlam 3 nedenden tutarlılık gösteremeyebilir : 1- Gerçek olmayış : Fast Food şirketinde sağlıklı menü genelde satılmaz.Oraya herkes hızlı lezzetli ve sağlıksız beslenmeyi kabul etmiş gider. Bu yüzden yaratacağınız anlamda uyumluluk ve sürekli olarak bu anlama uygun olmayı vaat etmeniz gerekmektedir. Herkes her zaman çevreci, hayvansever,sağlıklı ve bilim dostu olamaz. 2- Uyumsuzluk : Her anlam her kişide karşılık bulmayabilir. Bir ağaç bağışı yapmak ya da bir sokak hayvanını beslemek aynı kişilerde karşılık bulamayabilir. 3- Seçim : Anlam yolculuğu herkeste lineer değildir, değişkendir seçimlerle ilerlemelidir. Bazıları bütçeyi sokak hayvanları için harcayarak bunu göstermek isterken bazıları bunu göstermek istemez direk sokak hayvanlarıyla bire bir yardım etmek ister. Anlam gibi insan merkezli konularda çeşitlilik aynın DNA’larımız gibi çeşitlendirilmelidir.
Kulenin Giriş Kapıları ve Güvenlik Elemanları:
Oyunlaştırma’yı bir kuleye benzetince bu kuleye girişlerde de önce kuralları anlayacak sonra giriş yapacak noktalar gerekmekte.Herkes aynı katta giriş yapsa da asansörlerle çok hızlı çıkacak ya da merdivenleri tercih ederek yavaş ama daha adım adım gitmek isteyenler olacaktır. Binadayken kaçıncı katta olduğunuz ve acil çıkışlar gibi temel konularda devamlı duvarlarda ‘anlık bildirimler ‘ gerekmekte.
Özerklik için Oyun Kurguları:
Kişişselleştirme , Keşif Gizli Fırsatlar, Öneri verme günü (Fedex Day) gibi kurgularla otonomluk ile özerklik sağlanabilir.
Kuledeki Aynalar ve Pencereler :
Bir kulede insanların özellikle ortak alan ve asansör gibi yerlerde ayna kullanılması hem ferahlık yaratmak için hem de insanların kendilerine bir bakması için iyi bir fırsattır. Projenizde de böyle alanlar tasarlanabilir ve küçük duraklarla oyuncular kendilerine bakabilirler. Pencereler aslında oyuna dışardan nasıl görüleceği ve neleri göstermek istediğinizle ilgilidir. Oyunun içinde birden çok puan olabilir ancak oyunculara sadece 1 puanı pencereden gösterebilir, diğerini istatistik ve diğer oyun tetikleyicileri için perde ile kapayabilirsiniz.
Rozetler için kesinlikle bir uzmanlık belirtisi olarak vermelisiniz. Lyft isimli taksi uygulaması size haftalık bir rapor ile bazı rozetler göndermektedir. “TBT – Travel Best at Thursday” rozeti biraz TBT akımından dolayı eğlenceli gibi gözüküyorken perşembe günü taksi kullanmak bir uzmanlık ya da tekrarlamak ve paylaşmak isteyeceğiniz bir rozet ve başarı değildir. 100.kez Lyft kullanmak mesela çok daha doğru bir rozetleme olacaktır.
Bir büyük kurum emaillerin daha hızlı ve doğru okunması için emaillerin açılma ve içinde sürpriz bazı sorularla ödüllendirme metoduna gitmiştik. 1 hafta sonunda emaillerin açılmasında ve cevaplanan sorular ile dağıtılan ödüllerle çok iyi bir başlangıç yaptığımızı düşündük ta ki insan kaynakları müdürü aslında emaillerdeki yapılamsı gereken formların ve tıklanma sayılarının düştüğünü paylaşıncaya kadar. Oyuncular bul karayı al parayı oyunundaki gibi emailleri açıp okumadan içindeki bilmecelerin peşine düşmüşlerdi. Kullanacağınız oyun elemenlteri sürece alternatif olmamalı sürecin içinde olmalı.
Kuledeki komşular : Aidiyet:
Oyunlaştırma kalabalıüın gücüdür derler. Bireysel rekabet gamification projenizin gerçek potansiyelini göstermekte eksik kalacağınız bir seviyedir. Aidiyet ve türkçedeki karşılığı ile mahalle baskısı-sosyal baskı insanlar için çok önemlidir. Aidiyetin 3 aşaması vardır :
Arayış, İnşaa etmek, Karşılaştırmak
Oyuncuları illa birebir karşılaştırmak yerine ortalamayla karşılaştırmak güzel bir fikirdir. Devamında gruptan isimsiz istatistikler ile geri bildirim vermek çok harekete geçiricidir. Oylama,sohbet,emoji, sıralama çeşitlilikleri aidiyet için çok önemlidir.
Kuledeki Oyuncuları Tanımak : Oyuncu Personaları :
Persona oyuncuları kategorize ederek kurgularınızı nasıl oluşturacak ve geliştirecek olmanızla ilgili çok önemli bir bilimsel yöntemdir. Ve kategorizasyonda insan mizaçları ve yaş cinsiyet gibi demografik bilgiler yanında “neden” sorusuyla ayırmanız daha belirleyici olacaktır. Örnek vermek üzere bir spor salonundan gidelim. 3 personası olsa :
“Haftasonu Savaşçıları”
“Altın Kızlar”
“Gym Kanka”
gibi olabilir. Sadece haftasonu gelebilen tüm haftaiçi stres ve yorgunluğunun yanında haftasonu spor salonunda geçirmeyi ödül gibi gören yorgun ancak orta yaşlı bir gruptur. Altın kızlar ise 60 yaş üstü spor salonuna haftaiçi belli saatlerde bireysel idmanlar için gelen yaşça büyük gruptur. Çok sosyal alanlarla ilgilenmez. Gym kanka ise 2 ve 3lü arkadaşlarıyla gelen özellikle haftaiçi akşamları terich eden sosyal alanlarla ilgilenen gruptur. Ortak Alandaki haftasonu olan ücretli bir pilates dersine ücretsiz katılım 3 personadan sadece 1 için motive edicidir. Sağlıklı ürünler, özel PT dersleri gibi ödülleri ve puan kazanmayı çeşitlendirmek ve personaları önceliklendirerek ilişkilerini planlamak en önemli yöntem olacaktır.
Bu personalar hangi oyunları kullanıyor,hangi sosyalmedyalarda ya da “altın kızlar” gibi gazete cafe menüsü ve duyuru panosu afişi gibi fiziksel alanlarla etkileşimdeler. Gerektiğinde klasik bir A4 çıktı ve zarfla geri bildirim vermekten kaçınmayın doğru persona için boşa atılan bir emailing ve push notificationdan yüzlerce kat daha değerli olabilir bir zarf içinden çıkan davet.
Negative -Olumsuz personalar da bu oyunlaştırmada diğer olası motive oyuncuları bozacak, puanlar beğenmeyecek, ödülleri almayacak ve her anlamda spo salonuna para verse de katılımı düzenli olmayandır bunları oyuna katmamak üzere kurallar koymanız diğer personalarınız için de çok kritiktir.
Kuledeki Oyunculara Yol Gösterecek Paydaşlar:
Oyuncular oynarken onlara havlu atacak su verecek ve alkışlayacak ‘stakeholders’ düşünmeniz çok önemli. Bu yol gösterecek paydaşların oyunu sahiplenmesi ve oyuncularla doğru ileitşim kanalları üzerinden ihtiyaç halinde ileitşime geçmelerini sağlayabilriiz. Bir kurumda ‘yönetici ekli email” ya da bir spor salonunda “asansör butonu yanındaki davet” gibi küçük noktalar iletilen mesajların sonuçlarını etkiler.
ÖLÇÜMLEME
Oyunlaştırma projelerinde ölçümleme süreklilik arz eden bir unsur olmalıdır. Aynı yeni büyüyen bir ergen çocuğun boyu gibi, yetişkinlerin boyu ölçülmez çünkü uzaması bilimsel olarak durar ancak sağlık değerleri gibi farklı unsurlar ölçülmeye başlanır. Dağıtılan ödüller ve rozetler bir saat sonrasında istatistik olacak ve anlamlı olmayacak yaşlı bir insanın tansiyonu yerine halen boyunu ölçmek gibi olacaktır.Oyunlaştırmanın genç aşamalarında bu boy ve beden gibi unsurlar önemliyken ilerleyen aşamalarda sağlıklı göstergeler için iş sonuçlarına etki ve memnuniyet gibi unsurlar girecektir.
Google Ventures HEART framework ölçümlemesi güzel bir model olabilir.HEART framework, yazılımın kullanıcı deneyimini (UX) geliştirmeye yönelik Google’un önerdiği bir metodolojidir. Bu metodoloji Kerry Rodden tarafından geliştirilmiştir. Amacı, Google’ın UX tasarım ekiplerinin kullanıcı deneyiminin kalitesini değerlendirmek ve bir UX stratejisi geliştirerek birkaç temel metriğe değerlendirebilmeleri yardımcı olmaktır.
Goals (hedefler): Geniş hedefler. Mutluluk için bir hedef “kullanıcı memnuniyetini artırmak” olabilir.
Signals (sinyaller): Ekibinizin hedeflerine doğru ilerleme kaydettiğinin göstergeleri. Katılım için bir işaret “kullanıcılar yazılımımızda oturum başına daha fazla zaman harcıyor” olabilir.
Metrics (metrikler): Başarıyı veya başarısızlığı gösteren ölçülebilir veri noktaları. Elde Tutma için yararlı bir metrik “azaltılmış kayıp“ olabilir .
- Happiness
- Engagement
- Adoption
- Retention
- Task Success
Happiness
Kullanıcıların davranış veya memnuniyetinin bir ölçüsüdür. Mutluluk, kullanıcı anketleri ve deneyim ölçümü (NPS (net promoter score)) ile ölçülür.
Engagement
Ortalama bir müşterinin ürünü kullanım düzeyi, ziyaret sayısı, oturum süresi, net tavsiye puanı (NPS) gibi ürün analizleri inceleyerek ölçülebilir. Katılım, kullanıcının bir ürünle ne kadar etkileşime girdiğini ölçer.
Adoption
Benimseme, genellikle aylık veya belirli bir süre içinde kazanılan yeni kullanıcı sayısı veya yeni bir özelliği kullanan müşteri yüzdesi ile ölçülür.
Retention
Müşterilerin üründen ayrılmadan önce ne kadar süre ürünü aktif kullandığı aynı zamanda ürünü kullanmaya yeniden başlayan toplam kullanıcı oranıdır ve bu durum en çok churn’e bakılarak ölçülür.
Task Success
Kullanıcıların bir görevi tamamlaması için geçen ortalama süre, kullanıcıların başarıyla tamamladığı görev oranı ve hata oranlarına bakılarak ölçülebilir.
Bu framework beş metriği ve her biri için hedefleri (goals), sinyalleri (signals) ve ölçümleri (metrics) temsil eder.
Son olarak unutmayınki ölçüm de bir araçtır amaç oyuncudur. Oyuncuyu değil oyunu suçlayın ve her daim oyunu geliştirin.