“Sosyal medya algoritması, oyunlaştırma mantığı ile çalışır.”

Oyunlaştırma anlatırken sık sık oyunların gücünden bahsederiz. Sürükleyici etkilerinden ve zamanı unutturarak bizi akışa sokmalarından söz ederiz. Oyunlaştırma, oyunların bu özelliklerini ortaya çıkaran belli dinamikleri ve teknikleri hayatın içindeki bir problemi çözmek için kullanmak anlamına gelir. Oyun dinamikleri etkilidir çünkü oyun alanı adeta büyülü bir alandır; kendine has kuralları, topluluk ruhunu ortaya çıkartan bir atmosferi, içimizden geldiği gibi davranabilmemizi sağlayan bir etkisi vardır. Peki biz bu özellikleri oyun ortamları dışında başka nerelerde görürüz?

Kendine has kurallar, topluluk ruhu, sürükleyicilik, zamanı unutturma etkisi… Fazla uzakta aramaya gerek yok, birçoğumuz bu soruya kolaylıkla cevap verebiliriz: Sosyal Medya. Başta Instagram olmak üzere günümüzde sosyal medya platformları bazılarımız için gündelik hayatta bazılarımız için iş hayatında önemli bir yere sahiptir. Peki bu platformların başarılarının ardında ne yatıyor? Paylaşımlarımızın öne çıkmasını sağlayan algoritmalar nasıl işliyor? Bu makalede bu gibi sorulara oyunlaştırma perspektifinden bakacağız. Yakın zamanda GamFed Türkiye sosyal medya ekip kaptanları olarak Sosyal Medya Uzmanı Ahmet Ekinci’den bir eğitim aldık. Eğitimde öğrendiklerimizi oyunlaştırmaya dair bildiklerimiz ile harmanlayarak bu makaleyi oluşturduk.

Pek çok sosyal medya platformu, oyun kurucu etkileri ile iletişim başta olmak üzere hayatın içinden birçok probleme çözüm üretir. Elbette sosyal medyadan bahsediyorsak “bağımlılık” söz konusu olduğu gibi “faydaları” da göz ardı edilemez. Artıları olduğu gibi eksileri de vardır. “Oyunlar” da “sosyal medya” da yalnızca vakit geçirmek ve eğlenmekten için kullanılabilir; “oyunlaştırma” da “sosyal medya algoritmaları” da bir amaç doğrultusunda fayda üretmemizi kolaylaştırabilir. İlk bakışta bu gibi ortak özellikler bulabiliriz, fakat dahası da vardır. Meseleye daha yakından bakabilmek adına önce instagram algoritmasının işleyişini, ardından da bu sistemin arkasındaki kavramsal modeli ele alalım.

Algoritmaya Hizmet

Sosyal medya algoritmaları, kullanıcıların önüne onların ilgisini çekebilecek ve kullanıcıları uygulamada daha fazla tutabilecek içerikleri çıkarmak üzere programlanır. Kısacası sosyal medya uzmanı Ahmet Ekinci’nin de belirttiği üzere: “Algoritmanın amacına hizmet ederseniz o da size hizmet eder”.

Peki algoritmaya hizmet edebilmek için yapılması gerekenler nelerdir?

(1) Doğru iletişimi sağlayabilmek: İletişim yazılı, görsel ve sesli olmak üzere üç yolu da içerse de instagram en başta görsel ağırlıklı bir mecradır.

(2) Kullanıcıya isteyebileceği bir şey vermek: Bir problemine çözüm üretmek veya görmek isteyeceği şeyi göstermek.

(Bonus) Algoritmayı yormamak: Her gün içerik yüklemek yerine ara sıra bir gün paylaşımlara ara vermek.

Temelde sosyal medya algoritması, oyunlaştırma mantığı ile çalışır. Fakat bu yazıyı okurken şu soruyu soranlar olabilir: “İyi de oyun bunun neresinde?”

Esasında Instagram’ın başarısı tam da bu soruyu sordurabilmesinde gizlidir.

Çoğu zaman oyunlaştırma uygulamalarında gördüğümüz oyunsu tasarım ekranlarını oyunlaştırma tasarımı zannederiz. Fakat asıl gamification, arayüzün ardındaki dinamizmin kullanıcıya motivasyon sağlamasıdır. Yani gerçekten başarılı bir oyunlaştırma tasarımında, ortada bir oyun vardır fakat bunu kimse parmakla işaret edemez. Instagram ise bunun en önemli örneklerinden biridir.

Asıl Mesele Alışkanlık

Instagram’ın asıl başarısı, ortada bir oyun olsa dahi bunu kimsenin parmakla işaret edemediği olduğunu söylemiştik. Burada mesele, görünürde oyunsal bir tasarım olmasa dahi oyunların yarattığı alışkanlığı yaratabiliyor olmasıdır. Peki bu alışkanlığı nasıl yaratır?

Oyunlaştırma uygulamalarında kullandığımız en önemli modellerden birisi olan “Kanca Modeli” bu soruya verebileceğimiz cevaplardan biridir. “Kanca’ya Takılınca” kitabının yazarı Nir Eyal bu durumu şöyle özetler:

Bir alışkanlığın oturabilmesi için önce bir davranışın gerçekleşmesi ve bu davranışın sürdürülebilir bir döngüye girmesi gerekir. Nir Eyal, birçok sosyal medya platformunun başarısının ardında bu modelin olduğunu kitapta gözler önüne serer.

Her şey bir tetikleyici ile başlar. Tetikleyici önce dışsal olarak başlayacaktır ve bu bir davranışı beraberinde getirir. Davranışın gerçekleşmesinin sonucunda ödül ortaya çıkar ve yazara göre bu ödül mutlaka her seferinde değişmelidir. Ödül sonrasında ise kullanıcının sisteme yatırım yapması beklenir. Kullanıcı yatırım yapmazsa döngü devam edemez. Bir kullanıcının yatırımı yeni bir tetikleyiciyi doğurduğunda davranışın sürmesi ve alışkanlığa dönüşmesi sağlanır. Kritik nokta “yatırım” aşamasıdır. Şimdi bunu Instagram üzerinden inceleyelim:

Instagram tarafından ekranıma bir bildirim düşer (tetikleyici): “Ayşe uzun zaman sonra bir fotoğraf yükledi”. Tetikleyici merak ettirir. à Merak ettiğim için bildirime tıklarım (davranış) à Tıkladığımda gördüğüm görsel bir tür ödül görevi görür çünkü merakımı gidermiştir (ödül) à Fotoğrafı beğenirim (yatırım). à Fotoğrafı beğendiğimin bildirimi Ayşe’ye ulaşır (tetikleyici).

Bu döngüde anahtar, bir yatırımın başka birisinde veya kullanıcının kendisinde yeni bir tetikleyiciyi doğurmasıdır. Ödül ise tam da modelin önerdiği gibi sosyal medya söz konusu olduğunda her daim değişkendir. Kısacası sosyal medya platformlarının işleyişinin ardında buna benzer bir oyunlaştırma mantığı vardır. Tüm bunlar oyunlaştırma uygulamalarında da öne çıkan unsurların gerçekleşmesini sağlar:

-Push bildirimleri (oyunda uyaran/ çağrı/ meydan okuma).

-Başka insanlarla ilişki kurma.

-Anında tatmin / geri bildirim / ödül.

-Kullanıcının tatmin alacak şekilde zamanı unutması ve akışa girmesi, böylece uygulamayı kullanmaya devam etmesi.

Bu gibi unsurlar oyunlaştırma mantığının işleyişi ile sosyal medya algoritmaları arasında belirli paralelliklere işaret eder. Bütün bunların yanında, birçok gelişmede de olduğu gibi her teknoloji, hangi yönde kullandığımıza göre bizi iyi veya kötü etkileyebilir. Evet, mesele alışkanlıktır fakat bağımlılık olup olmadığını belirleyen yine de insan faktörüdür.

Alışkanlık mı Bağımlılık mı?

Son olarak gelin sizlerle “Türkiye’de Sosyal Medya Bağımlılığı ve Kullanımı Araştırması” makalesini inceleyelim. Bu araştırmanın amacı Türkiye’de insanların farklı cinsiyet, yaş, meslek, eğitim grubu vb. durumlarına göre; sosyal medya bağımlılığı, kullanım oranı, en çok kullanılan sosyal medya aracı, kullanım sıklığı ve kullanım amacının ölçülmesidir. Araştırmaya göre internet ve sosyal medyanın aşırı ya da problemli kullanılması ve günde 1 buçuk saati aşkın süreyi sosyal medya ağlarında geçirmek bağımlılık oranınız yüksek gösteriyor. We Are Social ve Hootsuite 2020 yılı internet ve sosyal medya kullanım raporlarına bakıldığında dünya genelinde 4,5 milyar, Türkiye’ de 60 milyon (erkeklerde %82, kadınlarda ise %69) kişinin internet kullandığını ve dünya genelinde 3,8 milyar, Türkiye’de 55 milyon kişinin aktif olarak sosyal medya kullanıcısı olduğu görülüyor. İnsanlar internette geçirdikleri toplam vaktin 3’te 1’ini sosyal medya platformlarında geçiriyor. Bu süre ortalama 2 saat 25 dakikaya denk geliyor. Dünya genelinde sosyal medya kullanım oranının yaklaşık %50 olduğu verilerle ortaya konuyor.

Ancak araştırmanın bulgularına göre katılımcıların sosyal medya araçları kullanımıyla ilgili olarak ilk sırada “Bana olumsuz bir etkisinin olmadığını düşünüyorum” (%62,89) düşüncesi bulunuyor. Katılımcıların büyük çoğunluğu sanıldığının aksine sosyal medya kullanımı ile ilgili olarak sosyal medyanın kendilerine olumsuz etkisinin olmadığını düşünüyor. Faydalı diyenlerin sayısı da hesaba katılınca genel olarak insanların sosyal medya kullanımına olumlu baktıklarını söyleyebiliriz. Zarar verdiğini düşünenlerin sayısı (%12,15) ise oldukça düşük.

Peki veriler ışığında siz neler düşünüyorsunuz?

GamFed Türkiye instagram hesabımızda yorumlarda buluşalım.

Katkıları için Ahmet Ekinci’ye GamFed Türkiye olarak teşekkür ederiz.

Kaynakça

  • Uslu, M.,(2021). Türkiye’de Sosyal Medya Bağımlılığı ve Kullanımı Araştırması, Türk Akademik Araştırmalar Derneği, 6(2)
  • Eyal, N., Hoover, R. (2022). Kancaya Takılınca: Alışkanlık Yaratan Ürünler Nasıl Geliştirilir? (Çev. B. Akat), İstanbul, Nova Kitap.

Yazarlar hakkında

Kübra Dursun
Okul öncesi öğretmeni ve Atölye Tiwa kurucusudur. Orman okulu liderliği yapmakta ve bu konuda çalışmalarını yürütmektedir. Türkiye’de ilk defa gerçekleştirilen Storytelling Summıt Zirvesi’nde koordinatör olarak yer almıştır. Okul öncesi eğitimi alanında çalışmalarına devam etmekte ve bu konuda atölyeler düzenlemektedir. GamFed Türkiye Sosyal Medya Eş Kaptanı ve Hikayeleştirme Eş Kaptanı olarak devam etmektedir.

İlayda Köroğlu
Lisans eğitimini Yıldız Teknik Üniversitesi Mimarlık bölümünde, yüksek lisansını İstanbul Üniversitesi Sosyoloji bölümünde Kent Çalışmaları üzerine tamamlamıştır. Güncel olarak mimarlık, kent, sosyoloji ve oyunlaştırma alanlarında araştırmalarına devam ederek çeşitli dijital medya platformlarında içerikler üretmektedir.
Farklı alanlardaki çalışmalarına buradan ulaşabilirsiniz: linktr.ee/ilaydakoroglu

İlgili Makalelerimiz

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir