GamFed Kitap Kulübü olarak oyunlaştırma alanında en önemli olduğu kabul edilen bir kitabın özeti ile karşınızdayız: Reality is Broken. Jane McGonigal tarafından yazılmış ve 2011 yılında New York Bestseller kategorisine girmiş oyunların dünyayı daha iyiye doğru değiştirebileceğine dair pozitif psikoloji, nörobiyoloji, sosyoloji ve felsefe teorileriyle desteklenmiş dolu dolu olan bu kitabı okuyup sizler için özetledik. Bu kitabın henüz Türkçe çevirisi bulunmamaktadır. McGonigal oyun oynamanın, çalışmanın tam tersi olduğu şeklindeki yaygın anlayışın bozuk bir anlayış olduğunu ve bunun aksine oyunu gönüllü olarak zor engelleri aştığımız önemli bir iş olarak tanımlıyor. Bu tanımını oyun psikoloğu Brian Sutton-Smithʼten alıntıladığı “Oyunun tam tersi çalışmak değil depresyondur.” cümlesiyle destekliyor. Depresyonun klinik tanımını “karamsar bir yetersizlik duygusu ve umutsuz bir aktivite eksikliği” olarak düşündüğümüzde oyunların bu durumu nasıl tam tersine çevirebileceğini anlamaya başladığımızı dile getiriyor. Yazara göre oyun oynamak kendi yeteneklerimiz hakkında iyimser bir anlayış ve aktivite akışı oluşturur. Oyuna odaklanıldığında nörolojik ve fizyolojik aktivite aynı anda oluşur ve daha sık olumlu düşünme gerçekleşir. Böylece yapılan işlerden keyif alma hissi artar. Oyunlar dünyayla olan etkileşim açlığımızı doyurur. McGonigal, Reality is Broken kitabında oyun tasarımcılarının bizi neyin mutlu ettiğine dair temel gerçeklere nasıl ulaştığını ve bu keşifleri sanal ortamlarda şaşırtıcı bir etkiyle nasıl kullandıklarını ortaya çıkarıyor. McGonigal, neden oyunların gücünü yalnızca gerçeklerden kaçan eğlence için kullanmamız gerektiğini soruyor? Araştırması, oyuncuların ürkütücü sanal zorlukların üstesinden gelmek için düzenli olarak diğer oyuncularla iş birliği yaptıkları için oyuncuların uzman problem çözücüler ve işbirlikçiler olduklarını ortaya koyuyor. Kitapta bu yeni alternatif gerçeklik oyunlarının günlük yaşamlarımızın kalitesini nasıl iyileştirdiğini, depresyon ve obezite gibi sosyal sorunlarla mücadele ettiğini ve 21. yüzyılın hayati zorluklarını ele aldığını ortaya koyarken bizi bekleyen heyecan verici olasılıkları tahmin ediyor. Bizi, dünya çapındaki petrol kıtlığının zorluklarını beyin fırtınası yapmak ve bu nedenle önlemek için tasarlanmış bir simülasyon olan” World Without Oil” gibi oyunlarla ve Dünya Bankası Enstitüsü tarafından görevlendirilen ve oyuncuları yoksulluktan petrole kadar olan çeşitli sorunları ele almak için görevlere gönderen “Evoke” gibi oyunlarla tanıştırıyor. McGonigal, gerçekliğin klasik algısında bir bozulma olduğunu dile getirip gerçeği düzenlemenize yardımcı olacak 3 dersi şöyle anlatıyor:
Ders 1: Oyunlar bizi gerçek hayattan çok daha fazla ödüllendirir ve motive eder.
Oyunlardan gerçek hayatta alabileceğimizden çok daha fazla motivasyon ve ödül alabiliriz. Tahmin edin kaç genç video oyunları oynuyor? Cevap, %97. Evet, video oyunları toplumun merkezi bir parçası haline geldi. Youtube’un en büyük kanalının bir oyuncu olması tesadüf değil. Bununla birlikte, video oyunları oynayarak çok zaman harcayan insanlar hakkında en yaygın yorum, bunun sadece bir tür kaçış olduğudur. Dahası, video oyunlarındaki tüm ödüller, görevler ve sırlar gerçekliğin asla yapamayacağı şekilde zorlukların üstesinden geldikten sonra hayatınıza heyecan, merak ve zafer duygusu katar. Yani evet, video oyunları oynamaktan kazanılacak gerçek bir değer var!
Ders 2: En sıkıcı ev işlerini bile oyun oynayarak harika bir zamana dönüştürebilirsiniz.
Sıkıcı ev işlerinizi oyunlaştırarak harika bir deneyime dönüştürebilirsiniz. 0’dan 10’a kadar bir ölçekte, banyoyu temizlemek, elektrikli süpürgeyi süpürmek veya yiyecek satın almak konusunda ne kadar heyecanlanıyorsunuz? Ev işleri, hayatınızda gerçekten zor olmayan veya sizi aktif olarak aşağı çekmeyen tipik bir örnektir onlar sadece sıkıcıdır ve bu nedenle hayatı sıkıcı hissettirir. Ama yukarıda da gördüğünüz gibi oyunlar bu donukluğun yerini heyecanla alıyor, o halde neden hayatınızdaki sıkıcı yapılacak işleri oyunlara çevirmiyorsunuz? Jane, de ev işi yapmaktan hoşlanmıyordu, ancak Görev Savaşları’nı keşfettiğinde oyun başladı. Bu oyun, bir karakter yaratmanıza ve bulaşıklarınızı yıkamak, akşam yemeği hazırlamak veya kıyafetlerinizi ütülemek için puan toplamanıza izin verir. Jane ve kocası o kadar rekabetçi oldular ki, Jane sırf önce bitirip puanları değiştirmek için tuvalet fırçasını saklamayı bile düşündü. Tabii ki ev işi sadece bir başlangıç. Her şeyi gerçekten bir oyuna dönüştürebilirsiniz ve bunu sık sık yapmak hayatınızı çok daha kolaylaştırır.
Ders 3: Deneyimli oyuncular, gerçek dünyada da değerli olan bir dizi beceri geliştirir.
Uzun süredir oynayan oyuncular, gerçek dünyada kullanabilecekleri çok değerli beceriler geliştirirler. Birçok ebeveyn, çocukları video oyunları oynamak için çok fazla zaman harcarlarsa sorumsuz ve bağımlı olup kendi hayatlarını yaşayamayacaklarından endişeleniyorlar. Çocukların video oyunları oynamak için çok zaman harcadıkları doğrudur. Aslında, ortalama bir Amerikalı 21 yaşına geldiğinde 10.000 saatini video oyunları oynayarak geçirmiş olacaktır . Bu çok fazla! Ama belki bu size bir şey hatırlatır: 10.000 saat kuralına ne dersiniz? Malcolm Gladwell tarafından kurulmuş, herhangi bir beceride birinci sınıf statüye ulaşmak için 10.000 saatin gerekli uygulama süresi olduğunu söylüyor. Bu, oyuncuların yaşlandıklarında birkaç değerli beceri kazanmaları gerektiği anlamına gelir. Bu becerilerin en belirgin olanı muhtemelen işbirliğidir . Birçok oyun, oyuncuların birlikte çalışmasını, takımlar oluşturmasını, iletişim kurmasını, kurallar koymasını ve bunlara uymasını ve anlamlı bir hedefe ulaşmak için koordine olmasını gerektirir. Tüm bunları başarmak için oyuncular, gerçek hayatta olabileceğinden daha dışadönük ve çevrimiçi yardım etmeye istekli hale geliyor. Zamanla iyi bir “insan algısı” geliştirirler ve kimin iyi bir ortak olup olmadığını kolayca anlayabilirler. Son olarak, uzun süredir oyuncular, karmaşık ortamlarda gezinme, sinyalleri hızlı okuma ve değişime çok hızlı uyum sağlama yeteneği olan acil görüş adı verilen bir yeteneğe sahip olurlar.
Öğrenme ortamlarında yaşam boyu öğrenenler oluşturmak için içsel ödülleri mümkün kılan ortamlar ve dersler yaratmamız gerektiğini biliyoruz. McGonigal’ın pozitif psikolojideki araştırması, onu içsel ödülleri şu şekilde sınıflandırmaya yöneltmiştir:
1. Tatmin edici iş
2. Başarılı olma deneyimi veya en azından umudu
3. Sosyal bağlantı
4. Kendimizden daha büyük bir şeyin parçası olma anlamı veya şansı
Ayrıca McGonigal, bu içsel ödüllerin hepsinin başkalarını ve çevremizi meşgul etmekle ilgili olduğuna dikkat çekiyor. Eğitimde eşitlik konuları, okulların yenilikçi stratejiler kullanarak nasıl gelişebileceğini etkiler, ancak bu zamanlarda yöneticilerin ve eğitimcilerin olumlu bir değişim yaratabilecekleri konusunda iyimser olmaları her zamankinden daha önemlidir. Gerçek şu ki, öğrencilerimiz gönüllü olarak spor, video/bilgisayar oyunları, masa oyunları ya da kart oyunları gibi çok sayıda işi gönüllü olarak üstleniyorlar. “Reality is Broken” kitabı, işbirliği ve planlama ile öğrencilerimiz ve kendimiz için oyunlar kullanarak anlamlı ve motive edici zor işleri yapılandırmaya başlayabileceğimize dair bizlere umut veriyor. Oyunların nasıl çalıştığını ve sınıf eğitimine nasıl uygulanabileceğini anlamak için McGonigal, oyunların dört temel özelliğinden fayadalanabileceğimizi şöyle açıklar:
1. Hedef: Oyunun amacı ve oyuncuların elde edeceği sonuç.
2. Kurallar: Oyuncuların hedefe nasıl ulaşabilecekleri konusunda sınırlamalar getirilir, bu şekilde yaratıcılığı ve stratejik düşünmeyi kullanmaları teşvik edilir.
3. Geri Bildirim Sistemi: Gerçek zamanlı olarak sağlanan, oyunculara hedefin ulaşılabilir olduğunu söylenir ve puanlar, seviyeler veya ilerleme çubukları ile süreç desteklenir.
4.Gönüllü Katılım: Herkes; amacı, kuralları ve geri bildirim sistemini isteyerek kabul etmelidir. Bu seçim özgürlüğü, kasıtlı olarak zorlu çalışmayı güvenli ve zevkli bir faaliyet haline getiren şeydir.
Toparlamak gerekirse McGonigal, oyunları reddetmeye devam edenlerin önümüzdeki yıllarda büyük bir dezavantajda olacağını ikna edici bir şekilde savunuyor. Oyuncular ise oyunların işbirlikçi ve motive edici gücünden kendi hayatlarında, topluluklarında ve işletmelerinde yararlanabilecekler. Hem oyuncular hem de oyun oynamayanlar için ilham verici nefis bir kitap olan Reality Is Broken; geleceğin oyun anlayabilen, tasarlayabilen ve oynayabilenlere ait olacağını gösteriyor. Kapanışı yazarın şu cümlesiyle yapmak yeterli olacaktır. “İyi bir oyun oynamanın ne anlama geldiğini bildiğimizde, birbirimize şunu hatırlatmayı bırakabiliriz: Bu bir oyun değil. Bunun yerine insanları aktif olarak teşvik etmeye başlayabiliriz: Bu bir oyun olabilir.”
GAMFED KİTAP KULÜBÜ
çok güzel bi yazı teşekkürler