Müze Gezmek Hiç Bu Kadar Eğlenceli Olmamıştı!

Hepimizin müzelere dair mutlaka farklı hisleri vardır. Kimimiz için oldukça merak uyandırıcı ve heyecan verici bu mekanlar, bazılarımızın zihninde tozlu raflar, uzun ve sıkıcı açıklamalardan başka bir şey uyandırmaz. Tarihin tozlu raflarını gün ışığına çıkaran müzeler her ne kadar heyecan uyandırıyor olsa da müze denildiğinde ilk akla gelen problemlerden birisi, birçok kişi tarafından sıkıcı bulunmalarıdır. Bu algının neden kaynaklandığını anlayabilmek için önce müzenin tam olarak ne demek olduğuna bakalım: “Kalıcı ilgi ve değere sahip nesnelerin tedarikine, bakımına, incelenmesine ve sergilenmesine adanmış bir kurum”. Genel itibariyle müze, yaşanan ve deneyimlenen bir yerden öte, izlenen bir mekân olarak tanımlanır. Müzede özne, seyirci ve gözlemci konumunda yer alır.

Ortaya çıkışı 15. yy İtalya’sına uzanan “modern müze”, dönemin önde gelen ailelerinin öncülüğünde oluşturulan bir estetik deneyim, tarih inşası ve teşhir kültürünü beraberinde getirir. Dolayısıyla bir müze, eserlerin gösterilmek istendiği şekilde sergilendiği ve ziyaretçinin pasif bir seyir gerçekleştirmesinin beklendiği bir mekân olarak kendini gösterir. Eserlerin seyirlik olması koruma için önemli bir unsurdur, öte yandan ziyaretçinin eser ile ilişki kurmasını engelleyebilen bir durumdur.

Öğrencilerin müze deneyimlerinin değerlendirildiği bir araştırmaya göre, ziyaretçiler eserlere dair bilgi edinemediklerinde sıkıldıkları için bir rehberle gezmeyi tercih ederler ve sonrasında öğrenilenlerin kalıcı hale gelmesi için pekiştirici etkinliklere ihtiyaç duyarlar. Bu durum bir müze gezisindeki ihtiyaca oldukça açık bir şekilde işaret eder: Ziyaretçi, müzede pasif bir izleyici olmak yerine eserlerle ilişki kurmak istemektedir. Peki müze gezmeyi hem gözlemlemenin ötesinde aktif bir deneyime hem de etkin öğrenme sürecine dönüştürmek ve tüm bunları eğlenirken gerçekleştirmek mümkün müdür?

Bir oyunlaştırma topluluğu olarak bizim cevabımız elbette hazır. Problemlere yaratıcı çözümler üretme konusunda oyunlardan destek almak, topluluğumuzun en önemli mottolarından biri olduğundan, GamFed Türkiye gönüllüleri olarak bir müze oyunu aracılığıyla müze gezmeyi hem eğlenceli hem de öğretici hale getirme hedefiyle yola çıktık. Böylece Ankara Rahmi Koç Müzesi’nden Ayşe Bağırıcıoğlu’nun süreci başlatmasıyla müze ile iş birliği yaparak oyun tarihimizi netleştirdik ve oyunumuzu tasarlamak üzere kolları sıvadık.

Oyunu Tasarlama Sürecimiz

İlk olarak oyunun temasını ve hedef kitlemizi (oyuncularımızı) belirledik. Oyuncularımızın 9-12 yaş grubundan çocuklar ve yanlarında bir ebeveyn olacak şekilde tanımlamamızın ardından hedef kitlenin ilgisini çekecek bir hikâye kurgulamaya başladık. Rahmi Koç Müzesi endüstri tarihine adanmış bir müze olduğu için hikayemizin de o dönemi yansıtmasının bütüncül bir oyun kurgusu sağlayacağını düşündük. Hikâye oluşturulurken çocuklar ile temas kurabilecek bir hayali kahraman ön plana çıkarmak gerektiğine karar verdik. Bu kahraman, çocukları oyuna kendisi davet etmeliydi, oyuncunun yolculuk çağrısını bu kahraman yapmalıydı.

Bir yandan da oyunun kurgusunu düşünüyorduk. Karar vermenin en zor olduğu kısım oyun mekaniklerinin neler olacağıydı.Oyun kurgusunda kullanılmak üzere müzede öne çıkan veya önemli görülen müzenin farklı yerlerinde bulunan 10 eser seçildi. Bu bir kaçış oyunu olacaktı ve oyunu tamamlayabilmek için oyuncuların bir şifreyi çözmeleri gerekecekti. Belirlediğimiz eserleri, şifreyi çözmek için araç olarak kullanmaya karar verdik. Amacımız oyuncuların hem eğlenceli vakit geçirmesini sağlayarak şifre çözmesi hem de eserleri inceleyip bilgi sahibi olmalarıydı.

Oyuncularımızı kaçış oyunu yolculuğuna davet eden kahramanın, müzedeki birçok eserin gündelik hayatta kullanılıyor olduğu dönemde yaşayan bir çocuk olmasına karar verdik ve “zaman yolculuğu” temasından faydalandık.

“1900’lerin başında yaşayan kahramanımız Henry, çılgın bir mucit olan amcasının laboratuvarında bir yandan bulduğu defteri diğer yandan amcasının üzerine çalıştığı aleti kurcalıyordu. Bu gizemli alet bir zaman makinesi olduğu için Henry, defterle birlikte yanlışlıkla makineyi çalıştırarak günümüze gelmişti. Kendisini 21. yüzyılda bir müzede bulan Henry korku ile oyuncularımızdan onu ailesine kavuşturmaları için yardım istiyordu. Henry’nin yaşadığı zamana geri dönebilmesi için müzedeki zaman makinesini çalıştırması gerekiyordu ancak makineyi çalıştıracak olan şifreyi bulmak için müzedeki eserlerde saklı bilgilere ulaşmalıydı.”

Oyuncularımız tam da bu noktada Henry’e yardım etmeye geldiler. Ellerindeki defter, Henry’nin mucit amcasının defteriydi, zaman makinesini çalıştıracak olan şifreyi bu defter sayesinde bulabileceklerdi.

Oyun Gününe Hazırlık

Anlatılırken hikâyesi güzel elbette, fakat arkada çalışan bir ekip olduğunu da unutmamak gerek. Oyun kurgusunu ve hikâyemizi oturttuktan sonra seçtiğimiz 10 eser için birer bulmaca ve o bulmaca sonucunda erişilecek bir şifre hanesi belirledik. Tüm eserlerden toparlanan şifreleri, zaman makinesini çalıştıracak olan asıl şifreyi ortaya çıkaracak şekilde hazırladık (makineyi çalıştıran şifrenin ne olduğu oyuncularımızla aramızda kalsın J). Diğer yandan mucit amcamızın defterini ve Henry’nin oyunculara çağrı yaptığı mektubu da tasarlayarak oyun günü için son hazırlıkları tamamladık. Oyun hazırdı, tabi bir de sonucu düşünmemiz gerekiyordu. Oyuncularımıza katıldıkları ve oyunu başarıyla tamamladıkları için bir tebrik sertifikası hazırlamayı ihmal etmedik. Bu sırada da oyunumuzu duyurmak için tasarladığımız afişi sosyal medyada paylaşmaya başladık.

Oyunun Oynanması: Ankara ve İstanbul

Ankara için Duyuru Afişimiz
İstanbul için Duyuru Afişimiz

Oyunumuz 26 Mart 2022’de Ankara’daki, 7 Mayıs 2022’de İstanbul’daki Rahmi Koç Müzelerinde oynandı. Ekibimizin bir kısmı Ankara’da bir kısmı da İstanbul’da yaşadığından dolayı süreç dengeli bir şekilde yürütüldü. Oyunumuz iki farklı şehir ve iki farklı müzede gerçekleşse de karşılaştığımız manzaralar oldukça benzerdi. Etrafta bir eserden diğerine hızla ilerlemeye çalışan çocuklar ve ebeveynler, bazı ailelerin çocuklardan daha büyük coşkuyla ipucu peşinde heyecanla koşmaları, “Ben demiştim baba!” diyen çocuklar ve daha nicesi. Tüm bu keyifli manzaranın yanında elbette biz de ekip olarak iki uygulamadan da oyunumuzu geliştirmek adına pek çok ders çıkardık. Düşündüğümüz bazı şeyler planladığımız gibi gitmezken bazı konularda da beklediğimizden daha iyi sonuçlar elde ettik.

Öncelikle hazırladığımız oyunun kendisine baktığımızda sorularımızın hem çocuklara hem de ailelerine hitap edecek seviyede zorluk barındırdığını gördük. Hatta iş birliği yapmalarını gerektiren durumlar ortaya çıkıyordu. Örneğin ebeveynler tecrübeleriyle defterdeki bulmacaları çözmekte çocuklara destek olurken çocuklar da eserlerin üzerindeki bilgilerden cevabı çıkarmakta daha yaratıcı düşünebiliyorlardı.

Oyun sırasında dikkatimizi çeken detaylardan bir diğeri, oyuncularımız eserleri bulduklarında “arabayı bulduk” demek yerine “ilk üretilmiş otomobili bulduk” diyerek sevindiler. Eserlerle farklı türde bir ilişki kurabildiklerini görmek bizim için önemli bir çıktı oldu. Bunun yanında müzede eserleri ve yönlerini daha iyi bulabilmeleri için verdiğimiz harita özellikle çocukların harita okumayı deneyimleyerek öğrenmelerini sağladı. Oyunu uyguladığımız müzeler büyük olduğundan dolayı oyuncuların 10 eserden şifreleri toplamaları iki müzede de ortalama 1-1,5 saat sürdü.

Çıkardığımız önemli derslerden birisi, böylesine analog/fiziksel ilerleyen bir oyun sürecinin finalinin dijital bir ortamda gerçekleşmesinin oyuncuları zorlamasıydı. Oyunculardan buldukları 10 haneli şifreyi, defterin sonundaki QR kodu okuttuktan sonra karşılarına çıkan ekrana girmelerini istemiştik. Koca müzeyi gezerek ipuçlarını toparlamış ve şifreyi deftere yazmışlardı fakat şimdi küçücük bir ekrana buldukları şifreyi girmeye çalışıyorlardı. Bu konuda oyunu başarıyla tamamladıklarını tam olarak hissetmelerini sağlayacak olan geri bildirim mekanizmamızın daha güçlü olması gerektiği sonucuna vardık. Kurguya uygun bir atmosferin finalde yaratılması oyun bütünlüğünü koruyacaktı. Neyse ki oyun sonunda vardıkları final noktasında somut olarak ellerinde tuttukları sertifikaların çocukları gerçekten mutlu ettiğini gördük.

Çocukların İsimlerine Özel Hazırladığımız Sertifikalar

Ekip olarak, bu yola çıkış hedeflerimizden ve motivasyonlarımızdan birisi insanların eserlerle ilişki kurmalarını sağlayarak müze gezme etkinliğini hem eğlenceli hem de öğretici bir deneyime dönüştürmekti. Kurguladığımız süreç, bir oyundan daha fazlasına dönüştü ve hem bize hem de oyuncularımıza yeni deneyimler kazandırdı.

Kaynaklar

Gamfed Gönüllülerimizden İlayda Köroğlu tarafından yazıldı.

Ankara’daki Ekibimiz: Ayşe Bağırıcıoğlu, Afra Çalık, Ayfer Gümüş, Zehra Kılıçarslan

İstanbul’daki Ekibimiz: Metin Sönmez, Özge Can Kılıç, İlayda Köroğlu, Buse Toraman, Fehmi Işık

İlgili Makalelerimiz

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir