“Haydi çocuklar şunu yaparsanız size bugün erken çıkış var.”
Aslında bu cümle şartlanma cümlesi ve bir davranışsal yaklaşım ancak her öğretmenin sınıftaki bazen imdat düğmesi gibi başvurabiliniyor. Ancak bu yaklaşımda aslında bir den çok sorun bulunmakta. İlki bu zaten bir oyunlaştırma değil şartlandırma. Oyunlaştırma oyun elementleriyle içsel motive etmektir ve içsel motivasyon sınıfta eğitime dair olur sınıftan çıkarak değil. İkincisi de erken çıkış bir ödül olarak verilmemeli, öyle ideal bir hikaye olmalı ki sınıftaki konuyla ilgili heyecanla sınıf dışında da öğrenmeye devam etsinler. İşte zor olan kısım böyle başlıyor ve buna aslında kanca modelinde ‘yatırım’ bacağı deniyor, neye yatırım yaptığınıza dikkat edin, eğitime katılım mı eğitimden kaçış mı 🙂
Öğretmenler, hedef kazanımlara ulaşabilmek ya da öğrencide bulunan bir davranışı değiştirmek için öğrencileri güdülemeli ve akışa katarak verilmek istenen konuya ilgisini çekmelidir. Her öğrenci aynı ilgi ve öğrenme isteğine sahip değildir. Bu durumda öğrenciyi akışa dahil edebilmek konuya karşı motivasyonunu sürekli tutabilmek adına uygulamaları eğlenceli hale getirmek gerekmektedir.
Günlük yaşamımızda her yaptığımız şey için motivasyona gerek duyarız. Peki bu dürtü nasıl oluşuyor sizce? Karar vermemizde içsel mi yoksa dışsal motivasyonlar mı etkilidir? İçsel ve Dışsal motivasyonun farkları nelerdir? Öncelikle bundan bahsedelim.
Dışsal Motivasyonda; bir davranışı gerçekleştirirken onu besleyen kaynak ya bir cezadan kaçınma ya da bir ödül kazanma amacıdır. Örneğin; daha yüksek bir not almak için çalışmak, kupa almak için yarışmalara katılmak, Ceza almamak için ödevlerini yapmak gibi…
İçsel motivasyon ise; kaynağını dışsal dürtülere bağlı olmadan yani ceza ve ödül için değil kişinin kendi içsel tatmini ve mutluluğu ile beslediği bir durumdur.
Örneğin; Kişinin keyif aldığı için spor yapması, Öğrenmeyi seven birinin kendini geliştirmek için eğitimlere katılması, eğlenmek için okey oynamak gibi…..
Günlük hayatta tabiki sadece beyaz ve siyah gibi motivasyonda dışsal ve içsel diye ayrılmıyor, türlü türlü ara renkler ve aşamalar var. Bu dışsaldan içsel motivasyona giden yolculuğu da gelin sınıfımızdan bir örnekle örneklemeye çalışalım.
Üç öğrencinin – Aram, Zeynep ve Arda – bazı istatistik ödevlerini zorlayarak ilerlediğini hayal edin. Aram bunu yapmazsa ailesinin onu cezalandıracağını bildiği için yapıyor, Zeynep bunu A-tipi bir kişilik olduğu için yapıyor ve başarısız olmaktan, matematikten nefret ettiğinden daha fazla nefret ediyor ve Arda bunu matematiği geçmesi gerektiği için yapıyor. Bu sayede ekonomist olma hayalini gerçekleştirebilir. Aram, motivasyonu mutsuz bir şekilde kendisinin dışında deneyimler – bunu yapmazsa cezalandırılır – oysa Zeynep ve Arda, motivasyonu dışsal, ancak bir şekilde daha anlamlı olarak yaşar.
Zeynep ve Arda gibi öğrenciler dışsal motivasyonu alıp, kendi değerleri ve benlik algıları içinde
içselleştirdiler. Deci ve Ryan; dışsal motivasyonun, kişinin içsel deneyimiyle gitgide daha fazla bütünleşen bir dizi aşama aracılığıyla, kişinin benlik algısının dışında bir tür süreklilik üzerinde işlediğini öne sürüyor. Bir kişinin ödül veya ceza gibi motivasyonlar dışında yapmayacağı herhangi bir görev – Aram’ın deneyimi – genellikle dışsal olarak algılanır. Zeynep’in ki gibi ego tarafından motive edilen görevler marjinal olarak içselleştirilir – “Okulda başarılı olmalıyım” – ve “içe yansıtılmış” olarak adlandırılır, çünkü sanki dışsal motivasyon kişinin içine sokuluyor gibidir. Arda gibi insanların gelecekleri veya değerleri için önemli gördükleri görevler onların bir parçası haline gelir ve “entegre” veya “tanımlanmış” olarak etiketlenir.
Aslında tüm eğitimciler oyunlaştırma’yı bir aşamada basit seviyede kurguluyoruz,birinci sınıfta öğrencilere hazırlanan okuma yazma çalışmalarındaki “Elma Kızartma” ya da okumaya geçtikten sonra hazırlanan “kitap ağacı” etkinlikleri oyunlaştırmanın gerçek dünyaya uygulanmasıdır. Öğrenci bu etkinliğin uygulanması sürecinde gelişimini kendisi de takip etmekte ve hedefe adım adım ulaşabilmenin heyecanını yasayabilmektedir. Sonuca ulaşan öğrencinin alacağı ödül onda kişisel bir tatmin sağlayacak aynı zamanda başarmış olmanın mutluluğunu yaşayarak bir sonraki daha zor basamak için güdüleyecektir.
Öğrencilerin okul ve sınıf içerisindeki davranış ve becerilerini geliştirmeye, alışkanlık kazandırmaya yönelik hazırlanan “Haftanın Öğrencisi” gibi etkinliklerde, hedefe ulaşan öğrencilere verilecek rozet, kupa gibi ödüllerle, öğrencilerin rekabet etme duyusu harekete geçirelecek; başarılı olma ,kazanma içgüdüsüyle daha fazla çabalamasını, bu süreçte de akışta sabit kalması sağlanmış olacaktır.
Eğlenerek kalıcı öğrenme yaklaşımı olan oyunlaştırma; suanda mevcut müfredatımıza rahatlıkla entegre edilerek öğrencilerde kalıcı öğrenme deneyimleri yaşatılabilir. Bu doğrultuda oyunlaştırırken rozetler, armalar, liderlik tabloları, avatar gibi bir çok unsurdan faydalanılabilir…
Oyunlaştırma tasarımlarıyla öğrencilerimizin öğrenme yolculuklarını, merak, heyecan, eğlence, öğrenme isteği ile doyumlandırarak; hedefe ulaşmada cesaretlendirir, güdüler, analitik düşündürür ve yeni beceriler edinmesini sağlayabiliriz.Bunun için oyunlaştırma kurgularımızı biraz zenginleştirerek başlayabiliriz. Örnek olarak ‘kızaran elma” tamamiyle bireysel bir yolculuk, ya kızaran elmalar diğer elmalara da yardım ederek bir ağacın dalı olsalar, tüm dallar tamamlanınca bir öğrenci diğer öğrenciye elma alsa gibi? Buradaki bir dal olmak, arkadaşına yardım etmek ve onun elma alması gibi adımlara kanca modelinde ‘yatırım’ denilmekte. Önce gelin kısaca bir kanca modeline öğretmen gözüyle bakalım.
Nir Eyal tarafından geliştirilmiş kanca modeli Tetikleyici-Davranış-Ödül ve Yatırım isimli 4 adımdan oluşur. Aslında tetikleyici bir öğretmenin çocuğa verdiği yönerge de olabilir, kitabının içindeki bir şifrede yardım bekleyen bir sıra arkadaşı da. Gerçek hayattaki arabamızda emniyet kemeri takmadığımızdaki ses, ya da telefonumuzdan gelen bildirim sesi ya da okullardaki zil sesleri gibi.Sonra tetiklenen oyuncu hemen bir aksiyon yapmak ister, emniyet kemerini takmak, telefonuna bakmak, sınıfa doğru yürümek gibi. Bu davranışla bir şeylerin değişmesini görmek ister, emniyet kemerini takınca sesin susması, telefona bakınca gördüğünü okuyabilmesi, sınıfa zamanında varabilmesi gibi. İşte sihirli adım da burada, tetikleyici-davranış-ödül olarak kalınca “kızaran elmalar” gibi tam bir döngü olmuyor bireysel bir hedefe yolculuk oluyor ancak ödülü alan kişi emniyet kemerini herkese taktırır, sınıfa zamanında dönen çocuk dönmeyenleri de bir şarkı çalarak çağırır, gördüğünüz sosyal medyadaki bildiirimle gelen fotoğrafa yorum yazdığınızda başka birisi içinde tetikleyici olarak kancayı kapatıyorsunuz. Yatırım sınıfta oyuna ya da oyuncuya yardım olarak kurgulanabilir. Sınıfta istediğin şarkıyı çal, ya da yapamayan bir arkadaşını dansa kaldır ona da “pi sayısı kazananları” dansını öğret gibi.
İşte Amerika’da Silikon Vadisinde dijital tüm oyun ve sosyal medyaların da kullandığı “kanca modelinin” Million Maker Step – Milyoner Yapan Adım “ denilen yatırım adımı böyle. Peki siz sınıfınızda kancayı kapatacak hangi yatırımlarla oyunu büyütüyorsunuz? Ben Neslihan Arslan kanca modelini sınıflara uygulamanızla ilgili örnekleri heyecanla bekliyor olacağım. Unutmayın geleceğin öğretmeni sadece oyun oynatmaz, oyunu kurgular ve oyunlaştırır.
Neslihan Arslan – Gamfed Türkiye Oyunlaştırma Gönüllüsü
2002 yılında Balıkesir Üniversitesi Sınıf Öğretmenliği bölümünden mezun olup İstanbul da göreve başladı. Ardından İstanbul Üniversitesi Sosyoloji Lisans programını bitirdi. Yıldız Teknik Üniversitesi Sınıf Eğitimi alanında yüksek lisansını tamamladı. İkinci yüksek lisansını Aydın üniversitesi sınıf öğretmenliği bölümünde yapmaktadır.Halen İstanbul Başakşehir de sınıf öğretmeni olarak görev yapan, mesleğine ve öğrencilerine aşık bir öğretmen olan Neslihan ARSLAN öğrencilerine daha fazla katkı sağlamak için Aile Danışmanlığı, Oyun, Filial ve Masal terapistliği de yapmaktadır. Erasmus , Etwinig gibi bir çok projelerde bulunmuş, öğrencilerine eğlenerek kalıcı öğrenme sağlamak için Eğitimde Oyunlaştırma üzerine araştırmalar yaparken Gamfed ailesi ile tanışmış ve Gamfed Türkiye Oyunlaştırma Gönüllüsü olmuştur.