Oyunlaştırma; herhangi bir faaliyeti, sistemi, hizmet ürününü veya organizasyonel yapıları oyun deneyimi yaratacak şekilde dönüştürmek diyebiliriz. Oyunlaştırma tasarımının nasıl yapıldığının ötesinde kullanıcılıların bireysel farklılıkları, oyunlaştırma bağlamı, oyun içinde verilen tasklar oyunlaştırma deneyiminde önemli bir rol oynamaktadır. Bu yüzden oyunlaştırılmış uygulamalar için tek bir standardize edilmiş tasarımın her kullanıcıya uymadığı öne sürülmüştür (one size fits all yaklaşımı). Oyunlaştırma tasarımlarının tüm kullanıcılar için çalışma olasılığının düşük olduğu düşünüldüğünde kişilleştirilmiş (Tailored, personalized) kişiye özgü oyunlaştırma tasarımı hem araştırmacıların hem de tasarımcıların ilgisini çekmiştir. Bu yazımızda akademik makaleleri referans alarak bazı araştırma sorularımıza cevap arayacağız?
1- Oyunlaştırılmış sistemlerini kişiye özgü oyun öğelerini kullanmak için hangi yöntemler kullanılmıştır?

2- Oyunlaştırmayı kişiselleştirmeye yönelik yaklaşımlar nasıl geliştirildi?
Ağırlıklı olarak oyunlaştırmayı kişilleştirmek için önerilen yollar kullanıcı verileri kriterine dayanır. Daha spesifik konuşursak, çalışmaların çoğu kullanıcı tipolojilerini (Örneğin Bartle oyuncu tipleri) kullanmıştır. Bunun yanında kişilik tipleri, demografik özellikler, sistem içi davranışları baz alarak yapılan kişilleştirilmiş oyunlaştırma çalışmaları da vardır.
3- Oyunlaştırma Tasarımları Kişilleştirilirken En Çok Hangi Oyun Elementleri Kullanılmıştır?
Çalışmaların çoğu, kullanıcı oyunlaştırma sistemlerini kişilleştirirken en çok kişiselleştirme (%55) ve rozetler (%52) oyun elementlerini uygulamıştır. Diğer kullanılan en çok oyun elementleri ise sırasıyla zorluklar ve seviyeler (%43), rekabet ve skor tabloları (%40)’dır
4- Oyunlaştırma Sistemlerinde En Çok Hangi Oyuncu Tipolojileri Kullanılmıştır?

28 çalışmanın 7’si Bartle oyuncu tiplerini kullanırken Tondello ve arkadaşları tarafından geliştirilen Hexad oyunlaştırma ölçeğinin (Andrej Marczewski) sadece 6 çalışmada kullanılmıştır. Bunun nedeni daha Hexad oyunlaştırma ölçeğinin literature yeni dahil edilmesinden dolayı olabilir. Ancak oyuncu tiplerinde bozucuların ve yardımseverler için hala sonuçlar çok net değildir.
Çalışmalarda geçen oyunlaştırma tipi ile mekanik arasındaki ilişkiyi gösteren özet aşağıdaki tabloda gösterilmiştir;


5- Örnek Bir Çalışma
Bu çalışmada Bartle’ın oyuncu tipolojisi kullanılarak, her oyuncuya en uygun olan tanımlanan mekanik seçilmiştir. Tablo 1’de ilgili oyuncu tiplerini, oyun mekaniklerini ve kişilik özellikleri belirtilmiştir. Diğer bir deyişle, bu modelde oyuncu tipleri ve kişilik testleri baz alınarak mekanikler seçilmiştir.

Oyunlaştırma Bağlamları ve Eylemleri
Oyunlaştırma yönteminde tanımlanan sonraki süreç diğer araştırmacılar (Bista ve arkadaşları) tarafından geliştirilen bir uygulamayı oyunlaştırmak için hangi görevlerin ve bağlamların tanımlanmasını sağlar.

Uygulamaları tasarlamak için Tablo 2’de sunulan yöntemin önerdiği adımlarını izlenmiştir. İlk olarak ilk adımı takip eden eylemleri ve bağlamları belirlenmiştir. Daha sonra ise, calışmadan önerilen yönteme göre önerilen adım, uygulama içinde her bağlama uygun oyunlaştırma mekaniklerini seçmektir.
1. Adım: Bağlam ve Eylemleri belirle

2. Adım: Eylemler için Mekanikleri Belirle

Özetle, literaturde oyunlaştırmayı kişilleştirmek için birçok farklı model kullanılmıştır. Ancak bir çok modelin özünde kişilik tipolojileri vardır. Bununda yanında seçilecek yöntem araştırmacının/tasarımcının ilgi ve becerisine göre değiştir. Mesela pilot çalışmalarla kullanıcıların davranış ve tutumlarını gözlemek araştırmacıya kullanıcılar hakkında birçok bilgi verir.
Bu yazımızda daha çok kullanıcının oyuncu tiplerine/kişilik tiplerine odaklandık. Ancak, araştırmacı bunun yanında ödülleri, aktiviteleri, zorluk seviyesini, stratejileri bile kullanıcıya özgü yapabilir. Bu yüzden oyunlastırma tasarımından önce kullanıcıları tanımak ve araştırmacının neyi kişilleştireceğimize karar vermesi önemlidir. Daha detaylı bilgi ve farklı modeller için Gustavo tarafından yazılan “Dynamic Personalization of Gameful Interactive Systems” tezini ve aşağıdaki referansları okumanızı tavsiye ederim.
Kaynaklar
Bista, S. K., Nepal, S., Colineau, N., & Paris, C. (2012, October). Using gamification in an online community. In 8th International Conference on Collaborative Computing: Networking, Applications and Worksharing (CollaborateCom) (pp. 611-618). IEEE.
Fernandes, F. T., & Junior, P. T. A. (2016, July). Gamification aspects in the context of electronic government and education: A case study. In International Conference on HCI in Business, Government, and Organizations (pp. 140-150). Springer, Cham.
Klock, A. C. T., Gasparini, I., Pimenta, M. S., & Hamari, J. (2020). Tailored gamification: A review of the literature. International Journal of Human-Computer Studies, 144, 102495.
Rodrigues, L., Toda, A. M., Palomino, P. T., Oliveira, W., & Isotani, S. (2020, October). Personalized gamification: A literature review of outcomes, experiments, and approaches. In Eighth International Conference on Technological Ecosystems for Enhancing Multiculturality (pp. 699- 706).
Roosta, F., Taghiyareh, F., & Mosharraf, M. (2016, September). Personalization of gamification- elements in an e-learning environment based on learners’ motivation. In 2016 8th International Symposium on Telecommunications (IST) (pp. 637-642). IEEE.
Yazar Hakkında
Ali Şen
Plymouth Universitesinde doktora yapıyorum. Eğitim ve oyun alanına merakımdan dolayı çalışmalarım beni simulasyon oyunlarına ve oyunlaştırmaya yönlendirdi. İlerde eğitim teknolojisi, simulasyon oyunları, öğrenmeyi öğrenme gibi konularda araştırma yapmayı planlıyorum. Boş vakitlerimde genelde kitap okurum bazen de oyun oynarım. GamFed Türkiye gönüllüsüyüm.