- Bölüm – Avatar ve Benlik: Kullanıcı ve Avatar Öz Nitelikleri, Kullanıcı Kişilik Özellikleri ve Bu Unsurların Algılanan Önemi Üzerine Bir Araştırma
Avatarlar, sanal dünyada bireylerin kendilerini temsil etme şeklidir. Araştırma kapsamında üç soru incelenmektedir. Bunlardan ilki, bireylerin belli öz niteliklere göre avatar oluşturup oluşturmadığıdır. Araştırma sonucunda bireylerin, kendilerinin daha iyi hallerini yarattığı görülmüştür. İkinci soru ise, bireyin kişilik özelliklerinin avatar niteliklerine etkisinin olup olmadığıdır. Yapılan araştırmada kişilik özelliklerinin niteliklere etkisi olduğu saptanmıştır. Son soru ise, bireylerin cinsiyetlerinin avatar niteliklerini belirlemede etkisi olup olmadığıdır. Yapılan araştırma sonucunda cinsiyetin etkisine dair yeterince kanıt bulunamamıştır.
- Bölüm – Kadın Twitch Yayıncıları ve Karşılaştıkları Cinsiyetçilik Temelli Sorunlar
League of Legends oynayan Türk kadın yayıncıların karşılaştıkları cinsiyetçi ve ayrımcı tutumlar araştırılmıştır. Kadın yayıncıların aileleri genellikle bu durumu onaylamamıştır. Kadın yayıncılar, oturdukları evin adreslerinin ifşa edilmesi gibi durumlarla karşılaşmışlardır. Aynı zamanda yayın esnasında hakaret içeren yorumlarla karşı karşıya kalmaktadırlar. Bu tutumları gerçekleştirenler sadece yayını izleyen kişiler değildir. Bazen bu durumu başka yayıncılar da yapmaktadır. Bu tutumların üç temel sebebi vardır. Ataerkil toplum, anonimlik ve sosyal faktörler.
- Bölüm – Metaverse’te Avatar, Aidiyet ve Kimlik
Kimlik, sabit bir yapıya sahip değildir, dönüşüme açık bir kavramdır. Avatarları dijital ortamlarda oluştururuz ve avatarlar aracılığıyla kişi kendini yansıtır. Avatarlar, çeşitli ortamlarda kullanılır. Örneğin; Second Life, Roblox, Meta…Second Life’da avatarlar gerçeğe yakın bir şekilde sunulmuştur. Roblox’un avatarları iki şekilde karşımıza çıkar. Kullanıcılar, R6 ve R15 tipinde avatarları kullanabilmektedir. Meta avatarlarında ise ağız ve yüz ifadeleri görülür.
- Bölüm – Papers, Please (2013) Oyununda Oyuncu Kimliğinin ve Performansının Eleştirel İnşası
Papers, Please oyununda oyuncu bir vize memurudur. Vatandaşların pasaportlarını inceler. Sınırdan geçmemesi gereken kişiyi geçirdiği zaman memur ceza alır. Burada alt-üst ilişkisinin oyuna yansıdığı görülür. Oyunda oyuncu, baskıcı sistemin her şeyi nasıl kontrol ettiğini görür. Oyun aynı zamanda egemen sınıflardaki erkek baskınlığını da gözler önüne serer. Oyuncunun eleştirel bir bakış açısı kazanmasını sağlar.
- Bölüm – Kültürün Video Oyunlarına Aktarımı: Bloodborne ve Ghost of Tsushima Üzerinden Bir İnceleme
Tarihteki birçok uygarlık, video oyunlarına ilham olmuştur. Ghost of Tsushima oyunu, Tsushima Adası’nı konu edinmiştir. Bir samurayın direnişteki rolü aktarılmıştır. Tek başına Moğol kamplarına saldırı düzenleyen fantastik bir samuray karakteri çizilmiştir. Ağır samuray zırhı ile yapılması zor olan hareketleri kolaylıkla yaptığı gözlenmiştir. Savaşın dehşeti tam olarak aktarılmamıştır. İçine biraz da duygu katılmıştır.
Bloodborne oyununda ise Hristiyan mitlerinin çatışması görülür. Oyuna gerçeklik hissini vermek için Çek Cumhuriyeti gibi eski yapılara sahip ülkeler örnek alınmıştır. Tarihi bilgiler sadece oyunun yapılarını değil, oyunun hikayesini de etkilemiştir.
- Bölüm – Video Oyunundan Çizgi Diziye Bir Uyarlama Yolculuğu
Bu bölümde Castlevania’nın çizgi dizisi ve video oyunu arasındaki benzerlik ve farklılıklara bakılmıştır. Castlevania’da genel olarak Orta Çağ Romanya’sı ve vampir Drakula konu edinilmiştir. Oyunda Belmont ailesi ve Drakula arasındaki savaş anlatılmıştır. Genel olarak her iki yapımda da şiddet teması ağır basmaktadır. İki yapımda da gotik bir evren yaratılmıştır. Temel farklılık ise video oyununda Drakula düşman rolündedir. Çizgi filmin iki sezonunda ise anti kahraman olarak sunulmuştur. İki seri arasındaki ilişkiye bakıldığında seyircilerin uyarlamayı beğendikleri görülmüştür. Hatta en iyi uyarlama olduğunu belirtmişlerdir.
- Bölüm – Oyna-Kazan NFT Oyunları ve Yaratılan Kimlik
NFT oyna-kazan oyunları ile oyun sadece boş vakit geçirme aracı olmaktan çıkıp para da kazanılan bir yer olmuştur. Oyun, zorunlu bir iş haline gelmiştir. Oyuna bir yatırım yapılmıştır ve yatırımın kaybedilmemesi için sürekli oynamak gerekmektedir. İnsanların oyunda geçirdikleri süre artmıştır. Fiziksel dünyada geçirdikleri süre azalmıştır. Metaverse’te yaratılan kimlikte birey tek bir kimliğe sahip değildir. Birden fazla kimliğe sahip olabilir.
- Bölüm – Bartle Oyuncu Tiplerinin World of Warcraft Oyunu Üzerinden İncelenmesi
Bartle oyuncu tipleri dört tanedir. Bunlar; sosyaller, kaşifler, başarıcılar ve katiller. World of Warcraft oyununda oyuncu çeşitli eşyaları toplayarak avatarını güçlendirmeye çalışır. Oyunda “Alliance” ve “Horde” adlı iki grup mevcuttur. Oyuncular bu iki gruptan birini seçmek zorundadır. Oyuncu tiplerine bakıldığında oyuncuların çoğunluğu kendini katil olarak tanımlamıştır. Ondan sonra gelen çoğunluk ise kendini başarıcı olarak tanımlamıştır.
- Bölüm – Video Oyun Endüstrisinde Auteur (Otör) Yönetmen Etkisi: Hideo Kojima
Oyun yönetmeni otör bir yaklaşım benimseyerek oyun içindeki içeriklere kendi fikirlerini ve hayata bakış açısını yansıtır. Metal Gear Solid 3 oyununda Hideo Kojima’nın kendi kararlarını ve deneyimlerini yansıttığı görülmüştür. Oyundaki ara sahnelerde yönetmenin sevdiği filmlere atıflar bulunmaktadır. Aynı zamanda ara sahnelerde yönetmenin savaşa dair bakış açısı da yansıtılmıştır.
- Bölüm – Kadın Oyuncular, Cinsiyetçi Tektipleştirme ve Toksisite
Dijital oyun platformlarında kadınlar ötekileştirilmektedir. Yapılan ötekileştirmelerle kadın oyuncular ya oyunda kimliklerini gizlemektedirler ya da oyuna olan aidiyetleri azalmaktadır. Araştırma kapsamında Türkiye’de kullanılan interaktif sözlükler kullanılmıştır. League of Legends oynayan kadınlar hakkında yazılan başlıklar incelenmiştir. Kadınların bu oyunu erkeklerin ilgisini çekmek için oynadığı yazılmıştır. Genel olarak oyunu hep erkeklerin oynadığı varsayılarak oyun içinde hep “beyler” kelimesinin kullanıldığı yazılmıştır. Aynı zamanda yorumlar içerisinde cinsel meta içeren yorumlar da bulunmaktadır.
- Bölüm – Video Oyunlarında Tabula Rasa Kimlikler ve Pasif Seyircilik
Gone Home isimli oyun çıktıktan sonra gerçek bir oyun olup olmadığına dair tartışmalar oldu. Oyunu bir yürüme simülatörü olarak adlandırdılar. Bu tür oyunlarda oyuncu aksiyon merkezli bir olayın içinde değildir. Pasif seyirci olarak görev alır. Pasif seyirci olarak oyuncudan bir seçim yapması beklenmez.
- Bölüm – Sanal Oyun Dünyaları Kime Ait
Bu çalışmada oyun üreticisi ve oyuncunun oyun üzerindeki aidiyetleri araştırılmıştır. Oyunu oynayan oyuncu, oyunun sınırlarını test eder ve oyun üreticisi olan firma tarafından bir tepkiye maruz kalır. Oyunla ilgili hayran hikayeleri bulunmaktadır. Bu hikayelerin kime ait olduğu ile ilgili soru işaretleri vardır. Oyun dünyalarının yaşaması için oyuncuların katılımına ihtiyaç vardır. Üretici firmalar ise kendi politiklarını üretip bunu zorlayarak uygulayabilirler.
GamFed Kitap Kulübü