Gamfed Türkiye Akademik Çeviri Ekibi Sunar: Eğlenceli Tasarım Atölyeleriyle Yerel İnsan ve Orman Etkileşimlerinin Tasarlanması

Özet

Teknolojik gelişmeler orman ve doğayla anlamlı etkileşimler kurmak için fırsatlar sunmaktadır. Bu makale, tamamı insan-orman etkileşimine odaklanan üç ayrı tasarım günü bulgularını özetlemektedir. Amaç; insanlar, ormanlar ve teknoloji arasındaki kesişimin oyun potansiyelini keşfetmektir. Tüm senaryolardaki tasarım yaklaşımı, geocaching (açık havada hazine avı) gibi bir açık hava aktivitesi ve ilk fikirleri geliştirmek için kart tabanlı fikir oluşturma yöntemlerinin kullanıldığı bir tasarım atölyesi içeriyordu. Bu kavramlar daha da rafine edildi ve oyuncak oyunu ve oyunculuk videoları olarak kaydedildi. Tasarım günleri, her biri bir ormanda veya orman benzeri bir konumda gerçekleştirilen her günün açık hava aktivitesi bölümünden ilham alan on iki gruptan on iki fikirle sonuçlandı. Bu makale, son fikirleri sunmakta ve bunları hikayelerine, karakterlerine, ortamına, değerlerine ve hedeflerine göre analiz etmektedir. Gruplar tarafından oluşturulan son video çıktıları, insan-orman etkileşimindeki tasarım alanının kapsamını vurgulayarak, ormanlarla ve doğayla olan bağlantımızı geliştirmede teknolojiyi kullanmak için çok sayıda yeni yol ortaya koymaktadır.

  1. Giriş

Ormanlar, dünyadaki en değerli ve karmaşık ekosistemler arasındadır. Temiz hava ve su, karbon tutumu ve biyoçeşitliliğin korunması için yaşam alanı gibi insanlığa çok sayıda faydalı hizmet sağlarlar. Ancak, insanlar ve ormanlar arasındaki ilişki genellikle ormansızlaşmaya, bozulmaya ve ekosistem hizmetlerinin kaybına yol açabilen sürdürülemez uygulamalarla ilgili çatışmalarla karakterize edilir. Dahası, kentleşme gibi eğilimlerle birleştiğinde, çağdaş toplumdaki ortalama bir insan doğadan ve ormanlardan giderek daha fazla kopmaktadır. Bu nedenle, diğerlerinin yanı sıra korumacılar ve sağlık profesyonelleri, insanların ormanlar ve doğa ile olan ilişkilerini yeniden canlandırmaya yönelik çözümler ve yaklaşımlar yaratmaya ilgi duymaktadır.

Son yıllarda, insanlar ve ormanlar arasındaki olumlu etkileşimleri kolaylaştıran, ormanların korunmasını ve sürdürülebilir kullanımını teşvik eden ve aynı zamanda orman ziyaretçileri için sağlık yararları sağlayan teknolojiler tasarlamak konusunda artan bir ilgi vardır. Önceki araştırmalar, doğadan ilham alan tasarım (NID) ve biyolojik ilham alan tasarım (BID) ile ürün ve hizmetlerin geliştirilmesinde biyotaklit, doğal kapitalizm ve beşikten beşiğe stratejilerinin kullanımını keşfetmek için atölyelerden yararlanırken, bu bağlamlarda oyunlar ve doğa temelli deneyimler gibi olumlu insan-orman etkileşimleri için biyo-ilhamı kolaylaştıran araştırma yöntemleri ve araçlarında önemli bir boşluk vardır. İnsan-orman etkileşimlerini tasarlamak, çevresel ve sosyal hedeflere ulaşmak için çok önemli olabilir ve oyun ve oyunlaştırmayı kullanan tasarım inovasyonu, bu etkileşimlerin motive edilmesinde ve geliştirilmesinde önemli bir rol oynamalıdır.

Bu sebeplerden dolayı bu çalışmada, insan-orman etkileşiminin geleceği için yeni fikirler üretmek üzere oyunlaştırma ve ormancılık alanlarından araştırmacılarla üç tasarım atölyesi yürütülmüştür. Araştırma yaklaşımı, jam etkinliklerinin (örneğin, oyun jamleri) nasıl tartışıldığı ve raporlandığına benzerlik göstermektedir ve fikir oluşturma tekniklerinin karşılaştırması ve değerlendirmesi yönlerini içermektedir. Fikirlerin oyuncakla oyun videoları olarak yakalanması, hem fikirlerin kolayca görülebilecek bir formatta özetlenmesi hem de bir analiz aracı olması ruhuyla dahil edilmiş ve özellikle konumsal uygulamalara ve oyunlara odaklanılmıştır. Çünkü bunlar hem (1) insanları ormana gitmeye motive etme hem de (2) orada zamanlarını nasıl geçirdiklerini yönlendirme potansiyeline sahiptir. Bunun sonucunda, fikirlerin analiz edilebilecek videolara ayrıştırıldığı, tema ve yapı açısından yenilikçi bir araştırma düzeni ortaya çıkmıştır.

Bu makalenin geri kalanı şu şekilde yapılandırılmıştır: İlk olarak, fikir üretmeye yönelik bir açık hava etkinliği, ardından uygulamalı bir iç mekan tasarım atölyesi sunulan bir atölye yöntemi sunulmuştur. İkinci olarak, üç atölyeden gelen tasarım fikirleri sergilenmiştir (toplamda 12 grup). Üçüncü olarak, fikirleri özetlemek için oluşturulan videolar, hikayeleri, karakterleri, ortamları, değerleri ve hedefleri temelinde analiz edilmiştir. Son olarak, orman-insan teknolojilerini tasarlama ve uygulamadaki sonraki adımlar ve gelecekteki araştırmalar için düşünceler tartışılmıştır.

  1. Yöntemler

Keşif için önceki deneyimlere dayanarak üç tasarım etkinliği düzenlendi ve etkinlikler iki bölüm halinde yapılandırıldı:

1. Finlandiya’daki bir ormanda, doğa keşfi ve egzersizi, tasarım fikirleri üzerine tartışmaları, doğa hakkında öğrenmeyi ve ağ oluşturmayı içeren bir açık hava keşif etkinliği.

2. Orman bağlamında yeni, teknoloji aracılı etkileşim tasarımı fikirleri oluşturmaya yönelik çeşitli tasarım yaklaşımlarının sunulduğu eğlenceli bir tasarım atölyesi.

İlk iki çalıştay iki farklı kart tabanlı yöntem üzerinde yoğunlaşırken, üçüncüsünde üçüncü bir kart setinin eklenmesini içeren daha serbest biçimli bir yaklaşım benimsenmiştir.

İlk iki açık hava keşif etkinliği, geocaching olarak bilinen konum tabanlı oyunla etkileşime geçmeyi içeriyordu. Geocaching, oyuncuların GPS yardımıyla saklanmış kutuları (caches) aradığı konum tabanlı bir açık hava hazine avı oyunudur. 2000 yılında başlatılan bu oyunda, dünyanın dört bir yanında gizlenmiş 3 milyondan fazla aktif kutu bulunmaktadır. Geocaching kültürel ve eğlence amaçlı ekosistem hizmetlerini araştıran önceki çalışmalarda kullanılmış ve bir topluluk tarafından oluşturulan bir oyun olduğu için yeni oyun fikirlerinin üretilmesi için yararlı bir araç olarak görülmüştür.

Kullanılan fikir oluşturma yöntemleri eğlenceli tasarımla uyumludur ve “Evrensel tasarım yöntemleri”nde açıklanan tasarım yöntemlerinden etkilenmektedir. Raporlama süreci, oyun jam araştırmasının düzenlenen etkinlikleri ve sonuçta ortaya çıkan oyunları nasıl sunduğuna ilişkin en iyi uygulamalardan ilham almaktadır. 

Her iki etkinlik de oyunlaştırılmış ve eğlenceli unsurlar içermektedir. Özellikle kart tabanlı fikir geliştirme yöntemleri, fikir geliştirme sürecine oyun benzeri bir yapı kazandırmıştır. Planlanmış açık hava etkinlikleri ise oyun içeren unsurlar barındırmaktadır. Geocaching, katı bir oyunlaştırma yaklaşımı olmaktan ziyade insan-orman tasarımı için eğlenceli bir bağlam sağlamış, buna karşın yapılandırılmış kart tabanlı fikir geliştirme yöntemleri, oyun tasarımı unsurlarını fikir geliştirme sürecine dahil ettiği için oyunlaştırmaya daha yakın bir yöntem olarak değerlendirilmiştir.

2.1. Açık hava keşif etkinlikleri

Üç atölye çalışmasının bir parçası olarak üç açık hava keşif etkinliği düzenlenmiştir.

İlk etkinlik, Finlandiya’nın güney-orta bölgesindeki Tampere’de yer alan kamuya ait bir açık hava rekreasyon ormanına yapılan bir ziyareti içermektedir. Bu etkinlikte, oyunlaştırma ve ormancılık araştırmacılarından oluşan katılımcılar (N=11), bir araya gelerek ormanlar ve doğa hakkında bilgi ve deneyimlerini paylaşma ve ağ kurma fırsatı bulmuşlardır. Katılımcılar, gruptaki uzmanlara Finlandiya ormancılığı hakkında serbestçe sorular sorma imkanı elde etmişlerdir. Ayrıca bu etkinlikte katılımcılara Geocaching tanıtılmıştır. Alan gezisi sırasında, katılımcılar kendi geocaching hesaplarını oluşturmuş ve birlikte ormanda saklanmış birkaç hazineyi (cache) bulmuşlardır. Bu eğlenceli aktivite, oyuna aşinalık kazanmalarını, ormanda oyun akışını deneyimlemelerini ve orman tabanlı oyun tasarımı üzerine tartışmalara başlamalarını sağlamıştır.

İkinci etkinlik, doğu Finlandiya’da Joensuu dışında yer alan, karışık mülkiyete sahip bir rekreasyon ormanına yapılan bir alan gezisini içermiştir (bkz. Şekil 1). Bu alan gezisine katılanlar, UNITE Flagship programının bir parçası olarak düzenlenmiş bir geocaching parkurunu takip eden ormancılık araştırmacılarından (N=20) oluşmuştur. Parkur üzerindeki geocache noktalarında, insan-orman ilişkileri ve peyzaj tercihleriyle ilgili soruları içeren anketler yer almıştır. Bu nedenle, bu konular, gün boyunca katılımcıların tartışmalarında önemli bir yer tutmuştur.

Üçüncü etkinlik, Finlandiya Laponyası’ndaki bir kulübenin çevresini keşfetmeyi içermiştir. Katılımcılar, oyunlaştırma odaklı bir konferansa katılan 16 kişilik bir gruptan oluşuyordu. Atölye çalışmasının başında, katılımcılardan kulübenin çevresindeki karla kaplı ormanlara bir saat boyunca çıkmaları ve çevreyle kendilerini en çok ilgilendiren şekilde etkileşime geçmeleri istendi. Bu süre boyunca yaşadıkları deneyimlere odaklanmaları ve bu deneyimlerin onlara nasıl bir mutluluk getirdiğini veya getirip getirmediğini düşünmeleri talep edildi.

Ormanda geçirilen bu ortak deneyimin ardından katılımcılar kulübeye geri döndüler ve az önce yaşadıkları deneyimleri belgelemek için bir dizi küçük kart aldılar. Bu kartlar, şu dört tür veriyi belgelemelerini kolaylaştırdı:

  1. Deneyimlerinden kısa hikayeler veya anekdotlar.
  2. Bu etkinlikler sırasında yaptıkları düşünsel değerlendirmeler.
  3. Bu tür deneyimleri geliştirebilecek teknolojilere yönelik tasarım fikirleri.
  4. Egzersiz sırasında canlanan, geçmişteki ormanla ilgili anılar.

Bu kartlar, atölye sırasında geliştirilen tasarım fikirlerini oluşturmak için ilham verici bir materyal olarak kullanılmıştır.

2.2. Atölye Çalışmaları

Her tasarım etkinliğinin ikinci kısmı, oyun jam’lerinden ilham alan bir tasarım atölyesi etrafında şekillenmiştir. Bu çerçeve, hem pratik hem de akademik olarak geniş bir uzmanlığa sahip birkaç organizatör ve katılımcının katkılarıyla gerçekleştirilmiştir. Katılımcılardan, alan gezisi sırasında edindikleri deneyimler ve hatıralar üzerine düşünerek, kart tabanlı yöntemler kullanarak teknolojik olarak aracılık edilen eğlenceli orman etkileşimleri geliştirmeleri istenmiştir.

Tüm atölyelerde, özellikle ilk iki atölyede, Hybridex Destesi ve VNA kartları kullanılmıştır. Bu yöntemler, katılımcılardan belirli bir desteden bir dizi kart çekmelerini gerektirmiş ve kartların kombinasyonu, bir tasarım fikrinin nasıl geliştirileceğine dair talimatlar ve ilham sunmuştur.

Hybridex Destesi, yeni fikirlerin oluşturulmasını veya mevcut bir fikrin geliştirilmesini sağlar. Kullanıcılar bir CASE (Durum), bir CATALYST (Katalizör) ve bir PATTERN (Desen) kartı çeker (eğer yeni bir fikir oluşturmak isterlerse ek olarak bir IDEA kartı da çekerler).

  • CASE kartları, mevcut hibrit ürün veya hizmet örneklerini temsil eder (ör. Robot Romo).
  • CATALYST kartları, fiziksel-dijital hibritler alanındaki belirli fenomenleri sunar (ör. kendini ölçümleme).
  • PATTERN kartları, mevcut örneklerin desenlerini vurgular (ör. fotoğraf oyunu).
  • IDEA kartları ise ilham vermek için tasarlanmıştır.

VNA Destesi, her biri üzerinde yalnızca bir kelime yazılı olan FİİL (VERB), İSİM (NOUN) ve SIFAT (ADJECTIVE) kartlarından oluşur. Fiziksel ve dijital özellikleri birleştiren eğlenceli hibrit ürün ve hizmetlerle ilgili olan bu kelimeler, sırayla çekilerek fikir oluşturmak için kullanılır. VNA yöntemi daha önce oyun jam etkinliklerinde de kullanılmıştır.

Üçüncü ve son atölyede, iki ek tasarım materyali kullanılmıştır:

  1. Daha önce bahsedildiği gibi, katılımcılar yakın ormanda bir saatlik katılımları sonucunda ürettikleri kartları kullanmışlardır.
  2. Katılımcılara, insan-orman etkileşimlerine yönelik eğlenceli potansiyellerin belirlenmesine dair son araştırmalardan elde edilen bir dizi oyun potansiyeli kartları verilmiştir.

Bu iki kaynak ilham verici materyal olarak kullanılarak, katılımcılardan teknolojinin insan-doğa etkileşimlerini nasıl destekleyebileceğine dair fikirler üretmeleri istenmiştir.

Son olarak, fikirleri somutlaştırmak ve görselleştirmek için LEGO gibi oyuncaklar ve diğer yardımcı materyaller düşük düzeyli prototipleme ve oyun testi temsilleri için kullanılmıştır. Katılımcılar, tasarladıkları teknolojik aracılı etkileşimleri simüle etmek için LEGO gibi araçlarla kullanıcıların bu fikirlerle nasıl etkileşimde bulunabileceklerini göstermiştir. Ortaya çıkan fikirler, oyuncak-oyun veya rol yapma videoları şeklinde kaydedilmiş ve bu kayıtlar, oyunlarla olası etkileşim desenlerini sergilemek ve deneyimi belgelendirmek amacıyla kullanılmıştır.


2.3. Raporlama ve Analiz

Atölye çalışmaları, fikirlerin canlandırıldığı videoların üretilmesiyle sonuçlanmıştır ve bu videolar, atölye tasarımının bir parçası olarak analiz için veri sağlamaktadır. Videoların yanı sıra, farklı atölye etkinlikleri ve farklı tasarım araçlarının nasıl kullanıldığı da kayıt altına alınmıştır. Araçların kullanımı ve katılımcıların katıldığı etkinlikler, fikirlerin nasıl oluşturulduğuna dair bilgi sağlamış ve bu, ortaya çıkan fikirlerle birlikte 3. bölümde sunulmuştur. Videoların kendilerine yönelik anlatı analizi ise 4. bölümde sunulmaktadır. Bu kısa videolara sistematik ve derinlemesine bir yaklaşım sunan üretken göstergebilime dayalı bir analiz yöntemi tercih edilmiştir.

Bu makalede kullanılan araştırma yaklaşımı şu adımlarla özetlenebilir:

  1. Açık hava keşifleri ve fikir geliştirme yöntemlerini içeren atölyeler düzenlenir.
  2. Atölyeler, ortaya çıkan fikirlerin canlandırıldığı ve videoya kaydedildiği bir şekilde tamamlanır.
  3. Ortaya çıkan fikirler ve kullanılan fikir geliştirme yöntemleri açıklanır.
  4. Ortaya çıkan videolar, anlatı analizi kullanılarak incelenir.

3. Ortaya Çıkan Fikirler

Bu bölümde, üç fikir geliştirme oturumu ve ortaya çıkan oyun fikirleri sunulmaktadır. Tablo 1, toplamda oluşturulan 12 fikrin genel bir özetini, grup tarafından kullanılan fikir kartlarını, fikir açıklamasını ve fikirden türetilebilecek temaları göstermektedir. Her oturumdaki katılımcı sayısı, her zaman açık hava etkinliğine katılanların sayısıyla birebir örtüşmemektedir. Özellikle 1. ve 2. oturumlarda, açık hava kısmına katılanların sayısı, atölye kısmına katılanlardan fazlaydı. Ayrıca, 2. oturumun atölye çalışmasına yalnızca bu oturuma katılan bazı kişiler de dahil olmuştur.

3.1   Oturum 1

1. oturumda, atölyeye 9 katılımcı katılmıştır. Katılımcılar, biri Hybridex Destesi, diğeri VNA kartları kullanan iki gruba ayrılmıştır. Tüm gruplara LEGO, oyun kartları, kalem ve kağıt gibi araçlar da sağlanmıştır.

Birinci Grup: Hybridex Destesi’ni kullanarak fikir geliştirme aşamasını yönlendirmiştir. Sonuç olarak, grup, ormanla etkileşimi teşvik eden ve oyuncuların yaban hayatı ve ekosistemin karmaşıklığını öğrenmelerine yardımcı olan karma gerçeklik tabanlı bir oyun tasarlamıştır. Oyuncular, bir uygulama kullanarak vahşi doğada bitkileri tarar, türleri tanımlar ve bunlar hakkında bilgi edinir. Yeni bir bitki tarandığında, oyunculara kendi sanal bahçelerinde kullanılabilecek sanal “tohumlar” verilir. Bu oyun alanında, taranan gerçek bitkilerin sanal versiyonları büyür ve çoğalır.

İkinci Grup: VNA Destesi’ni kullanmıştır. Son fikirlerinde, oyuncular ormanda bir barınakta bir “büyülü portal” (gerçek zamanlı bir video ekranı) bulur. Bu portal, oyuncuların ormanın geçmişini ve geleceğini görmesine ve dünyanın diğer bölgelerindeki ormanları incelemesine olanak tanır. Başlangıçta ekran, yıkılmış bir ormanın distopik bir geleceğini gösterir. Oyuncular, sanal istilacı türleri yakalamak gibi görevleri tamamlayarak orman koşullarını iyileştirmeye çalışır. Her iki grubun nihai fikirleri, LEGO’lar kullanılarak iki kısa video şeklinde görselleştirilmiştir.

3.2   Oturum 2

2. oturuma, atölye kısmına yalnızca bu oturuma katılan 3 kişi dahil olmak üzere toplam 17 katılımcı katılmıştır. Katılımcılar, üçü Hybridex Destesi ve ikisi VNA kartları kullanan beş gruba ayrılmıştır. Tüm gruplara LEGO, oyun kartları, kalem ve kağıt gibi araçlar sağlanmıştır. Gruplar şu fikirleri geliştirmiştir:

Birinci Grup (Hybridex Destesi): İki kişilik bir konsol oyunu ya da telefon uygulaması geliştirmiştir. Oyuncu, ya kara orman tavuğu ya da bir avcı olarak oynar. Oyun tahtasında çiçekler ve engeller bulunur. Tavuğun çiçek yemesi puan kazandırırken, avcı bir kılıçla tavuğu hedef alarak puan kazanır. Oyun, avcının tavuğu yakalayıp öldürmesiyle sona erer. Video, LEGO figürleri, çiçekler ve engeller kullanılarak canlandırılmış ve eğlenceli bir müzik eklenmiştir.

İkinci Grup (VNA Destesi): Genç bir çiftin, büyülü bir ormanı kurtarmak için bir ejderhayla savaştığı bir oyun tasarlamıştır. Video, LEGO karakterleriyle canlandırılmıştır. Hikaye odaklı oyun, dramatik bir atmosfer yaratmak için ışıklandırma kullanmıştır.

Üçüncü Grup (VNA Destesi): Oyunda iki oyuncu (Bob ve Olivia) geocache bulur ve diğerinin bu geocache’i sevip sevmediğini tahmin eder. Tahmin doğruysa puan kazanır, değilse puan kaybeder. Oyun sonunda puan eşiğine ulaşılamazsa, Bob çiçek toplamak zorunda kalır. Video, geocache noktalarını göstermek için LEGO karakterleri ve ağaçlar kullanılarak canlandırılmıştır.

Dördüncü Grup (Hybridex Destesi): Oyuncuların yaklaşan bir tayfuna karşı karakterlerini korumak için yapılar inşa ettiği bir oyun tasarlamıştır. Video, LEGO kullanılarak tayfunu ve yapıları tasvir etmiştir.

Beşinci Grup (Hybridex Destesi): Ormanda veri toplayan bir robot karınca rolünde oynanan bir oyun geliştirmiştir. Video, LEGO ile karakteri ve ormanı tasvir etmiş, gerçek bir orman videosuyla “resim içinde resim” modunda birleştirilmiştir. Eğlenceli bir müzik ve oyun adı için metin eklenmiştir.

3.3. Oturum 3

3.oturumda katılımcılar, her biri 3-4 üyeden oluşan 5 gruba ayrılmıştır. Bu oturumda kart tabanlı yöntemlerin kullanımı, önceki oturumlara kıyasla sürece o kadar merkezi bir rol oynamamıştır. Belirli deste kartları gruplara dağıtılmamış, katılımcılara üç farklı desteden (VNA, HYBRIDEX, Oyun Potansiyeli) herhangi birini kullanma esnekliği tanınmıştır. Ayrıca, açık hava etkinliği sırasında oluşturdukları doğa deneyimi kartlarını da kullanabileceklerdir. Videoları oluştururken gruplar yine LEGO, oyuncaklar ve atölye alanında bulunan nesnelerden faydalanmışlardır. Ayrıca, videolarına açık hava unsurlarını da entegre etmişlerdir.

Birinci Grup: Oyun Potansiyeli kartlarını kullanarak fikirlerini geliştirmiştir. Fikir, belirli yerlerde ses kaydedip karıştırma ve sonuçları başkalarıyla paylaşma üzerine kuruludur. Bu, kullanıcılar için asenkron bir deneyim sağlayan bir mobil uygulama ile gerçekleştirilir. Nihai videoda, bir kişi karda bir kulübeye doğru yürür. Kulübenin yanında bir su birikintisi vardır. Kişi, hafif yağmurun suya çarpma sesini kaydeder ve ardından oradan uzaklaşır.

İkinci Grup: Belirli bir kart yöntemi kullanmamıştır. Fikirleri, ormanda keyif almayı teşvik etmek için kullanıcılara görevler verilmesi üzerine odaklanmıştır. Nihai videoda, önce doğa manzarası gösterilir, ardından basit görevlerin yazılı olduğu kartlar (ör. “Karda yürüyüşünüzün sesine benzer bir melodi mırıldanın” ve “Yosun yatağına uzanın”) görüntülenir. Daha sonra bir bebek, bu görevleri yerine getirirken gösterilir.

Üçüncü Grup: Oyun Potansiyeli kartlarını kullanmıştır. Fikirleri, ormanda daha fazla bilgi sahibi olmadan davranmanın tehlikelerine dikkat çekmek üzerinedir. Nihai videoda, iki elf bebek tarafından üç kuşa bir parça kek verilir. Ardından kuşlar ölür ve elfler bunun kekten kaynaklandığını fark eder.

Dördüncü Grup: Belirli bir kart yöntemi kullanmamıştır. Fikirleri, kullanıcılara durup farkındalık kazanmaları gereken yerler hakkında bilgi veren bir uygulama yaratmak üzerinedir. Nihai videoda, bir kişi karda yürürken telefonu ona yakında bir şey olduğunu bildirir. Kişi bir ağacın önünde durup rahatlar ve video ağacın görüntüsüyle sona erer.

Beşinci Grup: Belirli bir kart yöntemi kullanmamıştır. Fikirleri, kar örtüsünün altındaki dünyayı algılamaya yönelik oyunlaştırılmış bir uygulama yaratmaktır. Nihai videoda, LEGO’dan yapılmış bir karakter karda hareket eder. Karın altında mağaramsı yapılar ve önceki sezondan kalmış daha fazla şey olduğu ortaya çıkar.

4. Analiz

Atölye çalışmalarında üretilen tüm videolar üzerinde üretici göstergebilim [31] temelinde basit bir anlatı analizi yapılmıştır. Analiz, hikaye örgüsüne (başlangıç durumu, gelişimi ve sonu), karakterlere (kim oldukları ve çevreleriyle ve teknolojiyle nasıl ilişki kurdukları), ortamlara (temsil edilen yerler nelerdir ve nasıl yapılır), değerlere (hikayeye az ya da çok açık bir şekilde yerleştirilen değerler nelerdir) ve son olarak hedefe (bir karakterin veya tasarımcının başarmaya çalıştığı) odaklanmıştır. Videolar kısa olduğu için (0:20 – 3:03 dakika arasında), analiz videoları izleyerek ve yukarıdaki kategorilerin videolarda nasıl göründüğünü raporlayarak gerçekleştirilmiştir.

4.1. Kavramların analizi oturum 1 (videolar ile yürürlüğe kondu LEGO)

Grup 1: Hikayede bir avatar dijital bir bahçede oynuyor. Bitki örtüsünün daha çeşitli olmasını istiyorlar. Oyuncu gerçek dünyada bir ormanı ziyaret ediyor ve dijital tohumlar elde etmek için bitkileri tarıyor. Taranan çiçek hem oyunda hem de gerçek hayatta istilacı olarak ortaya çıkıyor. Oyuncu her iki ortamda da onu kökünden söküyor. Karakterler: Oyunda robot görünümlü bir avatar aracılığıyla ve gerçek dünyada fiziksel olarak bulunan yalnızca bir insan karakter. Ortam: İki ortam: (1) dijital bir bahçe (tuhaf heykeller ve bitki örtüsüyle eğlenceli bir alan olarak temsil edilir), (2) bir Finlandiya ormanı (birkaç unsurla temsil edilir: bir ağaç, yosun ve bir çiçek). Değerler: (1) eğlence / kişiselleştirme (oyuncu sanal bahçeye bakmaktan keyif alır), (2) doğa keyfi (gerçek ormanda hareket ederken), (3) ekosistem bütünlüğü (istilacı türleri her iki ortamdan da kaldırmak). Hedefler: Oyunun amacı biyoçeşitliliği öğretmek ve istilacı türleri ortadan kaldırmak için eylemleri harekete geçirmek gibi görünüyor.

Grup 2: Hikayede, bir orman ziyaretçisi bir laavu’ya (bir orman barınağı) ulaşır ve distopik bir geleceği görmelerini sağlayan sihirli bir portal bulur. Oyuncu bir arkadaşıyla birlikte görevleri tamamlar (örneğin istilacı türleri yakalar) ve gelecek vizyonu daha iyi bir vizyona dönüşür. Karakterler: Bir orman ziyaretçisi ve bir yardımcı arkadaş. Rakipleri soyut olarak temsil edilen bazı istilacı türlerdir. Ortam: Finlandiya ormanında bir laavu, geleceğin dijital bir temsili. Gelecek, çoğunlukla siyah olan ve dönüştüğünde yeşil renk ve bitkilerle yer değiştiren doğal olmayan unsurlarla doludur. Değerler: (1) dostluk (dış ses kolektif eylemde ısrar ediyor), (2) kontrol (oyuncular istilacı türleri çitle çeviriyor), (3) ekosistem bütünlüğü (istilacı türleri her iki ortamdan da uzaklaştırıyor). Hedefler: Amaç, kulübedeki alanın görünümünü iyileştirmek için arkadaşlarla birlikte birden fazla görev yapmaktır.

4.2. Kavramların analizi oturum 2 (videolar ile yürürlüğe kondu LEGO)

Grup 1: Hikâyede, bir avcının avatarı ve bir orman tavuğu dijital bir alanda hareket ediyor. Orman tavuğu, avcı tarafından kılıçla öldürülmeden önce bazı çiçekleri yer. Karakterler: İki rakip: çiçeklerle beslenen orman tavuğu ve uzun lazer kılıcıyla orman tavuğunu takip eden bir avcı. Ortam: Labirent benzeri niteliklere sahip dijital bir alan. Karakterler bunun zıt taraflarında başlar. Değerler: (1) Eğlence (bir oyun olarak sunuluyor), (2) Sürdürülebilirlik (dış ses oyunun sürdürülebilir avcılık uygulamalarını ve Fin kültürünü öğretmeyi amaçladığını belirtiyor), (3) Başarı (her iki karakter de net ve ulaşılabilir hedefler peşinde). Hedefler: Oyundaki iki oyuncudan her biri bir kazanma koşuluna ulaşmaya çalışır: keklik çiçekleri yer ve ağacın tepesine ulaşır ya da avcı kekliği öldürür.

Grup 2: Hikayede, bir erkek ve bir kız büyülü bir ormanda barış içinde yaşamak isterler, bir ejderha onlara saldırır ve ormanı yok etmeye çalışır. Bir savaştan sonra ejderhayı öldürürler. Karakterler: Birlikte çalışan iki insan karakter vardır. LEGO yapım parçalarıyla temsil edilirler ve cinsiyetleri açık mavi ve pembe renklerle kodlanmıştır. Rakip, yine LEGO tuğlalarından yapılmış bir ejderhadır. Ejderha ateşi de LEGO ile temsil edilir ve ışık efektleriyle vurgulanır. Ortam: Büyülü bir orman, her ana karakter için bir tane olmak üzere iki tarafa bölünmüştür. Ejderhanın arkasında saklandığı ve ölmek için geri döndüğü bir kule vardır. Değerler: (1) arkadaşlık (ana karakterler birlikte yaşamak ister), (2) uyum (ormanda huzurlu bir yaşam isterler), (3) yiğitlik (hikaye savaşlar ve güç hakkındadır). Hedefler: Amaç, oğlan ve kızın ejderhayı yenmesi ve ormanı fethetmesidir.

Grup 3: Hikâyede Bob ve Olivia adında iki arkadaş vardır. Bob 5 geocache ziyaret eder ve Olivia’nın hoşuna gideceğini düşündüklerini işaretler. Daha sonra, birlikte önbelleklere giderler ve Bob’un tahminleri doğruysa puan alırlar. İlk ikisi doğrudur, ancak üçüncüsü doğru değildir. Bunu düzeltmek için Bob’un bir çukura girmesi ve Olivia için çiçek toplaması gerekir. Karakterler: İki insan karakter, Bob ve Olivia işbirliği yapıyor. Ortam: Ortam bir orman, özellikle geocache’ler içeren beş konum ve çiçekler içeren bir çukur. Değerler: (1) arkadaşlık (oyun bir kişinin başka bir kişi hakkındaki bilgisini test etmekle ilgilidir), (2) eğlence (oyunun oynaması eğlenceli olmalıdır). Hedefler: Oyunun amacı, başka birinin hangi geocache’leri seveceğini tahmin etmektir.

Grup 4: Hikayede bir tayfun kıyı bölgesini vurmuştur. Bu amaçla yaratılan bir 3D yazıcı, oradaki bir kişiyi korumak için hem yıkılmaz hem de güven verici (müzik ve yatıştırıcı mesajlar çalan) bir bank basar. Kişi fırtınadan etkilenmez. Karakterler: Ana karakterler 3D yazıcıyı kuran tasarımcılardır ve seslendirme dışında videoda temsil edilmezler. Ana rakip, renkli bir LEGO kulesi olarak temsil edilen tayfundur. Sadece bir insan karakter, 3D yazıcı tarafından korunan pasif bir varlık olarak temsil ediliyor. Ortam: Ortam bir kumsaldır (sarı renkte bir kıyı ve mavi renkte bir deniz). Üzerinde iki yapı var: bir 3D yazıcı ve bir bank (ikincisi bir sığınağa benziyor, her ikisi de çok renkli LEGO parçalarıyla temsil ediliyor). Değerler: (1) Güvenlik (proje korumak ve güven vermekle ilgilidir). Hedefler: Amaç insanları korumak ve fırtınada hayatta kalmalarına ve kendilerini güvende hissetmelerine yardımcı olmaktır.

Grup 5: Hikâyede, sürücüsü insan olan robotik bir karınca bir ormanda veri toplayarak ilerliyor. Karakterler: Uzun anten benzeri sensörlere sahip bir araç ve kask takan bir insan sürücüden oluşan bir robot karınca. Ortam: Ortam, bir dizi ağaç, yaprak ve çiçeğin yanı sıra insan yapımı çitlerle temsil edilen bir ormandır. Orman gezisinin bazı video görüntüleri ekranın sol üst köşesinde ve videonun sonunda görülebilir. Değerler: (1) Veri (veri toplama önemli bir çaba olarak sunulmaktadır). Hedefler: Amaç robotik karınca ile ormanı taramaktır.

4.3. Kavramların analizi oturum 3 (canlı aksiyon videoları ve oyuncaklarla canlandırılan videolar)

Grup 1: Hikâyede Isabella gezintideyken bir su şırıltısı duyar. Sesi kaydetmek için bir telefon uygulaması kullanır ve bunu başkalarıyla paylaşır (uygulama üzerinden erişebilir ve yeniden düzenleyebilirler). Daha sonra gezintisine devam eder. Karakterler: Mevcut tek karakter Isabella’dır. Diğer insanlar uygulamanın kullanımından çıkarılmaktadır. Mekan: Karla kaplı, uzaktaki ağaçların ve birkaç ahşap binanın bulunduğu bir köy. Bir kulübenin çıkıntısından aşağıdaki su birikintisine su damlıyor. Değerler: (1) estetik (zevkli bir estetik deneyim olarak doğanın sesleri), (2) yaratıcılık (doğal sesleri remikslemek ve düzenlemek), 3) sosyallik (sesleri başkalarıyla paylaşmak). Hedef: Ses manzaralarını kaydetmek, düzenlemek ve başkalarıyla paylaşmak.

Grup 2: Bir kişi ormanda dolaşıyor ve farklı eylemler öneren bir dizi davetiye buluyor (bir ağaca sarılmak, yosunların üzerine uzanmak…). Daha sonra tüm bu eylemleri yapar. Sonunda ormanın tadını çıkarmaya devam etmesini söyleyen son bir davetiye bulur. Karakterler: Tek karakter bir bebek tarafından temsil edilen bir kişidir. Mekan: Birkaç ağaç ve mantar resmi, bazı çubuklar ve çam kozalakları ve son olarak bir dizi eşya (Noel süsleri, tahta parçaları…) ile temsil edilen bir orman. Değerler: (1) keyif (ormanın değeri ondan keyif almaktan gelir), (2) keşif (bulunacak gizli ipuçları vardır), (3) hisler (oyun ormanla etkileşimden kaynaklanan hislere ve duygulara odaklanır). Hedef: Amaç, kişiyi ormana yaklaştıran aktiviteler yapmaktır.

Grup 3: Hikayede, bir çocuk ve bir anne bazı kuşlar görür. Onları çikolatalı kekle beslerler ve oradan ayrılırlar. Kuşlar pastayı yer ve bazıları ölür. Aile geri döner, ne yaptıklarını anlarlar ve kaçarlar. Karakterler: Karakterler, bebeklerle temsil edilen bir çocuk ve ebeveyn ile kuş şeklindeki yumurta kaplarıyla temsil edilen üç kuştan oluşmaktadır. Mekan: Birkaç ağaç, kayalık bir tepe ve sarı bir bina barındıran bir alan. Değerler: (1) merhamet (karakterler bir nezaket eylemi olarak kuşları beslemeye karar verir), (2) sonuçlardan kaçış (karakterler kendilerini suçlu hissederken ölü kuşlardan kaçarlar). Hedef: İnsanlara hayvanları beslemenin zarar verici olabileceğini öğretmek.

Grup 4: Hikâyede bir kişi karlı bir yolda yürürken telefonuna gelen bir bildirim üzerine durur. Muhtemelen bu bildirimden etkilenerek sol tarafındaki bir ağacı fark eder ve ona yaklaşır. Daha sonra ağacın yanında meditasyon yapıyor veya dua ediyor gibi görünüyor. Karakterler: Bir insan tarafından canlandırılan bir kişi. Mekan: Birkaç üçlünün yakınında bir patika. Yolun aşağısında bir köprü ve bazı binalar görünür. Değerler: (1) Sürpriz (karakter aniden haberdar edilmekten hoşlanıyor gibi görünüyor), (2) Farkındalık (karakter hevesle bazı meditatif aktivitelere katılıyor). Hedef: Ormanda dinlenmek için yerler bulmak.

Grup 5: Hikayede bir kişi karlı bir yolda yürüyor ve bir tür uygulama sayesinde kardaki desenleri ve hatta altında ne olduğunu – flora, fauna, su vb. görselleştirebiliyor. Karakterler: LEGO figürü olarak temsil edilen bir kişi. Ortam: Karlı bir yol ve altındaki katmanlar. Katmanlar, içinden küçük bir akarsu geçen beyaz, karlı, düzensiz bir yüzey ve üzerinde bazı çiçekler bulunan yeşil bir yüzey olarak temsil edilir. Değerler: (1) algı (uygulama yüzeyin altındaki karmaşıklığı görmemizi sağlıyor, (2) hareketlilik (dış ses bunun nesneleri ve insanları su/kar yoluyla hareket ettirmenin yeni yollarını açabileceğini açıklıyor). Hedef: Kar yüzeyinin altında ne olduğunu keşfetmek.

5. Tartışma

Her üç tasarım günü de teknolojinin insan-orman etkileşimi için nasıl kullanılacağına dair yaratıcı fikirler üretti ve video formatında yakalanan on iki farklı fikirle sonuçlandı. Temalar arasında öğrenme, sosyal etkileşimler, avcılık, kaynak yönetimi, orman barışı ve uyumu, macera, çevre koruma, çatışma, geocaching, iklim değişikliği, güvenlik, farkındalık, robotik ve veri toplama yer aldı. Oturumlardaki katılımcıların kompozisyonunda farklılıklar vardı. İlk oturum çoğunlukla oyunlaştırma araştırmacılarından, ikinci oturum çoğunlukla orman bilimleri araştırmacılarından ve üçüncü oturum ise oyunlaştırma araştırmacıları, orman bilimleri araştırmacıları ve diğer alanlardan araştırmacıların bir karışımından oluşuyordu. Oturumlar uygulama açısından da biraz farklıydı, çünkü üçüncü oturumda katılımcılar için daha fazla özgürlük vardı. İlk oturumda gruplar, ormandaki doğrudan ya da dolaylı insan faaliyetlerinin olumsuz sonuçları üzerine düşünmeyi seçti. Bu durum, genellikle istilacı türlerin orman yönetimi ve ormansızlaşma baskıları üzerindeki etkilerine odaklanan saha gezisi tartışmalarının etkisini göstermektedir.

Daha fazla sayıda grubun katıldığı ikinci oturumda temalar oldukça genişti ve ormancılıkla ilgili birçok tema nihai oyun tasarımlarında yer aldı. Saha gezisi sırasında ortaya çıkan temalar olan Geocaching ve veri toplama, fikirlerden ikisine doğrudan entegre edildi. Doğa teması tüm fikirlerde mevcuttu. Ayrıca, çevre koruma ve iklim değişikliği ile ilgili temalar da mevcuttu. Bu temalar, işbirliğine dayalı oyunlar, kum havuzu oyunları ve rol yapma oyunları da dahil olmak üzere çeşitli oyun türleri kullanılarak araştırılmıştır. Ayrıca, oyun tasarımlarının çoğu, tasarımlarının bir parçası olarak rol yapma, fantezi ve epik macerayı kullandı.

Üçüncü oturumda, katılımcıların çoğu insanların doğa deneyimlerine odaklandı. Tüm ortamlar doğal fenomenlerle bir tür etkileşimi yansıtıyordu ve hepsi bir şekilde estetik zevk ve yaratıcılık, ormanla hissedilen bağ ve gözlerin görebildiğinin ötesinde içgörü gibi değerleri yansıtıyordu. Üçüncü fikir yaban hayatına verilen zararı en aza indirmeyi amaçlasa da, çocuğun kuşlar karşısında duyduğu heyecan ve takdirin de işaret ettiği gibi, bu fikrin tonu da büyük ölçüde insani hazza odaklanmıştır. Bu fikrin özünü oluşturan farkındalık da bir diğer yaygın temaydı; diğer tüm fikirler ormanın farkına varma ve ormana karşı dikkatli olma biçimlerini içeriyordu.

1. Oturumda temalar distopik geleceklere ve teknolojik gelişmelere odaklanmıştır; bu da oyunlaştırma araştırmacılarının çalıştıkları oyunlarda bu temalara maruz kaldıklarını yansıtıyor olabilir. Ancak, 2. Oturum daha çok mevcut etkinlikleri geliştirmek veya yeniden hayal etmekle ilgili görünmektedir. Orman araştırmacıları muhtemelen avlanma, ormanları risklerden koruma, ölçüm ve rekreasyon gibi bu faaliyetlere kendileri de katılmaktadır. 3. Oturum daha çeşitlidir ve genel olarak farkındalıkla daha güçlü bir bağlantıya sahiptir. Bunun nedeni grubun karışık yapısı olabileceği gibi, düşünümsellik egzersizlerini vurgulayan farklı atölye yapısı da olabilir.

Açık hava etkinlikleri, atölye çalışmalarıyla bağlantılı olarak iyi işledi. Katılımcılara sunulan açık hava etkinlikleriyle net bağlantılar, üretilen fikirlerde de görülebilir; örneğin geocaching ve oyun yeri olarak bir barınak fikirlerde yer almaktadır. Farkındalık ve doğayı hissetmek de katılımcıların 3. oturumda doldurdukları kartlar aracılığıyla desteklenen bir temadır.

Genel olarak, tüm fikir üretme yöntemleri katılımcıların fikir üretmelerine yardımcı olma konusunda başarılı olmuştur. Saha gezileri, belirtilen hedefler ve katılımcıların geçmişleri ile birlikte, fikir üretme sürecini ana hedef olan insan orman etkileşimine yönlendirmiştir. Sonuç olarak, nihai fikirlerin tamamı bu alana çok fazla dayanıyordu. Belirli fikir kartları kullanıldığında işe yarasa da, çok sayıda başka araç mevcut olduğu için bunlar gerekli olmayabilir.

Analiz, üç ana anlatı türünün sunulduğunu göstermektedir. En yaygın olanı “oyun” türüdür (avcılık oyunu gibi bir tür eğlenceli aktivitenin sergilendiği). Ayrıca bir “sahne” türü (önemli durum değişikliklerinin olmadığı, daha çok bazı ilkelerin gösterildiği – karın altında neyin saklı olduğunu algılamak gibi) ve bir “hikaye” türü (bazı olayların anlatıldığı – kuş besleme videosunda olduğu gibi) vardır. Hikaye türleri, genellikle anlık ve yerel etkileri olan teknoloji aracılı etkileşimlere odaklanıldığını göstermektedir – uzun veya geniş ölçekli sonuçların temsili yoktur. Bu durum muhtemelen atölye çalışmalarının talimatlarından kaynaklanıyor olsa da, ileride daha sistemik ve ekolojik bir katmanın yansımaya dahil edilmesi önemli olabilir. İlginç bir şekilde, insan olmayan karakterlerin yer aldığı hikayelerin çoğu, ya gönüllü olarak (avcılık oyununda ve ejderha savaşında) ya da istemeden (kek tarafından öldürülen kuşlar) onları öldürmekle ilgiliydi. Bu gözlem biraz şaşırtıcı: yürüyüşlerde ve atölye çalışmalarında doğa konusunda bilinçli olma çabasına rağmen, insan dışı yaratıklarla düşmanca bir ilişkinin ötesine geçmenin tam olarak gerçekleştirilemediği görülüyor.

Karakterler ağırlıklı olarak insanlardan ya da teknolojiyle güçlendirilmiş insanlardan (oyun avatarları) oluşuyor. Orman tavuğu ve ejderha (her ikisi de öldürülüyor ve ejderha doğal olmayan bir karakter) dışında, insan olmayan karakterlerden sadece bahsediliyor ya da sınırlı bir failliğe sahipler (kek yiyip ölen kuşlar). Hikayelerin çoğunda yalnızca bir ya da iki karakter yer almaktadır ve bunlar genellikle akraba (arkadaş, aile) kişilerdir. Bu durum, ormanlar ve doğayla etkileşimin, insanlar arasındaki sosyal bağların güçlendirildiği veya keyif alındığı ayrıcalıklı bir alan olduğuna dair bir algıya işaret etmektedir. Bu durum kısmen atölye çalışmalarından önce yapılan orman gezilerine bağlanabilir. Gelecekte, hikayelerin daha geniş sosyal grupları kapsayacak ve insan olmayan karakterleri de içerecek şekilde genişletilmesi önemli olabilir.

Videolardaki tüm ortamlar güçlü doğal bileşenlere (ormanlar, patikalar, kıyı şeritleri) sahip ortamları temsil etmektedir. Bazı durumlarda bunlar aracılı veya tamamen sanal alanlardır. Bu alanları temsil etmek için kullanılan unsurlar sınırlıdır ve yeşil bir taban (çimi temsil eder), ağaçlar, yosun, çiçekler, kar ve akarsular / su birikintilerini içerir. Çoğu mekân, geniş doğal alanları sembolize etmek için bu unsurlardan sadece çok azını (3 ila 7 arasında) içerir. Bu unsurlar genellikle özel bir öneme sahip olmayıp “doğa ”nın genel göstergeleridir. Çoğu ortam, yapılar veya araçlar gibi bazı insan faaliyeti izlerini de içerir. Öğelerin tekrarı ve belirli öğeler üzerindeki ısrar (birkaç video çiçeklerle bir tür etkileşim içermektedir) katılımcıların elindeki oyuncaklardan kaynaklanıyor olabilir. Etkileşimlerin ve uygulamaların birçoğu birçok mekana uyarlanabilir gibi görünmektedir, böylece bir mekanın özellikleri dikkate alınmamakta, bunun yerine uyarlanabilirliği en üst düzeye çıkarmak amaçlanmaktadır.

Videolarda temsil edilen değerler çok sayıda. Bazıları yaratıcıları tarafından açıkça dahil edilirken (dostluk veya ekosistem bütünlüğü gibi), diğerleri örtük ve muhtemelen istenmeyen (kontrol veya sonuçlardan kaçış gibi). İlginç bir şekilde, birçok video “eğlence”, “sürpriz”, “keyif” ve “estetik” ile ilgili değerleri öne çıkarmış ve daha sonra bunları doğal alanların bakımı veya refah ile ilgili değerler veya davranışlarla ilişkilendirmiştir. O halde, videoların çoğunun temel stratejisi, belirli davranışları teşvik etmek için bir dizi hazcı deneyimin kullanıldığı oyunlaştırma fikriyle ilgili gibi görünmektedir – bu durumlarda toplum yanlısı, sağlıklı ve doğaya özen gösteren eylemlerle ilgilidir. Videolarda sunulan hedefler genellikle bu bağlantıyı açıkça vurgulamaktadır.

6. Sonuçlar

Üç tasarım gününün açık hava etkinlikleri ve işbirliğine dayalı atölye çalışmalarıyla yapılandırılma şeklinin, katılımcıların yaratıcı çabalarını ormancılık sektöründeki gerçek ve acil sorunlara ve aynı zamanda esenliğe odaklanmaya yöneltmede etkili olduğu kanıtlandı. Yaklaşım herkesin katılabileceği kadar erişilebilirdi ve tüm gruplar fikirlerini yansıtan bir video üretmekte başarılı oldu. Videolar, normalde fikrin metinsel bir temsili olacak şeyi, üretilen fikri etkili bir şekilde ileten ve kaydeden daha somut bir görsel-işitsel temsile dönüştürmeyi başardı. Bir fikirden uygulamaya geçerken etkili iletişim kilit önem taşır.

Bu bulgulara dayanarak, insan-orman etkileşimi için eğlenceli sistemler tasarlamaya yönelik gelecekteki çabalar benzer bir yaklaşımdan faydalanacaktır, çünkü orman oyunu ve bilgilendirilmiş tartışmalar birlikte yaratıcı girişimler için güçlü bir temel sağlamıştır.

Yine de bu yaklaşımın sınırlamaları da vardır. Özellikle, çözüm şu anda katılımcıların fikir üretmeye uygun bir yerde fiziksel olarak bulunabilmelerine bağlıdır. Bu sınırlama, sanal gerçeklik çözümlerinin kullanılmasıyla potansiyel olarak hafifletilebilir. Çalışmanın bir diğer sınırlaması da katılımcıların tamamının bir şekilde akademide çalışıyor olmasıdır. Yaklaşımın farklı bir katılımcı demografisinde nasıl işleyeceği konusunda bir sonuca varmak mümkün değildir. 

Bu çalışma için gelecekte yapılabilecek pek çok şey vardır; örneğin (1) bulgulara dayalı tasarımların hayata geçirilmesi, (2) aynı konu alanında ya da farklı bir konu alanında benzer bir kurguyla daha fazla çalıştay düzenlenmesi, (3) çalıştayların kısmen sanal gerçeklik ortamında gerçekleştirilmesi ve böylece sahadaki gerçek mekânların ziyaret edilmesine gerek kalmaması ve (4) çalıştay yönteminin geliştirilmesi ve bu tür çalıştayların düzenlenmesine yönelik daha spesifik kılavuzların oluşturulması.

Orijinal makaleye ulaşmak için:

https://www.researchgate.net/publication/383786140_Designing_locative_human-forest_interactions_through_playful_design_workshops

Bu makalenin çevirisi Gamfed Türkiye Akademik çeviri ekibi üyeleri Seyithan Berkay Aktaş ve Berfin İpek Sakaoğlu tarafından yapılmıştır.

İlgili Makalelerimiz

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir