Türkiye'nin İlk ve Tek Oyunlaştırma Blogu

Türkiye'de Oyunlaştırma'nın Tarihini Yazan Gamfed Gönüllüleri tarafından 2016'dan beri tutulmaktadır.

Türkiye'nin İlk ve Tek Oyunlaştırma Blogu

Türkiye'de Oyunlaştırma'nın Tarihini Yazan Gamfed Gönüllüleri tarafından 2016'dan beri tutulmaktadır.

Ders PlanlarıKitap ÖzetiOyunlaştırma

Gamfed Kitap Kulübü Sunar : 50 Soruda Oyun ve Oyunlaştırma – Ercan Altuğ Yılmaz

Ercan Altuğ Yılmaz’ın Bilim ve Gelecek Kitaplığından çıkan son kitabı “50 Soruda Oyun ve Oyunlaştırma”, bu büyüleyici dünyayı 50 temel soruda yanıtlıyor. Kitap; oyunun psikolojik temellerinden tasarım süreçlerine kadar geniş bir yelpazeyi kapsıyor. Bu yazımızda, kitaptan seçtiğimiz ve oyun dünyasının sacayağı diyebileceğimiz üç temel bölümü ve o can alıcı soruları, kitaptaki orijinal anlatımıyla paylaşıyoruz.

Giriş: Neden Şimdi, Neden Oyun?

İnsanoğlu var olduğu günden beri oyun oynuyor. Antik çağlardaki kemik parçalarından günümüzün dijital evrenlerine kadar oyun, sadece bir eğlence aracı değil; öğrenme ve sosyalleşme biçimimiz oldu. Modern dünyada ise oyunun bu gücünü “oyunlaştırma” çatısı altında yeni bir boyuta taşıyoruz.

1. Bölüm – OYUN NEDİR?

11| Oyunların özü olan akış teorisi nedir, oyun oynarken neden çok kaptırırız?

“Akış teorisine göre insanoğlu, hayatında dıştan bir müdahaleye maruz kalmadıkça kendini devamlı akışta tutar. Ancak başkası tarafından kendisi için tasarlanan kurgularda (okul, iş, askerlik vb.) sıkılabilir ya da sinirlenebilir. Oysaki yeteneklerimize göre verilen görevler eğer dengeli olursa kendimizi akışta buluruz ve gelişirken zamanın nasıl geçtiğini unuturuz. Eğer görevler çok kolaysa sıkılır, zor ise de sinirlenir bırakırız. Gerçekten zor akışa giren bir canlıyız. Bir yabancı dili öğreneceksek hemen tekerleme ya da şarkı söylemeye çalışmaz, kelimeler ezberleyerek başlarız. Yüzeceksek direkt derin bir yerden değil, sahilden ufak kulaçlarla başlarız. Piyano çalacaksak sekiz notayı tek tek deneyerek başlarız. Satranç direkt oynayarak bir rakibi yenmek yerine taşların hareketlerini öğrenerek başlar. İşte bunların hepsi akıştan dolayıdır. Zor başlayan görevler zaten oyuncuyu akış dışına iter. Ancak tamamladığımız görevlerce, yeni ve daha zor ve değişik görevlere hazır hissederiz.”

Blog Notu: Kitapta da belirtildiği gibi akış, sadece oyunun değil hayatın da dengesidir. Bir oyun kurgusunda net amaçlar, anında geri besleme ve zorluk-yetenek eşleşmesi sağlandığında “zamanın akışı değişir” ve aktivite içsel bir ödüle dönüşür.

2. Bölüm – DİJİTAL OYUNLAR

23| Oyun mekanikleri, dinamikleri ve elementleri nedir? Oyun ve oyunlaştırma tasarımında nasıl farklılıklar var?

“Oyun tasarlamak, yemek yapmaya benziyor. Malzemeler yemeği oluştursa da bir araya geldiklerinde nasıl bir tat vereceği konusunda, malzemelerin hangi sırayla hangi miktarda karıştırılacağı, ne kadar süre pişirileceği gibi birçok etken devreye giriyor. Bir oyun nelerden oluşur? Farkındaysanız daha en başta oyunları tarif ederken çeşitli duygulardan bahsettik. Bir oyun ilk olarak duygulardan (aesthetics) oluşur. Hikâye, süreç, ilişkiler, engeller… Tüm bunlar bizde belli duyguları harekete geçirir.

Oyunlaştırmanın asıl hedefi “davranış değişikliği” yaratmak olduğundan merkezinde insan bulunuyor. Sırasıyla sormamız gereken sorular şunlar:

  • Hedeflenen davranış değişikliğinin oluşturulması için oyuncunun hangi duyguları (dynamics) hissetmesi gerekiyor?
  • Katılımcının bu duyguları hissetmesini sağlayacak süreçler (mechanics) neler?
  • Tasarlamak istediğimiz süreci hangi oyun elementleri (components) ile kurgulayabiliriz?

Oyun tasarımı bir fikirle başlar ve başarı kriteri keyif almaktır. Oyunlaştırma tasarımı bir problemi çözme hedefiyle başlar ve başarı kriteri insanların istenilen davranışı gerçekleştirmeleri, uzun vadede de alışkanlık edinmeleridir. Diğer bir deyişle oyun, yemeği zevkle yememiz için tasarlanır. Oyunlaştırma ise bize sağlıklı bir yaşam (probleme çözüm) için o yemeği nasıl lezzetli hale getirebileceğimizi öğretir.”

Blog Notu: Bu bölümdeki “lezzet vs fayda” ayrımı, oyunlaştırma.co olarak her zaman vurguladığımız o kritik farkı oyunlaştırmanın bir ‘araç’ olduğu gerçeğini harika bir metaforla özetliyor.

3. Bölüm – OYUN VE EBEVEYNLİK

47| Çikolata kaplı brokoli deyimi ne demektir, kolay ebeveynliğin zararları nelerdir?

“Her çocuk brokoli sever mi? Hayır! Peki, her çocuk çikolata sever mi? Evet! Brokoliyi çocuğunuza yedirebilmek için onu çikolatayla kaplasanız, işinizi kolaylaştırmış olursunuz. Hedefe ulaşırsınız belki, ama ne brokoli brokolidir artık ne de çikolatanın tadı bir şeye benzer. Amerika’daki bazı ebeveynler bu popüler yöntemi uygulayarak çocuklarına brokoliyi sevdirmeye çalışıyorlar. Bu sebeple “çikolata kaplı brokoli” deyimi Amerika’da kolay ebeveynlik yapmak isteyenler için kullanılıyor.

(…) Eğer oyundan önce veya oyun sonunda “Soruları çöz. Doğru cevaplarsan puan alacaksın, kazanacaksın” şeklinde kurduğunuz cümle, brokoliyi çikolatayla kaplamak olacaktır. Doğru olan, oyun akışının içinde sorulması gereken sorulara yer vermektir. Hem oyun oynayan hem de soruları cevaplayan çocuk için daha etkili ve kalıcı öğrenme sağlanacaktır.”

Blog Notu: Kitabın bu bölümü, ödül sistemlerini yanlış kurgulayan eğitimciler ve ebeveynler için bir uyarı niteliğinde. “rüşvet” ile “oyunlaştırma” arasındaki o ince çizgi, ancak öğrenme hedefleri oyun mekaniklerine dahil edildiğinde aşılabilir.

Sonuç: Bir Rehber Olarak “50 Soruda Oyun ve Oyunlaştırma”

Ercan Altuğ Yılmaz, bu kitabıyla oyunun sadece çocukça bir uğraş olmadığını, aksine insan psikolojisini ve davranışlarını yöneten devasa bir sistem olduğunu bir kez daha kanıtlıyor. Kitap, teorik bilgiyi pratik uygulama yöntemleriyle harmanlayarak; “Neden oynuyoruz?” sorusundan “Nasıl daha iyi bir dünya tasarlarız?” sorusuna kadar uzanan bir köprü kuruyor.

Eğer siz de oyunların dünyasına profesyonel bir gözle bakmak, tasarımlarınızda insanı merkeze koymak ve “akış”ta kalan topluluklar yaratmak istiyorsanız, “50 Soruda Oyun ve Oyunlaştırma” kütüphanenizde mutlaka bulunması gereken bir eser. 

Unutmayın, oyun sadece bir başlangıçtır; asıl mesele o oyunun hayata dokunduğu yerdir.

Yazı Sonu Notu: Kitapla ilgili daha fazla detay ve sipariş bilgisi için; https://kitaplik.bilimvegelecek.com.tr/product/50-soruda-oyun-ve-oyunlastirma/

Gamfed Türkiye Gönüllüleri Ayşegül Sağ ve Gizem Budan katkılarıyla yayınlanmıştır.

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir