Gamfed Türkiye 2025 Gönüllü Alımı Oyunlaştırması Analizi – Ercan Altuğ Yılmaz – Mahmut Dabitt- Selin Öner – Selame Hopurcuoğlu

Türkiye’de oyunlaştırmanın tarihini yazan Gamfed Türkiye Topluluğu 2025 dönemine başladı!

Türkiye’nin öncü gönüllü toplulukları arasında yer alan ve bunu 2024 döneminde “İleri Oyunlaştırma Teknikleri” kitabı ile taçlandıran Gamfed Türkiye,  2025 yılı gönüllü alımını geçmiş yıllardaki geleneği devam ettirerek, 450’den fazla başvuru ile iki hafta süren oyunlaştırılmış görevler ve yaratıcı aktivitelerle dolu bir deneyim sunarak yeni gönüllüleri topluluğa kattı.

Gamfed Türkiye 2025 gönüllü alım süreci, katılımcılara sadece oyunlaştırmayı öğretmekle kalmayıp, aynı zamanda takım çalışması, problem çözme ve yaratıcılık becerilerini de geliştirdi. Türkiye’nin dört bir yanından başvuruların yanı sıra Polonya, Estonya ve Amerika gibi farklı ülkelerden başvurular ile iki haftalık süreci başarı ile tamamlayan 2025 gönüllülerimiz ile bu sene  250 + gönüllü , 10 ekip , 40 ekip kaptanı ile başlayan tanışma toplantısı ile heyecanlı yeni bir dönemin kıvılcımı başlatılmış oldu. 

2 aya yakın açık kalan başvuru formundan tam 450 başvuru alan Gamfed Türkiye amacı doğrultusunda kalabalık ama verimsiz olmaktansa odaklı ve öz bir ekip kurmak için bu gönüllü olma sürecii oyunlaştırmakta. Verilen görevlerden 1.gün 450 kişiye gönderilen görevi 310 kişi tamamlayarak haftaya başlamış. 140 kadar kişi ilk günden elenmiş, bu demek oluyor ki bir motive olup form doldurulmuş ama 5 dakika ayırıp bir görev yapamıyor. Devam eden günlerde de 200+ civarında gönüllü görevlerini yapmış ve 2025 Gönüllüsü olmaya haketmiştir.  

Süreç tasarımında, gönüllü adaylarının hem sıkılmayacağı hem de motive olacağı bir yapı oluşturmaya özen gösterdik. Her gün aynı saatte verdiğimiz görevlerle alışkanlık kazandırmayı hedefledik. Bu yöntemle, başlangıçta dışsal motivasyonla harekete geçen katılımcıların, zamanla saat 12.00’ye yaklaştıkça kendi iç motivasyonlarını geliştirmelerini amaçladık.

Bu yaklaşım, Pavlov’un klasik koşullanma metoduna benzese de, önemli bir fark içeriyor: Görev yapılmadığında ceza yerine, ek olarak “joker görev” sunuyoruz. Bu, oyunlaştırmanın temel prensiplerinden biri olan olumlu pekiştirme ilkesine dayandığı için klasik koşullanmadan ayrılıyor ve katılımcılar için daha sürdürülebilir bir motivasyon kaynağı sağlıyor. İki haftalık oyunlaştırılmış bir süreç tasarımından söz ettik. Hadi gelin, bu iki haftayı biraz daha yakından inceleyelim.


1. Gün: Oyunlaştırma ile İlk Adım (İZLE GÖREVİ) 

Hafta, “TEDx Oyunlaştır” başlıklı video ile başladı. Katılımcılar, Ercan Altuğ Yılmaz’ın eğitimler verdiği Bahçeşehir Üniversitesindeki TEDx konuşmasını izleyerek oyunlaştırmanın temel ilkelerini ve günlük hayatta nasıl uygulanabileceğini öğrendi. Görev, katılımcılardan “Hayatında veya çevrende neyi oyunlaştırmak isterdin?” sorusunu yanıtlamalarını istedi

Ercan hocanın fikrinden yola çıkarak;

– Yerdeki bir çöpü çöpe atarken,

– Sokak hayvanlarına mama verirken,

– Metrodan inenlere yol verirken, 

– Geri dönüşüme atılması gereken şeyleri geri dönüşüm kutusuna atarken,

– Birisine “Günaydın” derken, hatta gülümserken. 

gibi fikrler üretildi ve paylaşıldı. 


2. Gün: İleri Oyunlaştırma Teknikleri Kitap Oku (OKU GÖREVİ) 

İkinci gün, katılımcılardan “İleri Oyunlaştırma Teknikleri” kitabının özetini okumaları ve ilgi alanlarına uygun bir bölümü seçmeleri istendi. Seçtikleri bölüm üzerine düşüncelerini paylaşarak, oyunlaştırmanın farklı sektörlerdeki etkilerini daha derinlemesine anlamaları sağlandı.

“Kitap içerisinde oyunlastirmayi entegre edebileceğimiz 41 farklı alandan bahsedilmiştir. Benim en çok ilgimi çeken alan eğitimin oyunlastırılmasıdır. “


3. Gün: Gametize Platformunda Deneyim (OYNA KAZAN GÖREVİ) 

Üçüncü gün, katılımcılar Gametize platformunda hazırlanan özel bir oyunu oynayarak oyunlaştırmayı deneyimlediler. Görev, puan kazanma, seviyeleri tamamlama ve diğer oyuncularla rekabet etme gibi mekaniklerle oyunlaştırmanın temel dinamiklerini anlamaları için dizayn edildi. Ortalama 10 dakika geçirilen platformda ilk tamamlayanlar, en çok puan alanlar gibi sıralamalarda katılımcıları sosyal oyunlaştırma ile motive etti. Tam olarak 284 kişi bu görevleri tamamyarak en çok başvurulan görev oldu. 


4. Gün: Oyuncu Tipi Testi ve Avatar Oluşturma (TESTI YAP GÖREVİ) 

Dördüncü gün, katılımcılar oyuncu tipi testini yaparak kendi motivasyonlarını keşfettiler. Test sonuçlarını sosyal medyada paylaşarak topluluğun bir parçası olduklarını gösterdiler. Ayrıca, yapay zekâ destekli avatarlar oluşturma imkanı sunularak oyunlaştırmanın kişiselleştirme boyutuna dikkat çekildi.

*Kübra S. Avatar’ı. 

Test sonuçlarına göre en çok tam 99 adet Görevci varken sonra 39 adet philantropist yani yardımsever ve 38 adet özgür ruhlu oyuncu var. Görece daha az olan sosyalciler 34 ve ödülcüler 14 olarak ortaya çıkmış. 


5. Gün: TOY Gamification Modeli : (TASARLA GÖREVİ) 

Son gün, katılımcılar Ercan Altuğ Yılmaz ve Gamfed Türkiye gönüllüleri tarafından geliştirilen TOY Gamification Modelini inceleyerek oyunlaştırmanın temel bileşenlerini öğrendiler. Modeldeki kartlardan birini seçerek, bu kartın oyun tasarımı açısından neden önemli olduğunu düşündüklerini paylaştılar. Örnek paylaşımlar : 

“TOY Gamification Decards başlığı altındaki oyunlaştırma kart örneklerini incelediğimde aklıma gelen ilk şey UNO oyun kartları oldu. Kartların tasarımı, görselleri ve kullanılan renkler açısından çok benzer olduklarını fark ettim ve bu nedenle kartların benim için çok ilgi çekici olduklarını belirtebilirim. “

“Aslında tek bir kart seçmek oldukça güç. Tamamlayıcı bulduğum birden fazla toy kart var ancak öncelik sırasına göre değerlendirdiğimde mastery uzmanlık aklıma geldi. “

“Keşfetme(Discovery) kartını seçiyorum. Pazartesiden itibaren içinde bulunduğumuz Oyunlaştırma Gönüllülüğü etkinlikleri ile bizlere basit görevler veriliyor ve sonucunda bir etkileşim oluyor. o yüzden bu kartı seçiyorum.”

“ödüller / içsel ödüller. İçsel ödüller kalıcı davranış değişikliği için anahtar bir konumda olduğu için.”

En çok seçilen ve beğenilen kartların oyuncunun yolculuğundan keşfetme kartı, 8 temel oyun duygusundan öngörülemezlik ve ölçme değerlendirme kartından kalıcı davranış değişikliği olmuştur. 


6. Gün: Oyunlaştırma Haftası Deneyimini ( PAYLAŞMA GÖREVİ )

Altıncı ve son gün, katılımcılardan, hafta boyunca edindikleri bilgileri ve deneyimleri yansıtan bir içerik hazırlamaları istendi. Makale, blog yazısı veya video formatında hazırlanan içerikler, katılımcıların oyunlaştırma konusundaki bireysel bakış açılarını ve yaratıcılıklarını paylaşmalarını sağladı. Görev, katılımcıların öğrendiklerini pekiştirmeyi ve oyunlaştırmanın etkisini daha geniş bir kitleye duyurmayı amaçladı.

“Yalnızca gönüllü adayı olmak dahi günlük motivasyonumu, kendimle olan iletişimimi bu kadar arttırmışken bu yazıyı okuyan, sonraki yıllar için gönüllü olmayı düşünen veya bir şekilde oyunlaştırma ne demek diye merak eden birilerinin karşısına eğer bu yazı denk gelirse eğer bilmeniz gereken bir şey daha var. Oyunlaştırmayı kendinizden uzakta aramayın, her an fark etmeseniz de yanınızda ve her yerde uygulanabilir.”

Joker Görevler: 

Kaçırılan görevler için tekrardan akışa dönmeleri için partner şirketlerle çalışarak joker görevler sunuldu. Bunlardan biri, Help Steps uygulamasını kullanarak adımlarını STK’lara bağışlamak üzerineydi. Bir başka joker görev ise kurucusu Gamfed Girişimcilik ekiibi kaptanı olan LinqiApp üzerinden farklı kültürlerden insanlarla tanışmayı ve İngilizce pratiği yapmayı içeriyordu. 

  • Joker kullananların %80’den fazlası 3.günden sonra kullanmış. 
  • Bu görevlerden Help Steps ile adım atarak kaçırdığı görev yerine joker görevi yapan 37 kişi olmuş. 
  • Yabancı dil uygulaması Lİnqi ile 23 kişi oyuna dönmüş. 
  • 61 adet toplam joker kullananlardan tam 58 kişi 3.ay dolduğunda halen aktifliğini korumuş, demekki Joker çalışan bir sistem ve 58 kişiyi oyuna döndürmüş. 

Zorluklar ve Öneriler : 

Oyunlaştırma haftasına katılıp yolculuğu tamamlayamayan adaylarla yapılan bire bir görüşmeler ve değerlendirme anketleri sonucunda, sürecin hangi noktalarda zorluk yaşattığı analiz edilmiş ve öneriler alınmıştır. 


1. Bilgilendirme ve Başlangıç Eksikliği

Katılımcılar, Oyunlaştırma Haftası’na başlarken topluluğun genel amacı, yapılacak görevlerin kapsamı ve oyunlaştırma çerçevesindeki hedefler hakkında yeterli bilgiye sahip olmadıklarını ifade etmişlerdir. Görevlerin önemini ve bağlamını anlamakta zorlanmış, bu durum motivasyon kaybına neden olmuştur.

Öneriler:

  • Oyunlaştırma haftası sonunda yapılan GamFed tanışma ve tanıtım toplantısında görevlerin oyunlaştırma ile ilişkisini ve programın genel yapısını açıklayan bir bilgilendirme yapılabilir.
  • Programın hedefleri net bir şekilde vurgulanarak katılımcıların süreçteki rollerini anlamaları sağlanabilir.

2. Görevlerin Zorluk Seviyesi ve Dijital olması

Görevler, bazı katılımcılar için zor veya karmaşık bulunmuştur. Özellikle dijital mecraları fazla kullanmayan adaylarımız için yeni uygulamaları deneyimlemeleri gereken görevlerde zorlandıklarını belirtmişlerdir.  Ayrıca, görevlerin tamamlanma hızına göre yapılan sıralamalar ve ödüller bazı katılımcılarda adaletsizlik hissi yaratmıştır. Görevlerin çeşitliliği yeterli bulunurken bazı görevlerin gereksiz detaylar içerdiği belirtilmiştir.

Öneriler:

  • Görevlerin zorluk seviyesi dengelenerek farklı bilgi düzeylerindeki katılımcılara hitap etmesi sağlanabilir. Örnek bir panik butonu olur ona basana birisi atanır.
  • Motivasyon artırıcı mekanizmalar daha kapsayıcı hale getirilmeli ve katılımcılar arasındaki rekabet yerine iş birliği ön plana çıkarılabilir.
  • Görevlerin her biri için “neden önemli olduğu” açıkça belirtilebilir.

3. Topluluğun Genel Tanıtımı ve Alt Ekiplerle Bağlantı Kurma Eksikliği

Oyunlaştırma Haftası boyunca, GamFed Türkiye topluluğunun farklı alt grupları ve bu grupların geçmişteki çalışmaları yeterince tanıtılmamıştır. Katılımcılar, topluluğun faaliyetlerinin ne olduğunu anlamakta zorlanmışlardır.

Öneriler:

  • Topluluk içindeki ekipler ve projeler hakkında bilgilendirme yapılmalı katılımcılar bu ekiplerde neler öğrenebileceğini oyunlaştırma haftası öncesinde öğrenmelidir.
  • Önceki yıllarda yapılmış projelerden örnekler sunularak katılımcılara ilham verilebilir, bir organizasyon şeması gibi bir mindmap paylaşılabılır büyük resim içln.

4. Telafi imkânlarının sınırlılığı ve reklam hissi uyandırması

Görevlerin tamamlanamaması durumunda verilen telafi seçeneklerinin yetersiz olduğu belirtilmiştir. Joker görevlerdeki seçilen mobil uygulama kullanılması katılımcılarda topluluk ile uygulama arasında reklam anlaşması yapıldığı hissini uyandırmıştır.

Öneriler:

  • Telafi sistemi daha esnek hale getirilebilir. Telafilerden birisi gün içerisindeki bir görev için ek süre verilmesi olabilir.
  • Joker görevlerin açıklamaları ve seçilen mobil uygulamada oyunlaştırma unsurları bulunduğu için bu uygulamaların neden seçildiği daha detaylı açıklanmalıdır. 

Görüşmelerin ışığında, görevlerin tamamlanabilirliğini artırmak ve katılımcıların süreçteki deneyimini iyileştirmek adına yeni öneriler geliştirilmiştir. Bu öneriler, GamFed Türkiye’nin gönüllü alım sürecini daha da etkili ve katılımcı bir hale getirmek için değerlendirilecektir.

Gamfed Türkiye 2025 Gönüllü Alımı Oyunlaştırması Analizi – Ercan Altuğ Yılmaz – Mahmut Dabitt- Selin Öner – Selame Hopurcuoğlu katkılarıyla yazılmıştır. 

İlgili Makalelerimiz

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir