Gamfed Türkiye Çeviri Ekibi Sunar: Oyunlaştırma Hakkında 20 Harika İstatistik ve 2022 Trendleri

Oyunlaştırma adına 2022 yılına kadar neler elde ettik ve bundan sonraki süreçte de bizleri nelerin beklediğine bir göz atalım. Kısa ve uzun vadede oyunlaştırmanın bizlere sağlayacağı faydaların, kazanımların anlaşılmasının, gerek bugünü gerekse de geleceğimizi biçimlendirirken destekleyici ve motive edici faydalar sağlayacağından emin olabilirsiniz. 

Öncelikle oyunlaştırmanın ne olduğunu tekrar bir hatırlayalım.

Oyunlaştırma nedir? 

Oyunlaştırma, oyun özelliklerini oyun dışı uygulamalara, deneyimlere veya ürünlere dahil etme sürecidir. Binlerce yıldır çok çeşitli etkinliklere dahil edilen oyunlar ve oyun benzeri deneyimleri göz önünde bulundurursak uzun bir geçmişi kapsar. İnsanlara okul ve iş gibi en çok vakit geçirdiği mekanlarda, normalde kaçınabilecekleri, eyleme dökerken sıkılabilecekleri faaliyetleri iyileştirmek, bu sıkılma durumunu ortadan kaldırmak yahut minimum düzeye indirmek konusunda yardımcı görev üstlenir.

Oyunlaştırma, insanların hedefler belirlemesine ve süreçten zevk almasına olanak tanır. Ek olarak, oyunlaştırma, sıradan bir deneyimi oyuna dönüştürebilecek çok sayıda olası özelliğe sahiptir. Bu öğeler rozetleri, puanları, zamanlayıcıları ve skor tablolarını içerir. Bu bileşenler, daha ilgi çekici hale getirmek için uygulama (app) deneyiminize entegre edilebilir.  

Ayrıca, oyunlaştırma son yıllarda dünyayı kasıp kavurdu diyebiliriz. Giderek daha başarılı şirketler, işyerinde üretkenliği ve bağlılığı artırmak için çalışan eğitimlerine ve iş deneyimlerine oyun bileşenleri eklemeyi ihmal etmiyor.

“Oyunlaştırma tüm uygulamalar için faydalı mı?” diye merak edebilirsiniz. Kısa cevap vermek gerekirse “evet”. Oyunlaştırma herhangi bir uygulama tarafından çeşitli şekillerde kullanılabilir. İşte bunu kanıtlamak için bazı istatistikler.

Etkileyici Oyunlaştırma İstatistikleri (Editörün Seçimi)

  • Oyunlaştırmayı işinde kullanan şirketler —çalışanlarıyla ya da müşterileriyle olsun— oyunlaştırmayı kullanmayan şirketlerden yedi kat daha fazla kâr ediyor.
  • Ankete yanıt verenlerin %72’si, oyunlaştırmanın onları daha çok çalışmaya ve verilen görevleri yerine getirmeye teşvik ettiğini belirtiyor.
  • Oyunlaştırılmanın uygulandığı bir ortamda çalışanlarda katılım ortalama %60 artıyor.
  • Kuzey Amerika’daki oyunlaştırma pazarı 2,72 milyar dolar değerinde ve ABD bu pazarda önü çekiyor.
  • Çalışanların %90’ı, oyunlaştırmanın işlerinde daha verimli olmalarına yardımcı olduğunu söylüyor.
  • 2025 yılına kadar, oyun tabanlı ürün ve hizmetler global pazarının, yıllık %12.9 CAGR büyümesi bekleniyor.
  • Öğrencilerin %67’si, oyunlaştırılmış eğitimin geleneksel sınıflardan daha motive edici ve katılımcı olduğunu düşünüyor.
  • Oyunlaştırmanın, öğrenci verimliliğini %50 oranında artırdığı görülüyor.
  • 2025 yılına kadar oyunlaştırılmış öğrenmenin pazar büyüklüğünün 25.7 milyar dolar olması bekleniyor.

Oyunlaştırma Endüstrisi İstatistikleri

#1. Dünya çapında 2000 işletmenin yaklaşık %70’i oyunlaştırmayı kullanıyor.

Dünya çapında birçok şirket, oyun tabanlı öğrenmenin çalışan verimliliğini, üretkenliğini ve ilgisini artırdığı için iş yerlerine oyunlaştırma unsurlarını çalışma sistemine entegre etmektedir. Uzmanlar, dünyanın en büyük 2000 şirketi olan Global 2000 şirketlerinin %70’e yakınının oyunlaştırma kullandığını tahmin ediyor.

İlgili çalışanları olan şirketler; %21 daha verimli, %22 daha kârlı ve müşterilerini %10 daha iyi tatmin eden şirketler oluyor. Sonuç olarak oyunlaştırma, birçok işletme için başarıya giden yolda önemli bir seçenek.

#2. Küresel oyunlaştırma pazarı şu anda 11.94 milyar dolar değerinde.

Küresel oyunlaştırma pazarı 2021 yılında 11.94 milyar dolar değerindeydi. Bu da 2016 yılına göre 7.03 milyar dolarlık bir artıştır ki Kuzey Amerika’daki oyunlaştırma pazarı 2019’da 2.72 milyar dolar değerindeydi ve ABD başı çekiyordu.

Bu rakamlar, gelecek birkaç yıl içinde önemli ölçüde yükselme olacağına dair bir projeksiyon sunuyor bize. Uzmanlar, küresel pazarda oyunlaştırmanın değerinin yaklaşık 20 milyar dolara çıkacağını ve Kuzey Amerika’nın yine en büyük pazar olacağını tahmin etmektedir. 

Çalışanlar ile ilgili Oyunlaştırma İstatistikleri

#3. Çalışan mutluluğu, oyunlaştırma uygulanan işyerlerinde 89% artar.

Anket katılan çalışanların şaşırtıcı derecede  89%’u, oyunlaştırmanın işyerinde daha mutlu ve üretken olmalarına yardımcı olduğunu belirtti. Buna kıyasla Amerikalı çalışanların 53%’ü işlerinden memnun değil. Sonuç olarak, oyunlaştırmanın iş süreçlerinde önemli derecede olumlu etkileri olma potansiyeli bulunmaktadır.

Ek olarak, oyunlaştırma uygulanan bir çalışma ortamı, çalışanların mutluluğunu ve verimliliğini artırmanın yanı sıra, çalışanların şirkette daha uzun süre kalmasına yardımcı olabilir. Çünkü çalışanların 69%’u, işyerinde oyunlaştırma olduğunda şirkette üç yıldan daha uzun süre kalmayı tercih edeceklerini ifade etti.

#4. Çalışanların yaklaşık 30%’u, oyun tabanlı öğrenmenin kendilerini daha çok iş sürecine dahil ettiğini söylüyor.

Oyunlaştırma, çalışanların 90%’ının verimliliğini artırabilir, aynı zamanda işyerindeki katılım oranını da artırıyor. Örneğin, 500 çalışanın katıldığı bir ankete göre, yanıt verenlerin 30%’u, oyunlaştırmanın işyerinde daha sürece fazla dahil olma isteklerini artırdığına inanıyor.

Ayrıca aynı ankete göre, oyunlaştırma, çalışanların 27%’sinin işyerinde daha üretken olmasını motive ediyor ve 20%’sinin odaklanmalarını ve işyerindeki dikkat dağıtıcı faktörleri önlemelerine yardımcı oluyor.

#5. Çalışanların 95%’i, oyunlaştırma uygulanan bir iş ortamını istiyor.

Neredeyse tüm ankete katılan çalışanlar, işlerinde oyunlaştırmanın bazı yönlerinden keyif aldıklarını belirtti.

Birçok iş arayan, oyunlaştırmayı iş aramalarında önemli bir unsur olarak görüyor. Bir rapora göre, ankete katılanların 78%’i, işe alımda oyunlaştırmanın bir şirketin veya pozisyonun daha çekici hale getireceğine inanıyor.

#6. İş dışında, Amerikalı çalışanların yaklaşık yarısı oyuncudur.

ABD’deki yaklaşık 80 milyon beyaz yakalı profesyonelin günlük oyun oynadığı tahmin ediliyor. Ayrıca, son bir ankete göre, ABD’deki tüm beyaz yakalı ofis çalışanlarının yaklaşık 24%’ü video oyunları oynuyor ve CEO & CFO’lar ve diğer üst düzey yöneticilerin 35%’inden fazlası işyerlerinde oyun oynuyor.

#7. ABD’deki çalışanların 61%’i işyerinde oyunlaştırılmış mesleki ve kişisel gelişim eğitimleri alıyor.

ABD’deki birçok çalışan, oyun unsurlarını içeren işyeri eğitimi alıyor. Son veriler, oyunlaştırılmış eğitim alan çalışanların 83%’ünün motive olduğunu gösterirken, oyunlaştırılmış olmayan düzenli eğitim alanların 61%’inin sıkıldığını hissettiğini ortaya koyuyor.

Şirkete Göre Oyunlaştırma İstatistikleri: Sonuçlar

#8. Çalışan performansı ve müşteri memnuniyeti, çalışanları motive etmek için Oyunlaştırma’yı   kullanıldığında artar.

Örneğin, bir müşteri hizmetleri işletmesi olan LiveOps, düşük moral ve yüksek kâr konusunu ele almak için bir çalışan uygulaması oluşturmak ve bir ödül programı uygulamak için Oyunlaştırma’yı kullandı.

Program başladıktan sonra, katılımcılar iş arkadaşlarına karşı üstün performans gösterdiler, ortalama çağrı işleme süreleri yaklaşık% 23 oranında gelişti ve müşteri memnuniyeti % 9 arttı.

#9. İşyeri oyunlaştırma ile ilgili olarak, zayıf hazırlık önemli başarısızlıklarla sonuçlanmıştır.

Yetersiz tasarım ve planlamanın yanı sıra yaratıcılık ve içeriğinde anlam eksikliği nedeniyle, işyeri oyunlaştırma çabalarının tahmini %80’i bir şirketin hedeflerine ulaşmasında başarısız olmaktadır.

#10. Oyunlaştırma, beceri tabanlı testlerde% 14 yüksek puana sahiptir.

Yetişkin öğrenciler oyunlaştırılmış ortamlardan önemli ölçüde yararlanırlar. Colorado Üniversitesi’nde yapılan bir araştırmaya göre, Oyunlaştırma, beceriye dayalı bilgi testinde puanlar  % 14 ve olgusal bilgi değerlendirmelerinde % 11 daha yüksek puanlarla sonuçlanır.

Fayda Perspektifinden Oyunlaştırma İstatistikleri

#11. Oyunlaştırma, bilgilerin akılda tutulmasında önemli bir gelişmeye yardımcı olur.

Gabe Zichermann’a (Kanadalı-Amerikalı yazar, iş adamı ve konuşmacı) göre, Oyunlaştırmayı günlük çalışma ve eğitime dahil etmek, sıkıcı görevleri eğlenceli hale getirmeye yardımcı oluyor ve çalışanların becerilerini elde tutma oranını yaklaşık %40 oranında artırıyor.

#12. Oyunlaştırmanın kullanıcı etkileşimi üzerindeki etkisi ezici bir çoğunlukla olumludur.

Son araştırmalara göre Oyunlaştırma, çalışan bağlılığını yaklaşık %60 oranında artırıyor.

Ayrıca, 500 şirket çalışanıyla yapılan bir ankete göre, yanıt verenlerin %30’u Oyunlaştırmanın işle meşgul olma isteklerini artırdığına inanıyor. Sonuç olarak, Oyunlaştırma hem bağlılığı hem de herhangi bir göreve katılma isteğini artırır.

#13. Oyunlaştırılmış bir ortamla bağlantılı gelişmiş üretkenlik, karlılık ve çalışan bağlılığı, Oyunlaştırmanın son zamanlarda popülaritesindeki patlamanın ana nedenidir.

Uzmanlar, Oyunlaştırmanın işletme sahipleri, öğretmenler ve yöneticiler arasında popüler olduğunu iddia ediyor çünkü hafızada tutmayı geliştiriyor, gerçek dünyadaki problem çözmeyi öğrenme ortamlarına entegre ediyor, becerileri çok az veya sıfır riskle bilemek için gerçek fırsatlar sunuyor ve otomatik ve anında geri bildirim sağlıyor.

Öğrenci Kullanımına Göre Oyunlaştırma İstatistikleri

#14. Oyunlaştırılmış öğrenim deneyimleri, ABD’deki öğrencilerin yaklaşık %67’si tarafından tercih ediliyor.

Geleneksel eğitim yaklaşımlarıyla karşılaştırıldığında, öğrencilerin yaklaşık %70’i oyunlaştırılmış sınıfları ve öğrenme deneyimlerini tercih ediyor. Onları oyunlaştırılmış öğrenmeye çeken ana nedenler olarak artan motivasyona, katılıma ve diğer faydalara işaret ediyorlar.

#15. Bazı durumlarda, Oyunlaştırmanın öğrenci test sonuçlarını %34’e kadar artırdığı görülmüştür.

Bir vaka çalışmasında, bir ilkokuldaki matematik öğretmeni, dört ay boyunca öğrencilerinin eğitim müfredatına matematik oyunlarını dahil ettikten sonra, ortalama test puanlarının %49’dan %83’e yükseldiğini, yani %34’lük bir artış olduğunu keşfetti.

Oyunlaştırmanın öğrencilerin test sonuçları ve öğrenimi üzerindeki inanılmaz başarı oranı nedeniyle, ABD’deki tüm K-8 öğretmenlerinin yaklaşık %75’inin dijital oyunları bir dereceye kadar öğretim için kullandığı tahmin edilmektedir.

#16 Oyunlaştırma sayesinde öğrenci üretkenliğinin %50 artığı görülmüştür.

ABD çalışanlarının yaklaşık %50’sinin Oyunlaştırmanın üretkenliği artırdığına inanması şaşırtıcı olmamalı. Amerikalı çalışanların yaklaşık %80’i, oyunlaştırılmış öğrenme deneyimlerinin geleneksel eğitim alıştırmalarından daha ilginç olduğunu söylüyor.

Oyunlaştırma Sektöründeki Trendler ve Öngörüler

#17. Oyunlaştırılmış öğrenimin 2025’te 25,7 milyar dolara ulaşması bekleniyor.

Eğitimde oyunlaştırma, bugünden 2025’e kadar yıllık %14 oranında büyüyecek. Bu oran, 2025’te pazarın 25,7 milyar dolar değerinde olacağı anlamına geliyor. bu da mevcut piyasa değerinden 12,3 milyar dolar daha fazla.

#18. Küresel oyunlaştırma pazarı son beş yılda 7,03 milyar dolar arttı.

Son birkaç yılda Oyunlaştırma popülaritesini artırdı. Küresel oyunlaştırma pazarının değeri 2016’da 4,91 milyar dolardı. Bu arada, son rakamlar yaklaşık %143’lük bir artış gösteriyor çünkü pazarın değeri şu anda 11,94 milyar dolar.

#19. Küresel oyunlaştırma endüstrisi önümüzdeki birkaç yıl içinde %27,4 oranında büyüyecek.
Uzmanlar, uluslararası oyunlaştırma pazarının yıllık bileşik bir oranda (YBBO %27,4) büyüyeceğini tahmin ediyor 2020-2025 arası. 2020’de 9,1 milyon dolardan 2025’te 30,7 milyar dolara çıkması bekleniyor.

Oyunlaştırma pazarının, çalışan bağlılığı ve performansındaki önemli artış nedeniyle daha büyük bir yatırım getirisi (yatırım getirisi) görmesi bekleniyor.

Sonuç

Oyunlaştırma, son birkaç yılda büyük başarı elde eden, dünya çapında büyüyen bir endüstridir. Mevcut verilere göre, oyunlaştırmanın öğrenci ve personel başarısındaki oranların yükselmesinde aktif rol oynadığı ve sonucunda ise şirketlerin karlılık oranını da pozitif olarak doğrudan etkilediği görülmektedir. Bu veriler dahilinde ele aldığımızda oyunlaştırmanın uygulandığı ortamlarda üretkenliğin, verimliliğin ve motivasyonun yükselişe geçtiğini söyleyebiliriz. 

Oyunlaştırma, ülkenin* her yerindeki işletmeler için hala çok kazançlı bir alandır. (*ABD bazlı değerlendirme.) Çalışanların yaklaşık %90’ı, oyunlaştırmanın üretkenliklerini arttırabileceğini bildirdi. Oyunlaştırmayı şirketlerine dahil edenler, bunu yapmayanlara göre yedi kat daha üretkenlik sağlayabilirler ve bu da şirketi birçok açıdan daha karlı hale getirebilir.

Oyunlaştırma, dünya çapında yaklaşık 20 milyar dolar büyüdüğü tahmin edilen bir pazara sahip gelecek vaat eden bir endüstridir. 

Yazının orjinali: https://www.enterpriseappstoday.com/stats/gamification-statistics.html

Gamfed Türkiye Çeviri Ekibi

Türkçe çeviriye katkıda bulunanlar:

Ceren Çalıcı

Aziz Ahmedov

İrem Çevik

Gülizar Kısa

Vasile Ziftci

Özlem Özbek

İlgili Makalelerimiz

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir