Gamfed Türkiye Kaptanı Afra Çalık Yazıyor : Oyunlaştırma Projeleri İçin Doğru Araştırma Yöntemleri Seçmek

Delphi, Parnassus Dağı’nın dik yamacında, Korint Körfezi’nden 10 km uzakta bulunan antik kent ve en önemli Yunan tapınağıdır. Delphi, eski Yunanlılar tarafından dünyanın merkezi olarak kabul ediliyordu. Antik zamanlardaki efsaneye göre Zeus, dünyanın merkezini bulmak için iki kartalın birini doğuya birini de batıya uçurmuştur. Kartallar da Delphi’nin gelecekteki yerinde buluşmuşlar ve Zeus burayı omphalos yani göbek taşıyla işaretlemiş. O dönemde alim kişilerin dünyanın merkezine gitmesi şartmış ve tapınağın girişinde de kendi içsel merkezinizi keşfetmeniz için bir söz yazılmış: “NOSCE TE IPSVM’’. Günümüz Türkçesiyle “KENDİNİ TANI”

İnsanın kendi güçlü ve zayıf yönlerini keşfetmesi ‘ulvi’ bir insan olma yolunda en önemli adımdır. Ünlü psikolog Carl Jung bununla ilgili arketipler olduğunu ve insanları etrafından beslendiği kollektif bilinç ve mizaç olarak bilinen öz bilinç olarak ayırmıştır. Burada da öz bilincine uygun olmayan ancak kollektif bilinçten edindiğimiz bazı inanışlarla nasıl davranışsal döngülere girdiğimizi anlatır. Burada da “persona” adını verdiği “geçici rollerden” bahseder. 

Person antik yunanda maske demektir ve hayatı bir tiyatro sahnesi gibi kurguladığımızı düşündüğümüzde aslında öz bilinciyle sahne dışında olan birisi o sahnedeki bir rol için bir maskeyi alıp sahneye çıkarak o rolü oynayabilir. Bu yüzden bir kitleyi aynı tiyatro sahnesindeki gibi oyunculara ayırırken iyi karakter, kötü karakter, silik bir profil ya ad figüran gibi. Bu personaları hazırlamak ise bizler oyunlaştırma tasarımcılarının işi. 

Personaları belirlerken Oyunlaştırma uzmanı Amy Jo Kim, personayı bulmayı “Superfan” yani “Süper Hayranlarınız” olarak tanımlamış ve personaları; inşa ettiğiniz şeye İHTİYACI olan, bu değeri elde etmek için sürtüşmelere, hatalara ve maliyetlere katlanacak insanlar olarak tanımlamış. Aslında personalar fikrinizi hayata geçirmenize yardımcı olacak en uygun kişilerdir. 

Peki personaları neye göre seçmeliyiz? Amy Jo Kim 5 keşif sorusu sorarak Kendi Süper Hayranlarınızı bulabilirsiniz diyerek harika bir yol gösteriyor.

  1. Oyunlaştırma projeniz gerçek hayatla ilişkili midir?
  2. Hedef kitlenizin mevcut davranışları ve alışkanlıkları nelerdir?
  3. Süper Hayranlarınızın karşılanmayan ihtiyaçları nelerdir?
  4. Süper Hayranlarınız bugüne kadar hangi alternatif çözümleri denedi?
  5. Süper Hayranlarınız daha iyi bir çözüm bulmaya açıklar mı?

Persona oluşturmada 3 farklı yolu vardır:

  1. Proto Persona; kullanıcıları anlama konusundaki varsayımlarını hızlı bir şekilde birleştirmek amacıyla oluşturulur. Yeni araştırmalara dayanmaz.
  2. Kalitatif Persona; görüşmeler, kullanılabilirlik ve saha/alan çalışmalarına dayanan küçük basit nitel çalışmalardır. 5-30 kullanıcıyla nitel görüşmeler yapılarak başlanır. Her persona için minimum 5 kişiyle yaklaşık 30-40 dakika ayrı oturumlar, bir kullanılabilirlik testi ya da saha çalışması yapılması önerilir. Görüşmeler niteliksel çerçevede açık uçlu sorularla detaylandırılarak persona görüş ve deneyimleri alınır.
  3. İstatiksel Persona, ilk kalitatif araştırma, istatistiksel analize dayanan geniş bir örneklemden elde edilen anketlerle oluşturulur.

Sizlere daha çok Proto Persona kavramından bahsedeceğiz.

Proto Personayı daha çok prova gibi düşünebilirsiniz. Farklı türdeki personalardan maksimum 3 kişi seçerek oluşturulur. Zaman ve maliyet açısından hızlıca belirlenen proto personalar genellikle persona araştırmasına gitmeden önce fikriniz için taslak olabilecek nitelikte, herhangi bir görüşme yapılmadan sadece deneyim ve varsayımlara dayanarak belirlenen personalardır. 

Proto personalar nasıl belirlenir?

Proto persona oluşturmak için ekip, kilit paydaşlar veya müşterilerin dahil olduğu bir atölye oluşturulur. Bu atölyeler genellikle 2-4 saat sürer; her katılımcı kendi başına basit bir şablon kullanarak 2-5 proto kişilik oluşturur ve grupla paylaşılır. Grup daha sonra tüm kişilikleri tartışır ve çeşitli nitelikleri birleştirir, düzenler ve sonunda 3-6 proto kişilikten oluşan bir nihaiye ulaşır.

Neden minimum 5 kişiyle analiz etmemiz gerekir?

En iyi sonuçlar, en fazla 5 kullanıcıyı test ederek ve özellikle maddi gücünüzün yettiği kadar çok sayıda küçük test gerçekleştirerek elde edilir.

Kullanılabilirlik sorunları/Kullanıcı sayısı

İyi bir persona araştırması için seçilen tekniklerin farklı araştırma teknikleri ile bir araya getirilerek kullanıcı ihtiyaçlarının belirlenmesi gerektiği belirtilir. Bunun için aşağıdaki 4 alandan 3’üne dokunması gerekir.


Personanın belirlenmesinde birden fazla araştırma yönteminin kullanılması ve içgörülerin birleştirilmesinden faydalanılır. Pek çok yöntem olmasına rağmen buradaki Anahtar Soru neyin ne zaman kullanılacağıdır. Hangi yöntemin ne zaman kullanılacağını daha iyi anlamak için bunları  aşağıdaki eksenlerde 3 boyutlu bir çerçevede incelemek yararlı olacaktır:

  • Tutumsal ve Davranışsal
  • Niteliksel ve Niceliksel
  • Kullanım İçeriği

Her boyut, yanıtladıkları sorular ve en uygun oldukları amaçlar açısından çalışmalar arasında ayrım yapmanın bir yolunu sağlar. Nicel-nitel eksenin ortasına yerleştirilen yöntemler hem nitel hem de nicel verilerin toplanmasında kullanılabilir.

Tutumsal ve Davranışsal Boyut

Davranış ve Tutum arasındaki ayrım “insanların söyledikleri” ile “insanların yaptıkları” arasındaki karşılaştırmayla özetlenebilir. Tutumsal araştırmanın amacı genellikle insanların ifade ettiği inançları anlamak veya ölçmektir, ancak bu, insanların farkında oldukları ve bildirmeye istekli oldukları şeylerle sınırlıdır.

Çoğu  kullanılabilirlik çalışmasının davranışa dayanması gerekirken, kişinin kendi bildirdiği bilgileri kullanan yöntemler yine de oyunlaştırma tasarımcıları için oldukça yararlı olabilir. Anketler, tutumları ölçer ve kategorilere ayırır veya ele alınması gereken önemli sorunların izlenmesine veya keşfedilmesine yardımcı olabilecek kişisel olarak bildirilen verileri toplar. Odak grupları, çeşitli nedenlerden dolayı kullanılabilirlik açısından daha az yararlı olma eğilimindedir, ancak bir grup ortamında insanların bir marka veya ürün konsepti hakkında ne düşündüğüne dair akılda kalıcı bir görünüm sağlayabilir.

Bu boyutun diğer ucunda çoğunlukla davranışa odaklanan yöntemler, söz konusu ürün veya hizmetle “insanların ne yaptığını” anlamaya çalışır. Örneğin,  A/B testi,  bir sitenin tasarımındaki değişiklikleri site ziyaretçilerinden rastgele örneklere sunar, ancak farklı site tasarımı seçimlerinin davranış üzerindeki etkisini görmek için diğer her şeyi sabit tutmaya çalışırken gözlemleme,  kullanıcıların  görsel olarak nasıl etkileşimde bulunduğunu anlamaya çalışır. 

Nitel ve Nicel Boyut

Niteliksel ve niceliksel ayrımı önemlidir. Açık uçlu bir anket sorusundaki gibi nitelliğe ilişkin dar bakış açısının çok ötesine geçer. Nitel  yöntemler bir sorunun neden  veya  nasıl çözüleceğine  ilişkin soruları yanıtlamak için çok daha uygundur;  niceliksel  yöntemler ise kaç  ve  ne  tür soruların yanıtlanmasında çok daha iyi iş çıkarır. 

Niceliksel yöntemlerde toplanan veri türü önceden belirlenir; görev süresi, başarı, kullanıcının belirli bir kullanıcı arayüzü öğesine tıklayıp tıklamadığı veya çoktan seçmeli bir soruya belirli bir yanıtı seçip seçmediği gibi verileri içerebilir. Niceliksel yöntemlerdeki içgörüler genellikle matematiksel analizden elde edilir, çünkü veri toplama aracı (örneğin, anket aracı veya analiz aracı), otomatik olarak sayısal olarak kodlanan çok büyük miktarda veriyi yakalar.

Nitel Araştırma ve Nicel Araştırma Karşılaştırma Tablosu

Karşılaştırma ParametreleriNitel AraştırmaNicel Araştırma
Amaç/HedefAltta yatan fikirleri keşfetmeyi ve daha sonra teori veya hipotezleri formüle etmeyi amaçlarTeorileri ve hipotezleri keşfetmekten ziyade test etmeyi amaçlar
AnalizAnaliz özetler, kategoriler ve yorumlar aracılığıyla yapılırAnaliz, matematiksel ve istatistiksel analiz yoluyla yapılır
ÇıktıSonuçlar sade kelimelerle ifade edilmiştirSonuçlar tablolar, grafikler ve sayılar aracılığıyla ifade edilir
Katılımcı SayısıSadece birkaç katılımcıya dayanırÜretim için birçok katılımcıya güvenir
Soruların NiteliğiAçık uçlu sorular kullanırKapalı veya çoktan seçmeli sorular kullanır
Anahtar TerminolojilerÖznellik, karmaşıklık, bağlam ve anlayışTekrarlanabilirlik, nesnellik, ölçümler ve testler

Ürün Kullanım Bağlamı

Üçüncü ayrım, araştırmaya katılanların söz konusu ürün veya hizmeti nasıl ve kullanıp kullanmadıklarıyla ilgilidir. Bu şu şekilde tanımlanabilir:

  • Ürünün doğal  veya doğala yakın kullanımı; amaç, davranış ve tutumları gerçeğe mümkün olduğunca yakın anlamak için çalışmadan kaynaklanan müdahaleyi en aza indirmektir. Her ne kadar her zaman bazı gözlem yanlılıkları olsa da, birçok etnografik saha çalışması bunu yapmaya çalışmaktadır. Intercept anketleri ve veri madenciliği veya diğer analitik teknikler bunun niceliksel örnekleridir.
  • Ürünün yazılı  kullanımı
  • Kullanıcı deneyiminin belirli bir yönünü incelemek için ürünün sınırlı bir biçiminin kullanıldığı sınırlı; yöntemler, deneyimin belirli veya soyut bir yönünü incelemek için bir ürünün sınırlı bir formunu kullanır. Örneğin, katılımcı tasarım yöntemleri, kullanıcıların, önerilen çözümlerin ihtiyaçlarını nasıl karşılayacağını ve neden belirli seçimler yaptıklarını tartışmak amacıyla, bir ürün deneyiminin parçası olabilecek tasarım öğeleriyle etkileşime girmesine ve bunları yeniden düzenlemesine olanak tanır. 
  • Çalışma sırasında ürünün kullanılmaması  (bağlamdan arındırılmış); markanın incelenmesi veya katılımcıların belirli bir tasarım stiliyle ilişkilendirdiği estetik özelliklerin keşfedilmesi gibi kullanım ve kullanılabilirlikten daha geniş konuları incelemek için yapılır.

Persona belirlemede belirtilen yöntemlerin kullanılması kullanıcı deneyimi oluşturmada tasarımcılara büyük kolaylık sağlamaktadır.

Burada bahsetmemiz gereken bir diğer önemli nokta “Player-Persona” yani “Oyuncu Personası” dır. Oyuncu Personası kullanıcı personasına benzer, ancak standart bir kullanıcı personasında olmayacak bazı oyunlaştırma unsurlarını da inceler. Diğer yandan, Play-Personalar, gerçek kullanıcıların oyun deneyimlerinin değerlendirilmesinden oluşturulan oyuncu modelleridir. Play-persona oluşturmak için, oyuncular gözlemlenir, oyuncunun hareketi ve oyun mekanikleriyle etkileşimi belirlenir.

Sonuç olarak;

Oyunlaştırma projelerinde başarı, oyuncunun iyi tanınmasına bağlıdır. Persona belirleme sürecinin önemi, oyuncu profiline uygun stratejiler geliştirilmesini sağlar. Böylece tasarımcı, oyuncuyu etkin bir şekilde motive edecek, harekete geçirecek ve memnuniyetini artıracak oyunlaştırma tekniklerini etkili bir biçimde uygulayabilir. Bu yaklaşım, tasarım sürecinin temelini oluşturarak, oyunlaştırmanın başarısını doğrudan etkiler.

Kaynaklar

Bu yazı, Gamfed Türkiye gönüllülerinden Afra Çalık tarafından kaleme alınmıştır.

İlgili Makalelerimiz

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir