Apollo Tapınağından Mesaj: ‘’Nosce Te Ipsum-Kendini Tanı’’
Sizi, yüzlerce yıldır Antik Yunan şehirlerinden biri olan Delphi’deki Apollon Tapınağı’nın girişinde yer alan, varoluş kadar eski fakat zamanın çok ötesinde bir çağrı ile selamlıyorum.
“KENDİNİ TANI”
‘’NOSCE TE IPSVM’’
“GNOTHİ SEAUTON!”
”KNOW THYSELF”
Spartalı Chilon yüzyıllar önce bu dünyadan geçmiş ve ölmüştür, ancak en kalıcı ve çarpıcı sözlerinin başında gelen ‘kendini tanı’ ölümsüzleşmiştir. Kendini tanımak, çocukken başladığımız dışsal motivasyonlar da beslenerek yaptığımız içsel bir yolculuktur. ‘’Ben kimim’’ diye sorgulamaya başladığımız gün, kendimizi bilmeye ve tanımaya başladığımız gündür.
BEN KİMİM?
Bir nefesten mi ibaretim?
Fransız Gastronomi Uzmanı Jean Anthelme Brillat-Savarin’in dediği gibi, ‘ne yersem o muyum?’
Yoksa düşüncelerimin, duygularımın ve davranışlarımın bütünü müyüm? Duyduklarım mıyım, konuştuklarım mı, yoksa sustuklarım mı? Kimim ben?
Ailem kim? Yaşam amacım nedir? Hangi ülkenin, kültürün, coğrafyanın insanıyım? Nerede yaşıyorum? Nelerden hoşlanıyorum, neler beni mutlu eder ya da üzer, neler beni öfkelendirip, rahatsız eder? Bu sorular art arda duyulunca hafızasını kaybetmiş bir insanın soruları gibi geliyor kulağa. Oysa ki cevapları bularak sorguladıkça, hafızanızın da derinliklerinde bir keşif yolculuğuna çıkarsınız. Bu zekâ, sabır, deneyim isteyen uzun bir yolculuktur.
İşte kendini tanımak bile insanın tüm bir ömrünü kapsayan zor ve meşakkatli bir işken, sosyal çevremizde, iş yerlerinde, eğitim hayatımızda ve yaşamın birçok alanında başka insanları da tanımaya çalışıyor ve anlamlandırmak zorunda kalabiliyoruz. Bu noktada da karakter ölçümlemelerini istatiksel verilere dökebilmek için alanında uzman kişilerin, profesyonel sorularla hazırladığı kişilik, persona analizi gibi testler ve anketler devreye giriyor.
Bir oyunlaştırma ve etkileşim tasarımında da oyuncuları tanımak ve oyunun içinde akışta kalmalarını sağlamak adına oyuncu tipleri, persona ve proto-persona gibi çeşitlerini içeren testler kullanıyoruz. Peki nedir bu persona ve persona ailesi?
Personalar empati yaratır; ve empati, UX (kullanıcı deneyimi) tasarımının DNA’sı için çok önemlidir.
Persona; ortak davranış, motivasyon ve beklentileri paylaşan bir hedef kitlenin küme temsilidir diyebiliriz. Evet bu tarz sözlük tanımlarıyla kavramlar biraz askıda kalabiliyor. “Persona, Latincede maske anlamına gelmektedir; dış dünyaya taktığımız, kişiliğimizi temsil eden bir yüz. Carl Gustav Jung’un arketip teorisine göre, bu kişiliğin temel motivasyonlarını on iki farklı ana türde bulabiliriz. Her birimiz, birinci öncelik olarak mükemmelliği hedefleyenlerden, sosyalleşmeyi yaşamın merkezine koyanlara, cesaretiyle öne çıkanlardan, başkalarına yardım etmeyi ilke edinenlere kadar farklı arketiplere sahibiz. Jung’un bu tanımı, kişisel davranışlarımızın, içsel motivasyonlarımızın ve dürtülerimizin ardındaki güçleri anlamamıza yardımcı oluyor. İnsanların doğasını anlamak, tasarımlarımızı daha anlamlı ve etkili kılabilir. Her arketip, bir kullanıcının duygusal ve psikolojik ihtiyaçlarını anlamamıza ve tasarımlarımızı buna göre uyarlamamıza rehberlik eder, bu da kullanıcı deneyimini güçlendirir.” Fakat, daha anlaşılır kılmak için şu şekilde örneklendirebiliriz. Yani ben personayı ‘Beyaz Yakalı’ veya ‘Ev Hanımı’ diye tanımladığımda aslında yeterince detaya inmemiş oluyorum çünkü bu tanımlamaları herkeste farklı bir algı uyandırabilecek şekilde ucu açık bırakmış oluyorum. Fakat sağlam bir kullanıcı kitlesi oluşturmak istiyorsak ipin ucunu bu kadar bırakmak olmaz. Ev Hanımı yerine ‘Ev Hanımı Nurçin’ deyip, sonra bu Nurçin kimdir, nedir, nelerden hoşlanır, meziyetleri, motivasyonları, acı noktaları nelerdir gibi sorulara cevap bularak anlatmaya başlarsam işte o zaman herkeste farklı bir algı yaratabilirim.
Persona Nasıl Yapılır?
3 adımla personayı anlatacak olursak:
Veriyi topla – Segmente et – Üret
Persona, yaşayan bir insan değil de etnografik görüşmelerde karşılaşılan, birçok gerçek kullanıcıdan toplanan davranışsal verilere dayanan bileşik arketiplerdir.” Fakat sürece entegre edebilmek için gerçek insanlarmış gibi tanımlanmalılardır. Belki gözlemlediğimiz persona, tek bir kişi gibi görünse de onlarca insanın da temsili olabilir. Persona, nitel ve nicel kullanıcı araştırmalarından türetilmelidir. Persona oluşturmaktaki amaç, oyunlaştırma tasarımını sürdüren tasarımcıların ve dijital bir ürün oluşturan UX profesyonellerinin doğru ve bilinçli kararlar verebilmelerini sağlamaktır. Personalarda toplanan veri kümesi sayesinde, tasarımı yapılacak insan grubunu yakından tanıyabilir ve anlayabilirim. Onların motivasyonlarını, acı noktalarını kendiminmişçesine benimseyebilirim ve persona beni benliğimden çıkararak, az önce bahsettiğim ‘Ev Hanımı Nurçin’ gibi hissetmemi sağlar.
Ne demek Nurçin gibi hissetmek?
• Karşımızdakini anlayıp onun yerine kendimizi koyabilmek.
• O kişinin hikayesine göre davranışlarını tahmin edebilmek.
İşte tam burada, kendimi Nurçin gibi hissedebildiğimde yani kullanıcının bulunduğu koşullarda kullanıcıyı hissedebildiğim anda , bilirim ki sağlam bir tasarım sürecine adım atıyorum. Bu nedenle, persona, oyunlaştırma tasarımının temel taşlarındandır diyebiliriz.
Kurşun geçirmez bir persona oluşturmak,
- Kullanıcı Görüşmeleri: Kullanıcı görüşmeleri, doğrudan kullanıcılarla iletişim kurma fırsatı sağlar. Bu sayede tasarımcılar, kullanıcı özellikleri, davranışları ve hedefleri hakkında doğrudan bilgi elde ederler.
- Niceliksel Veriler: Kullanıcı görüşmelerine ek olarak anketlerden elde edilen niceliksel veriler, kullanıcı davranışı ve tercihleri hakkında önemli bilgiler sunabilir. Bu veriler, personaya yönelik varsayımları doğrulamak ve kullanıcı davranışındaki eğilimleri belirlemek için kullanılabilir.
- Varsayımları Doğrulama: Yapılan varsayımları test etmek, kullanılabilirlik testi veya kullanıcılarla paylaşma yoluyla gerçekleştirilebilir. Bu adım, tasarımcılara kullanıcıların tepkilerini görmeleri ve gerekirse varsayımları güncellemeleri için bir fırsat tanır.
- Birden Fazla Veri Kaynağı: Gerçek verilere dayanması için birden fazla bilgi kaynağının kullanılması önemlidir. Kullanıcı röportajları, anketler, analizler ve ikincil araştırmalar gibi çeşitli kaynaklardan elde edilen verilerin birleştirilmesi, daha kapsamlı bir bakış açısı sağlar.
Bununla birlikte, bazen araştırma yapmanın ve gerçek kişiler yaratmanın ön maliyeti, dijital bir projeye başlarken göz korkutucu olabilir. Proto-persona kavramının tam olarak devreye girdiği yer de burasıdır.
Hızlı sonuçlar elde etmek için;
Proto-persona: Personaya göre daha minimal, örneğin sadece anket sonuçları ve beyin fırtınasına dayanan veriler gibi bir araştırmayla şirketin mevcut verilerini ve daha önce yapılmış araştırmaları kullanarak, çok hızlı bir şekilde üretilen varsayımsal persona şeklidir. Oyunlaştırma tasarımında, empati kurabilmek ve tüm paydaşlar arasında uyumu sağlamak için gerçek kişilerle aynı amaca hizmet ederler.
Yani bu süreçte proto-persona yapımı kısa bir sürede oluşturulabilir. Bu nedenle hem hızlı hem de düşük maliyetli olacaktır. Diğer personalarda ise bu süre haftalar hatta aylar bile sürebilir.
Tabii ki bu avantajların yanı sıra dezavantaj olarak proto personanın düşük doğruluk payı olduğunu ve geçici bir çözüm olduğunu unutmamak gerekir.
Oyunlaştırmada Proto-Persona’nın Anatomisi
Temel demografik bilgiler: Proto-persona, yaş, cinsiyet, meslek ve konum gibi temel demografik bilgileri içermelidir ancak bu bilgilerin mutlaka gerçek verilere dayanması gerekmez. Oyunlaştırmada bu bilgiler çok gerekli olmasa da persona kartında yer almaktadır.
Motivasyon ve davranışlar: Proto-persona, hedef kitlenin hedeflerini, davranışlarını ve motivasyonlarını içermelidir. Bu varsayımlar, hedef kitle hakkındaki genelleştirmelere veya varsayımlara dayanabilir.
Alıntılar: Kullanıcı deneyimi tasarımı sürecinde dikkate alınmak üzere, bu kullanıcının engellerini aşmayı ve onu amacına ulaştırmayı sağlayabilecek yaklaşımı özetler. Bir kahve şirketinin yaptığı tasarımdaki persona alıntılarıyla örnekleyelim:)
‘’Kahvesiz bir sabah uykuya devam etmeye benzer’’
‘’Espresso sadece bir içecek değil, yaratıcı bir yakıttır’’
‘’Her kahve dükkanının kendine özgü hikayesi vardır, onu keşfetmek için buradayım’’
‘’Persona çalışmaları, kullanıcıların acı noktalarını anlamak ve onları tatmin edecek çözümler sunmak için atılan ilk adımdır.”
Acı noktaları: Proto-persona, hedef kitlenin karşılaştığı zorlukları, sorunları ve hayal kırıklıklarını içermelidir. Bu varsayımlar, hedef kitlesi hakkındaki genelleştirmelere veya varsayımlara dayanabilir.
Bir oyuncunun acı noktalarını hafifletmek için oyunlaştırmayı kullanmak, projenize katılımı artırmanın harika bir yoludur.
Teknoloji kullanımı: Proto-persona, hedef kitlenin teknolojiyi nasıl kullandığına ve hangi cihazları kullandığına dair varsayımları içermelidir. Fakat her projede zorunlu değildir.
İletişim tarzı: Proto-persona, hedef kitlenin iletişim tarzı ve tercihleri hakkında varsayımları içermelidir. Genel olarak, proto-persona, hedef kitlenin anlayışını başlatmak ve daha sonra gerçek veri ile güçlendirmek için bir başlangıç noktasıdır.
Beceriler (Skills):
Oyunlaştırma sürecinde, “beceriler” kavramı, bir kullanıcının dijital oyunlar ve oyunlaştırılmış deneyimlerle etkileşimde bulunurken sahip olduğu yetenekleri ve bilgi alanlarını ifade eder. Yetenek odaklı oyuncu profili, oyun mekaniği, strateji geliştirme ve hızlı karar verme gibi becerilerle öne çıkar.
Bu personanın beceri seti, karmaşık görevleri çözme, liderlik becerilerini kullanma ve rekabetçi ortamlarda başarı elde etme yeteneklerini içerir. Ayrıca, teknolojiye hakimiyet, oyun içi sosyal etkileşim ve takım çalışması da bu profilde vurgulanan beceriler arasındadır.
Oyuncu tipi: Oyunlaştırmada, Andrej Marchewski’nin ortaya koyduğu 6 oyuncu tipi, personaların geliştirilmesinde önemli bir rol oynar. Bu oyuncu tipleri, insanların motivasyonlarını ve oyunlaştırma deneyimlerini anlamamıza yardımcı olur.
Oyuncu tipleri oyunlaştırmada bambaşka bir boyut ama kısaca değinelim.
- Başaranlar (Achievers): Hedeflere odaklı, başarı ve ödüllerle motive olan bu oyuncu tipi, oyun içindeki zorlukları aşmayı ve başarılarını sergilemeyi amaçlar.
- Sosyalleşenler (Socialisers): Sosyal bağlam ve etkileşim üzerinden keyif alan bu oyuncular, diğer oyuncularla iletişim kurmaktan, gruplar oluşturmaktan ve deneyimlerini paylaşmaktan hoşlanırlar.
- Yardım Severler (Philanthropists): Topluluklarına yardım etmek ve katkıda bulunmak isteyen bu oyuncular, oyun içindeki diğer karakterlere destek olmayı amaçlarlar.
- Özgür Ruhlar (Free Spirits): Keşfetmeye ve özgürce dolaşmaya istekli olan bu oyuncu tipi, oyun dünyasındaki yeni şeyleri keşfetmek ve sınırları zorlamak ister.
- Oyuncular (Players): Rekabet ve zafer arayışında olan bu oyuncular, diğer oyuncularla mücadele etmeyi ve liderlik pozisyonunu elde etmeyi hedeflerler.
- Bozucular (Disruptors): Geleneksel normlara meydan okuyan ve oyun dinamiklerini değiştirmeye çalışan bu oyuncular, yaratıcı ve beklenmeyen stratejilerle oyunu etkilemeye çalışırlar.
Her bir oyuncu tipi, farklı motivasyonlar, beklentiler ve oyun deneyimleri üzerinde odaklanır. Bu sınıflandırma, persona oluştururken hedef kitlenin bu altı temel oyuncu tipinden hangisine daha çok yaklaştığını anlamamıza yardımcı olabilir. Kişinin temsil ettiği kullanıcı popülasyonunun kesin bir oranını belirlemenin bir yolu yoktur. (Örneğin X kullanıcı tabanınızın %49 olduğunu söyleyemezsiniz.)
Persona Çalışmasının Avantajları:
- Hedef Kitleyi Daha İyi Anlama: Persona çalışması, şirketlerin hedef kitlenin gerçek ihtiyaçlarını, beklentilerini ve tercihlerini anlamalarına yardımcı olur.
- Etkili İletişim: Persona oluşturma sürecinde elde edilen bilgiler, şirketlerin hedef kitleyle daha etkili ve doğru iletişim kurmalarını sağlar.
- Pazarlama Stratejilerini Optimize Etme: Persona çalışması, şirketlerin pazarlama stratejilerini hedef kitleye uygun hale getirmelerine ve daha başarılı sonuçlar elde etmelerine olanak tanır.
- Daha Hızlı ve Doğru Karar Alma: Persona analizi, şirketlerin hedef kitleye yönelik kararlarını daha hızlı ve doğru bir şekilde almalarını sağlar.
Personalarınızı oluşturmak, stratejinize giden yolda, göz ardı edilmemesi gereken önemli bir adımdır; onları oluştururken lütfen kalbini kırmayın ve gerekli zamanı ayırın. 🙂
Tüm bu bilgiler ışığında, günümüzde verilerle kullanıcı deneyimini anlayabilmek daha da değerli bir hale gelmiştir. Yaptığımız tasarımlarda, doğru verilerle, doğru analizler ile hedeflediğimiz kitleyi daha iyi tanıyabiliriz. Oyunlaştırma dünyasında doğru personayı oluşturmak, kullanıcılarımıza gerçek bir macera sunmanın kapılarını aralar. Onları birer kahraman olarak görmek, iş dünyasında yaratılan çözümlerin onların hikayelerine nasıl dokunduğunu anlamak demektir. Bu sayede, sadece müşteri değil, birer kahraman olarak kullanıcılarımızın yanında olabilir, onlarla birlikte epik bir yolculuğa çıkabiliriz. Bu kadar çok tanımaktan bahsettikten sonra, Yunus Emre’nin mısralarıyla şimdilik sizlerle vedalaşıyorum…
‘’Beni bende demem bende değilim
Bir ben vardır bende benden içeri’’
Hoşça kalın, şayet hayat bir oyunsa, lütfen hayatı oyunlar kadar ciddiye alın ve akışta kalın…
Bu yazı Gamfed Türkiye gönüllülerinden Canan Yumak tarafından kaleme alınmıştır.