×

Gamfed Türkiye Oyunlaştırma Kulübü 2026 ToY Atölyesi : Teoriden Pratiğe Örnekler

Son makaleler

Gamfed Türkiye Oyunlaştırma Kulübü 2026 ToY Atölyesi : Teoriden Pratiğe Örnekler

Teoriden Pratiğe Bir Dönüşüm Hikayesi: Oyunlaştırma Kulübü 2026 ToY Atölyesi

GamFed Oyunlaştırma Kulübü’nde koca bir sezonu geride bıraktık. Haftalarca süren eğitimlerimizde ToY Decards’ın (Tasarım Odaklı Oyunlaştırma) her bir adımını, Octalysis’in 8 temel dürtüsünü ve Fogg Davranış Modeli’nin inceliklerini ilmek ilmek işledik. Ancak biliyoruz ki; oyunlaştırma sadece dinleyerek değil, tasarlayarak öğrenilir.

Bu sezonun “meyvelerini topladığımız” final aşaması olan 28 mart’ta başlayan ToY Atölyesi, tüm hafta boyunca ekiplerin tasarımı geliştirmek için çabaladıkları ve 2 nisan’da ToY sunumları ile sonlanan, öğrendiğimiz tüm teorik bilgilerin somut projelere dönüştüğü heyecan dolu bir uygulama süreci oldu.

TOY Decards Nedir? Neyi Amaçladık?

Gamification Decards, tasarımı bir labirentten çıkarıp sistematik bir yolculuğa dönüştüren bir metodoloji. Atölye boyunca amacımız, sadece “puan, rozet, liderlik tablosu” eklemek değil; bir davranışın altında yatan psikolojik tetikleyicileri bulmak ve kullanıcıya gerçek bir anlam sunmaktı.

İşte üç farklı dikeyde (Girişimcilik, Sağlık ve Eğitim) ter döken ekiplerimizin sezon sonu meyveleri:

1. Girişimcilik Masası: “İyi Cüzdan”

Tanıtım

Günümüzde kampanyalar, kart avantajları ve ödeme seçenekleri dağınık ve karmaşık. Kullanıcılar çoğu zaman en avantajlı seçimi bilmeden ödeme yapıyor ve farkında olmadan fırsat kaçırıyor. İyi Cüzdan, bu problemi çözmek için ödeme öncesi doğru seçimi fark ettiren bir finansal rehber sunar. Amaç daha fazla harcatmak değil, aynı harcamayı daha bilinçli yaptırmaktır.

Persona (Kullanıcı Tipi ve Motivasyonu)

  • Hedef kullanıcı: “Farkında ama uğraşmak istemeyen” profil.
  • Birden fazla ödeme aracı var, kampanyaları biliyor ama takip etmiyor.
  • Motivasyonu: Para kazanmak değil, kayıptan kaçınma ve kontrol hissi yaşamak.
  • İç motivasyon: “Zaten harcayacağım, bari yanlış yapmayayım.”

Öne Çıkan Mekanik: Hikayeleştirme (Uzay Teması)

Sistemin kalbi: “Ödeme öncesi kıyas refleksi” Kullanıcıya doğru anda, kısa ve net bir öneri sunarak “Şu an en mantıklı seçenek ne?” sorusunu cevaplar. Baskı kurmaz, sadece fark ettirir.

Finansal hataları “Karanlık Taraf”, doğru kararları ise “Güç” ile ilişkilendirerek harcama sürecini epik bir maceraya dönüştürür.

Oyun Elementleri

  • Görsel Göstergeler: Rozetler, seviyeler, ilerleme çubukları ve anlık tetikleyiciler.
  • Tetikleyiciler: Zaman, lokasyon ve favori bazlı akıllı bildirimler.
  • Geri bildirim: Kaçırılan fırsat ve harcama içgörüleri.
  • İlerleme hissi: Davranış alışkanlığına dönüşen kullanım.
  • Hafif ödül yapısı: Küçük ama sürekli kazanım hissi.

Oyunlaştırma, eğlence değil doğru karar alışkanlığı üretmek için kullanılır.

Detaylı incelemek için tıklayın.

2. Sağlık Masası: “SOFRA”

Tanıtım

Beslenme takibi uygulamalarında temel sorun, kullanıcıların düzenli giriş yapmaması ve uygulamada yeterince kalmamasıdır. SOFRA, bu sorunu oyunlaştırma ile çözerek uygulama kullanım sıklığını %40’tan %70’e çıkarmayı hedefler. “Kendine bakarken başkasına yardım et” felsefesiyle bireysel beslenme takibini toplumsal faydayla bütünleştirir. Günlük su tüketimi bildirimi, öğün fotoğrafı kaydı, AI destekli Akdeniz diyeti menü planlaması ve diyetisyen görüşmeleri gibi mikro alışkanlıkları sürdürülebilir kılmayı amaçlar.

Persona (Kullanıcı Tipi ve Motivasyonu)

İki kullanıcı profili tanımlanmıştır:

  1. Sosyalleşen-Görevci Tip: Hafta sonu spor yapan, beslenmesine dikkat eden bireyler; tarif paylaşımı ve Buddy sistemiyle motive olurlar.
  2. Özgür Ruhlu-Oyuncu Tip: Fast-food alışkanlığı olan, duygusal yeme davranışı gösteren bireyler; ücretli özelliklere erişim ödülleriyle harekete geçerler.

Öne Çıkan Mekanik: Sosyal Bağ ve Anlam (Bağış Sistemi)

Askıda Yemek Bağış Sistemi: Haftalık hedeflerini tamamlayan kullanıcının adına bir çocuğa yemek bağışlanarak destansı anlam dürtüsü tetiklenir. Sağlıklı beslenme davranışı, ölçülebilir toplumsal etkiyle buluşturulur.

Oyun Elementleri

  • Puanlama Tipleri: * XP: Öğün fotoğrafı ve su sayacı takibi ile kazanılır.
    • Sofra Coini: Tarif paylaşımı ve haftalık görev tamamlama ile kazanılır.
    • Renk Puanı: “Gökkuşağı tabağı” rozeti için kullanılır.
  • Etkileşim ve Gelişim: Buddy sistemi, tabak oylama yarışması, seviye atlama, avatar oluşturma, diyetisyen görüşmesi ve liderlik tablosu bulunur.

Detaylı incelemek için tıklayın.

3. Eğitim Masası: “112 LifeLine”

Tanıtım

112 Çağrı Merkezi çalışanları için gerçek ustalık, sadece işi bitirmek değil; yoğunluğun içinde dengeyi korumak ve zorluklardan sonra dayanıklılıkla toparlanmaktır. 112 Lifeline, sürdürülebilir performansı artırmak amacıyla tasarlanmış bir oyunlaştırma sistemidir. Bu sistemle bağlılığın %30’dan %50’ye çıkarılması ve çalışan devir oranının %40’tan %30’a düşürülmesi hedeflenir. Proje, çalışanların duygusal enerjilerini optimize ederek tükenmişlik karşıtı bir denge puanı oluşturmayı amaçlar.

Persona (Kullanıcı Tipi ve Motivasyonu)

Sistem, üç temel oyuncu arketipi üzerine inşa edilmiştir:

  1. Optimal Pelin (Görev Odaklı): Netlik ve düzen arayan, başarı ve kaybetmekten kaçınma dürtüsüyle hareket eden profil.
  2. Motivasyonsuz Ozan (Sonuç Odaklı): Görünür başarı ve ödül bekleyen, güçlenme ve azlık (scarcity) ile motive olan profil.
  3. Destekçi Derya (Takım Odaklı): Aidiyet ve fayda arayan, sosyal etki ve anlam dürtüsü tetiklenen profil.

Öne Çıkan Mekanik: Hayat Hattı Yolculuğu

Sistemin kalbi, çalışanın bir vardiya boyunca yaşadığı “Vardiya Yolculuğu” ve deneyim mimarisidir.

  • Vardiya Başı: Hedef belirleme (Check-in).
  • Mesai İçi: Zor çağrılar sonrası “Reset” butonu ile duygusal dengeyi koruma.
  • Vardiya Sonu: Öz değerlendirme süreci (Check-out) ile farkındalık sağlama.

Oyun Elementleri

Sistem, sadece rozetlerden değil, mekanik bir ekosistemden oluşur:

  • İlerleme Motoru: Bireysel rotayı çizen görevler, takım görevleri ve hikaye ilerlemesi.
  • Statü ve Görünürlük: Rozetler, özel unvanlar ve liderlik tablosu.
  • Sosyal Bağ: Takdir/teşekkür kartları, Buddy Sistemi ve takım kaptanlığı.
  • Ödül Ekosistemi: Joker hakkı ve bonus görevler gibi oyun içi avantajların yanı sıra; mini mola hakkı ve bağış/sosyal fayda seçme hakkı gibi oyun dışı ödüller.

Detaylı incelemek için tıklayın.

Sonuç: Bir Sezonun Özeti

Bu atölye bize bir kez daha gösterdi ki; doğru araçlarla (ToY Decards) ve doğru metodolojiyle yola çıktığımızda, en karmaşık insani problemler bile bir oyun kurgusuyla çözülebilir hale geliyor. GamFed Oyunlaştırma Kulübü olarak bu sezon sadece öğrenmedik, birlikte inşa ettik. Emeği geçen herkese çok teşekkürler.

Siz de kendi oyunlaştırma yolculuğunuza kartları buradan inceleyerek ilk adımı atabilirsiniz gamificationdecards.com

Türkiye'de oyunlaştırma alanında uzmanlaşan eğitimci yazar. Gamfed Türkiye temsilcisi,10 yılı aşkın süredir oyunlaştırmanın ilk kavramsallaştığı dönemden bu yana 100'lerce oyunlaştırma projesinde danışmanlık yapmış,binlerce kişiye seminer ve eğitim vermiş. Bahçeşehir Üniversitesi'nde öğretim görevlisi olarak çalışmış. Yaşadığı Fethiye bölgesinde ücretsiz Lidea isimli girişimcilik programını yönetiyor.

Yorum gönder

You May Have Missed