Gamification Masterclass Notları: Oyun Tasarımında Seviyeler ve Zorluklar Üzerinden Etkileşimi Nasıl Sağlayabiliriz? Cool Monsters,Friends and Punches from Bernardo Lateyf

Oyun Tasarımında Seviyeler ve Zorluklar Üzerinden Etkileşimi Nasıl Sağlayabiliriz?

Meksikalı oyunlaştırma uzmanı Bernardo Letayf’ın Gamfed Türkiye Gönüllülerine özel verilen Gamification Masterclass eğitiminde yaptığı “Havalı Canavarlar, Yumruklar ve Arkadaşlar” başlıklı atölyesinden çıkarılacak dersleri kaleme alacağız. 

Bernardo Letayf’ın geçmişinde Dungeons and Dragons oyununun oldukça yer tuttugğunu söylemekle başlayabiliriz. Literatürde “engagement” olarak geçen Türkçeye bağlılık ya da katılım – etkileşim  olarak da çevrilen, bizim ise bu yazıda etkileşim olarak kullanacağımız kavramı neyin sağladığını bulmak ve bunu uzun süreli muhafaza etmek için psikoloji ve tasarım alanlarından faydalandığını söylemekle devam edelim. Etkileşimden aslında araba sürmek gibi bir işi kastediyoruz. Kontroldesiniz, sürecin içindesiniz, aktif bir şekilde direksiyonu kullanıp istediğiniz yere gidiyorsunuz. Araba modeli farklı, paralel park etme beceriniz var ya da yok, şoförlüğünüz iyi ya da acemisiniz. 

Puzzle mı, Problem mi?

Bernardo bu soruya cevap olarak der ki: Bulmaca, elinizdeki mevcut parçaları veya doneleri kullanarak çözebileceğiniz bir şeydir. Problem ise kayıp parçaları olan bulmacadır. Dolayısıyla, sorunu çözmek için dışarıdan yardım almanız gerekir. Nihai hedefimiz ise sorunları bulmacaya dönüştürmek. Bu sorunları oyuncular yerine çözmek değil, onların bunu kendi başlarına yapabilecekleri ortamı hazırlamak. Aslına bakarsanız ​​bulmacalar biz oyuncuların / kullanıcıların daha çok ilgisini çekiyor gibi görünmekte. Bununla birlikte bir problemle karşılaştığımızda ufukta net bir çözüm yolu göremiyorsak bu durum bizde hayal kırıklığı yaratıyor ve problemi çözme hevesimiz de gittikçe düşüyor. Yöneticiler problem çözerler çalışanlar ise puzzle. Eksik parça burada “benim buna – zamana,insana,paraya vs ihtiyacım var demek- aslında puzzle’ın eksik kısımlarını tamamlaktır. Puzzle’lar arası problemleri çözmek ise yöneticilerin. 

Etkileşimin Merkezinde İlerleme Var

Bernardo, “İlerleme etkileşimi artırır” diye vurguluyor ve bu konuda yerden göğe kadar haklı. 

İnsanoğlu ilerlemenin peşinde koşmak için yaratılmıştır. İster oynadığımız oyunda bir üst seviyeye atlamak ister İngilizcede B2 seviyesine gelmek olsun, ilerleme duygusu bizi motive ediyor. Bu arada ilerleme deyince ustalaşmak gelmesin hemen akla. Bernardo’nun da derste gösterdiği gibi şu 🤏kadarlık ilerleme bile yeterli. 

Çıkarılacak diğer bir ders ise ilerlemeyi ne şekilde ölçmek gerektiği üzerineydi. Ölçme ve değerlendirme işin içine girdiğinde sistemin kurucuları katılımcıları / oyuncuları zorlamak adına onları genellikle bir miktar bunaltabiliyor. 10 puan, 5 yıldız gibi matematiksel puanlar yerine olay temelli (event-based) seviye atlama sistemlerini kullanmak daha anlamlı ve daha yolculukvari bir tecrübe sunabiliyor. (Event-based ilerleme konusunu başka bir makalede inceleyeceğiz.) 

İlerleme bağlamında verdiği merdiven örneğine bakalım: Merdiven çıkarken her basamakta kalbiniz biraz daha zorlanır. Hâlbuki bir basamak daha çıkınca merdivenin sonuna daha yaklaşmış olursunuz. Şöyle bir arkanıza bakınca 20-25 basamak çıkmışsınızdır bile. Hah! İşte oyuncuların tam da böyle hissetmesini istiyoruz. Her seferinde hedefe biraz daha yaklaştıklarını hissetsinler. Buraya kadar kolay gelmediler, geriye dönüp baktıklarında ne kadar emek verdiklerini biliyor ve hedefe yaklaştıklarını görebiliyorlar. Motivasyonunuz tırmandığınız merdivene göre de değişebilir. Floransa’daki Duomo’ya tırmanırken ve pazar alışverişinden dönüp altıncı kata çıkarkenki hisler elbette farklı olacaktır. Bernardo’nun odaklanmamızı istediği insanların her aşamada kaç puan topladığını hesaplamaları değil ne kadar ilerlediklerini görmeleri gerektiği. Bunun sebebi ilerlemeye odaklananların bir sonraki adımı “halletmek” meselesini daha kolay görmeleri. “Ben bu işi bitiririm.” ya da “Ben bu yolculuğu tamamlarım.” Yapmam gereken 🤏 bir adım atmak, sonra 🤏bir adım daha.

Bir Yumruk Meselesi

Oyuncuların yumruklarla etkileşime geçmesini istediğimiz sistemi nasıl tasarlarız? Bir elde canavarlar diğer elde arkadaşlar var. Herkes canavarı yumruklasın mı? Sistemin zorluğunu belirlerken dikkat edeceğimiz ilk konu oyuncunun becerisi. 

Neden sarılma değil yumruklaşma : Düşmanlarla onları zayıflatacak yumrukları bulalım. 

30 kişilik sınıfta herkesin aynı yaşta, seviyede ve bilgi düzeyinde olduğu varsayılır. Hâlbuki her birinin bildiği ve bilmediği farklı konular ile çeşitli becerileri vardır. Öğretmenler her bir öğrencinin kişisel özellikleri ve beklentilerini aynı anda tek bir derste / müfredatta kapsayabilecek içerik hazırlayamayacakları için aynı bilimsel araştırmalarda olduğu gibi, mevcut öğrencileri temsil ettiğini düşündükleri örneklem grubunun yeterliklerini muhteva eden hacimde bir şeyler yapmak durumunda kalırlar. Oyun sisteminde de bu durum aynı şekilde. Ne kimseyi geride bırakacağız ne de süper güçler verip oyunu domine etmesine müsaade edeceğiz. 

Oyunların tam da merkezinde duran ilerleme mevzusu dümdüz bir çizgi değil. Arada zorluklar, engeller ve birtakım başarısızlıklar var. Bir sisteme ya da uygulamaya “mükemmel” diyebilmek için – oyun tasarım ilkelerinden bildiğimiz gibi- bu zorluklarla istenen ilerlemenin dengede durabilmesi gerekiyor. Zorluk olmadan ilerleyen oyuncu başarı duygusunu tatmaz. Tıpkı Mihaly Csikszentmihalyi’nin “akış”ında beceriler ile zorluğun dengelendiği (sıkıcılık ve hayal kırıklığından uzak) o mükemmel aralıkta olmak gibi. 

Oyunlaştırmanın geleceği için bu bilgileri nasıl kullanabiliriz? İlerlemeyi ölçmek isteyen tasarımcıların da hâliyle daha inovatif olması gerekiyor. Dikkat süremizin de şu 🤏kadar olduğu, bu kadar uyaran çokluğu içinde ilerlemenin sanki zorunlulukmuş gibi hissettirmesini tercih etmeyiz. Yapmak istediğimiz işlere bile ilgimizi kaybedebiliriz. Bernardo’nun da dediği gibi aşkın zıddı nefret değil ilgisizlik.

2. Adım : Engaging experience, bağımlı deneyimler. 

Yumruklarımızı konuşturacağımız kapışmada bazı irili ufaklı küçük kavgalar olacak. Bosses – büyük patron kapışması aslında varolan PC Player Character’in 2 yeni yeteneği zorlayacağı kapışma. Mesela normalde ateş edebilirken şimdi helikopterden taramalı bir tüfekle ateş edebilmek. Mini Bosses – Küçük patron kapışmaları en az varolan 3 yeteneği aynı anda gösterendir. Minions – minyonlar : en fazla 3 yeteneği aynı anda kullanacak olan. Traps Tuzaklar – sürpriz 1 yeteneğini keşfetmek zorunda kalan görev. Curses – Lanetler : Beklenmedik bir oyuncunu bilinen 1 yeteneğini kullanmasını sağlayacak görevler. 

Peki kavgalar teklimi olacak tabiki hayır (friends) : 

1 hedefi 2 ve daha çok oyuncunun birlikte yenmeye çalışması parti olabilir. Guild ise 2 yada daha fazla oyuncunun bir karakter kimlik üstünden birleşmesidir, powerups ise güçlendiriciler oyunculara geçici bir yetenek yükseltmesi vermektedir. Abilities yetenekleri ve davranışlarıyla uyumlu yapabileceği görevler. Feats oyuncunu devamlı ona yardım eden pasif bir özelliği. 

Bu kurguda olmazsa olmaz döngülerimiz var : 

Başarılı bir döngüyü oluşturan 6 adım bulunmaktadır.  Promt, Punch, Process, Consequence, Change ve Feedback ile. 

Dostlar, düşmanlar ve yumrukları döngülerden oluştuktan sonra birbiriyle ilişkili seviyeleri tasarlamak gerekmekte. Seviyeler de asla lineer olmamalı. 

Örnek verecek olursak kazandığı bir önceki kazandığından çok, kazanması gerekenden az olmalı. Aşağıdaki örnek level geçişleri tasarımı için örnek olacaktır. 

Ölçümlemede denemeler aslında öğrenmedir ve kazançtır. Puanlar,seviyeler ve bir çok başka oyun elementinden bir başarı kriteri çıkarabilirsiniz ancak genel projenin başarı metriği oyunlaştırmayı içselleştirip adapte olabilenlerdir. 

Gamfed Türkiye ‘den İrem Damla Şimşek’in katkılarıyla yazılmıştır. 

İlgili Makalelerimiz

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir