Bir anne düşünün, iki çocuğu var ve yaşları birbirine uzak. Bu iki çocuğa olumlu yemek yeme davranışını edindirmek için ikisine de aynı yöntemi uygulamak sizce işe yarar mı?
İki çocuk ve anneyi sofrada yemek yerken hayal edelim. Büyük olan çocuğa, yemeğini bitirmesi ve sofradan kalkarken tabağını kaldırması halinde minik bir ödül kazanacağının söylenmesi onu motive edebilir. Ödülümüz de kontrollü şekilde dijital oyun oynamasına izin vermek olsun. Peki ya küçük çocuk için bu koşullar sizce uygun mudur?
Yani henüz kendisinin yemek yemesi bile oldukça zor olan küçük çocuk için bu ödül, tamamen anlamsız olacaktır. O zaman küçük olan çocuğa uygun bir ortam oluşturmak gerekmektedir. Küçük çocuğa yemek yedirirken kaşıkla “A bak uçak geliyor, hadi aç bakalım ağzını” demek nesillerdir işe yarayan bir yöntem olmuştur. Bu şekilde her iki çocuk da yemek faslını başarıyla geçmiş olacaklardır.
İşte oyunlaştırma, iki çocuklu bu annemizin hayatını “yemek yeme seviyesinde” kolaylaştırmıştır. İki çocuğa da kendi özellikleri doğrultusunda anne tarafından farklı yöntemler uygulanmıştır. Buradaki kilit nokta bireysel özelliklere göre oyunlaştırma tasarımının planlanmış olmasıdır. Bu bireysel özellikler “oyuncu tipleri” olarak belirtilmiş ve literatürde bu bağlamda önemli çalışmalar yapılmıştır.
Literatürde sıkça kullanılan oyuncu tiplerinden ilki Bartle’a (1996) aittir. Sanal dünyada birçok oyuncunun biraraya gelerek, sosyal sohbet odalarında birbirleriyle iletişime geçtikleri, içinde rol-yapma, dövüş ve öldürme gibi farklı oyun mekanikleri barındıran çok oyunculu oyun türüne MUDs (Multi-User Dungeons) denilmektedir. Bartle MUDs’larda oyuncuların kişisel olarak hoşlandıkları dört ana nedeni belirlemiş ve buna dayanarak farklı oyuncu tiplerinin olduğunu öne sürmüştür.
Bartle’ın (1996) oyuncu tipleri sınıflamasında 4 farklı tip oyuncu vardır. Bunlar özetle aşağıdaki gibi açıklanabilir.
- Başaranlar (Achievers) için önemli olan oyun içinde puan toplamak ve seviye atlamaktır.
Achievers (Başaranlar) genelde şöyle der :
“Çok yoğunum odağımı dağıtamam.”
“Tamam tamam sana yardım edeceğim ama ne alacağım?”
“Bu bölümü geçmeme az kaldı %90 tamamlanmış acaba sonra ne olacak”
“Sadece 30 puan kaldı sonraki bölüme”
- Kâşifler (Explorers) oyun içi mekaniklere, kısa yollara ya da farklı yöntemlere odaklıdırlar, yani sistemi çözmeye çalışırlar.
“ Şöyle bir yöntem geliştirdim acaba işe yarayacak mı?”
“ Hedefe giden en kısa yolu bulmak lazımmış.”
“Daha önce kimsenin yapamadığını yapmak.”
- Sosyalleşenler (Socializers) için oyuncular arası ilişki önemlidir. Dolayısıyla diğer oyuncularla etkileşime geçerek onlarla şakalaşmak, empati kurmak ve hatta oyun oynayan insanları gözlemlemek onlar için mutluluk vericidir.
“Diğer oyuncular neredeler ve ne durumdalar?
“En iyi skor kime aitmiş?”
“Haydi kimle kim kapışıyor kim benle kim rakip?”
- Katiller (Killers) ise oyundaki diğer oyunculara saldırmaktan zevk alırlar. Diğer oyuncuları tahrip edecek güce gelebilecek kadar puana sahip olmak onlar için yeterlidir.
“Hayatta kalmak için ne gerekli?”
“Diğer oyuncular elendi mi?”
“En zayıf oyuncu kim ve bana faydası ne olabilir?”
-Genelde çok konuşmazlar ama kısık hırslı odaklı gözlerinden anlaşılabilir.
Burada yapılan yanlışlardan birisi hedef kitlemiz mesela bir sınıf ise 20 kişiden oluşuyorsa hepsinden var evet ancak adet olarak 5 Katil 5 Görevci 5 Sosyal 5 Kaşif var denemez. Richard Bartle’ın bizzat önerdiği ve gördüğü yüzdelerde insan sosyal bir varlık olmasından %80 ağırlığımız aslında 20kişiden 15 kişi kadarı sosyal kurgu arayacaktır. Geriye kalanlardan 2si kaşif görevlerde liderlik, 2i sonuca gidecek kısa yöntemler bulacak belki de 1 kişi ya da hiçkimse diğer oyuncuları elemek ve oynatmamak üzere katil olacaktır. Bu nedenle oyunumuzu kurarken böyle daha yaygın olan oyuncu tipleriyle kurgumuzu oluşturmalı ve diğer oyuncuları da eklerken onların tipine göre eklemeliyiz.
* https://mud.co.uk/richard/hcds.htm
*http://matthewbarr.co.uk/bartle/
Richard Bartle’ın bu modeli her oyuncunun motivasyonunun aynı olmadığı ve oyun içinde de değişebileceği ile ilgili 1990’larda çok önemli bir farkındalık sağladı. Ancak özellikle sosyal portallerde ve eğitim amaçlı oyunlarda “katil” gibi bir profil aslında olsa da adından ötürü kullanılmak istenmedi. Amy Jo Kim 2014 yılında bu modelle aslında birebir aynı 4lü taksonomide sosyal medya ve eğitim odaklı oyunlar için “Social Action Matrix” isimli modeli önerdi. Burada Explorer Kaşifler aynıyken Achiever görevciler “Create-Yaratıcılar” gibi bir isimle, sosaller ise “Collaborate-İşbirlikleri” olarak “Killers Katiller” ise “Rekabetci-Compete” olarak yer aldı ve her bir oyuncu için örnek kurgular paylaş,öner, avla,geliştir,öner,değiştir gibi aksiyonlar davranışlar eklendi. Oyunlaştırma’dan çok sosyal oyunlar, eğitsel portaller ve forumlar gibi işbirlikçi platformlar için oldukça kullanışlı bir model olarak kabul gördü.
Richard Bartle 2013 yılında Barcelona İspanya’da gerçekleşen GWC13 Gamification World Conference katıldı ve oyunlaştırma odaklı konferansta kendi oyunlar için önerdiği oyuncu tiplerinin neden gerçek hayata geçerken “kullanıcı tipleri” olarak kullanılamayacağını anlattı.Player yani Oyuncu tipleri aslında oyun için kurgulanmıştır, oyunda da herkes bir rolü kendi seçimiyle seçer,ancak hayatta böyle sınırlar ve katılımlar yoktur. Gerçek hayata oyun getirmekten se oyun dünyasına gerçek hayatı getirmek isteyince oyun durur.
Oyuncu tiplerini bir gerçek hayattaki kurguya entegre edecek olursak, bir ayakkabı örneğinden yola çıkarak 4 oyuncu tipi içinde örnek verilmiş. Achiever-Görevciler için ayakkabı satma kurgusu, 50 Ayakkabı Puanı topla adına özel kişişselleştirilmiş ayakkabı kazan. Ancak burada yine görevciler bu ayakkabı puanlarının başka yöntemlerle sosyalmedyadaki gibi satıldığını görünce dehşete düşecektir ve oyundan uzaklaşabilir. Bu satın almayı görevci olmayanlar gayet normal “parasını bas puanı al” gibi görürken görevciler bunu bir zafer olarak görürler.
Explorer kaşifler için bir ayakkabı almak kurgusu da, “6 adet çok gizli bir tasarımla birbirlerinin eşi olan 3 çift ayakkabıyı bul ayakkabıyı kazan” olaiblir. Burada sosyal medyada sonuçları paylaşanlar görünce kaşifler için yine oyun bitecektir ancak bunu paylaşanlar için aslında bundan doğalı yoktur ve bu iyi bir şeydir.
Sosyal oyuncular için de ayakkabıyla ilgili “ayakkabının sosyalmedyasında 50 beğeni alan yorum yaz indirim kazan” bir yöntem ilgi çekiciyken, başkalarının “takibe takip gibi sen beni beğen ben seni” kurgularını görünce yine oyun dışına çıkmış olacağız ancak sosyaller yorumlarını yapacaktır.
Ayakkabıları satın aldıktan sonra onları uçurumdan atan,yakan,çekiçle parçalayanlar için killer-katiller için çok motive edici bir yöntem olacaktır, ancak diğer oyuncular için bu değerli eşyalara zorla sahip olmuşken böyle bir şekilde yoketmek çok rahatsız edicidir.
Ünlü oyun filozofu Johan Huizinga’nın dediği oyunu oynayacak oyuncuya dönüşecek kişi “Magic Circle – Sihirli Daire” girecektir. Ancak oyundan oyunlaştırma’ya geçerken böyle bir gönüllü katılım ve oyun sınırı yoktur. Richard Bartle’in bu sunumundaki mesajı oyun’dan alınan oyuncu tiplerini gerçek hayata uygularken aslında oyunun bittiği kurguları da düşünmek gerektiği, hayatın oyun gibi kısıtlanamayacağı gerçeğini vurgular. Sihirli Daire bittiği yerde gerçek hayat ve alternatif oyunları başlar. Örnek olarak elinde kılıçlarla oynayan çocuklar gönüllü bir oyundayken yanlışlıkla ya da bilerek sopa bir oyuncunun gözüne girse oyun biter, gerçek hayata bu oyun aynen taşınamaz taşınınca “cheater-hileci” olursunuz ve oyun bozulur.
- Oyuncu tipleri sadece oyuncuların hoşuna gidecek kurguları kategorizasyon için değil hoşuna gitmeyecek şeylerden de uzak durmak için kullanın.
- Oyuncu modellerini aynı isimle aynen kullanmayın,anlayın ve adapte ederek uygulayın.
- Oyunlaştırma’da başarının anahtarı aynı oyunlar gibi “Oyuncuları Tanımaktır”.
GWC13 From virtual to real world – Richard Bartle :
Richard Bartle en son ünlü oyunlaştırma uzmanı Yu-kai Chou ile pandemi döneminde “Octalysis Prime” portali için video röprotaj yaptı ve Yukai MUD Player types sonrası neler yaptın sorusu sordu,genel olarak modeli geliştirmediğini sadece eğitimler ve danışmanlıklar ve tabiki bol bol oyun yaptım diye cevap verdi.
Oyuncu ve/veya kullanıcı tiplerini açıklayan ve hem akademik hem de iş sektöründe kabul görüp aktif kullanılan modellerin başında Andrzej Marczewski (2015) ‘nin 10 yıldan fazla süre geliştirdiği ve güncellediği “User Type Hexad” “Kullanıcı Tipleri Altıgeni” vardır. İngiliz oyunlaştırma uzmanı Marczewski kullanıcıların içsel ya da dışsal motive olma seviyelerine göre oyuncu tiplerini 6’ya ayırmıştır. Richard Bartle’ın dörtlü oyuncu tipinden esinlenilerek yaratılan bu yeni sınıflamayı diğerinden ayıran en büyük özellik bu sınıflamanın oyunlaştırılmış sistemler için yaratılmış olmasıdır (Marczewki, 2018). Oyunlaştırılmış sistemlerdeki oyuncu tipleri (Gamification User Types Hexad) aşağıdaki gibi özetlenebilir. İçeriden dışarıya önce motivasyon (açık mavi) sonra kullanıcı tipi (koyu mavi) ve en dışarda oyun elementleri (beyaz) olarak önermektedir.
- Sosyalleşenler (Socializers): Oyunlaştırılmış sistemlerde başkalarıyla iletişime geçerek ve sosyal ilişkiler kurarak motive olanlardır.
- Özgür Ruhlar (Free Spirits): Keşfetmek ve yaratmaktan hoşlanan bu kişilerin motivasyon kaynağı özerklik ve kendilerini ifade edebilmedir.
- Başaranlar (Achievers): Yeterlilik ve uzmanlaşmadan motive olan bu kişiler, kendilerini geliştirmek için yeni şeyler öğrenmeye açıklardır ve bu süreçte karşılarına çıkan güçlüklerin üstesinden gelmek isterler.
- Hayırseverler (Philanthropists): Bu kişileri, yaptıkları şeyin amacı ve anlamı cezbeder. Fedakâr olarak tanımlanabilecek bu kişiler, karşılığında herhangi bir ödül olmaksızın diğer insanlara yardım etmek isterler.
- Oyuncular (Players): Bu kişileri motive eden dışsal ödüllerdir. Sistem içinde ödül sahibi olabilmek için kendilerinden istenen tüm görevleri yerine getirirler.
- Düzen bozucular (Distruptors): Değişimden motive olan düzen bozucular, kendilerini ya da başkalarını işe koşarak var olan sistemi sürekli olarak olumlu ya da olumsuz bir değişime zorlarlar.
Andrzej ‘i çoklu sayıda canlı izleme şansı bulmuş birisi olarak çok eğlenceli ve deneyim dolu bir paylaşımcı olduğunu söyleyebilirim. GWC14’te Bartle’dan bir sene sonra sahne aldığı Gamification World Conference’da modeli genel olarak anlatıp, sonunda testi aslında hedef kitlenizi oyunlaştırma özelinde aynı saymayı ve bu “kullanıcı testindeki gibi” kategorize edin demiş. Bu testi üniversitede paylaştım ağırlıklı achiever-görevsever çıktı çünkü herkes not peşinde, twitter sosyal medyada paylaştım büyük oranda sosyalleşen çıktı çünkü orada herkes bir fenomen, ayrıca bu tarz konferanslarda da paylaşınca genelde philantropist-yardımsever çıkıyor, çünkü herkes bişeyler paylaşma öğretme derdinde. Bu yüzden bu testlerin size yardımcı olduğunu ve ona göre kitlenin motivasyonlarını anlamakta yardımcı olacağını paylaşıyor.
Andrzej Marczewski – User types & player types in Gamification
Andrzej’in 6 genden oluşan “Kullanıcı Tipi” özünde motivasyon teorilerinden beslenir. RAMP baş harflerini verdiği (Relatedness,Autonomy,Mastery,Purpose) olan aslında Self Determination-Kendini Gerçekleme Teorisidir. İçsel ve dışsal motivasyonlardan oluşan mavi oyuncuların motivasyonlarını görebiliriz.
Ödül seven Oyuncular aslında oyun dışı tek oyuncu tipi ve acı olan çoğu oyunlaştırma kurguları bu kullanıcı tipine göre yapılmakta. Sosyalleşenler ilişkide olmak, Özgür Ruhlar Otonomları, Achiever Görevseverler uzmanlaşmayı-mastery ve Philantropistler ise Purpose yani anlamlı bir hedefin peşindedirler.
Player Oyuncu olan kullanıcı tiplerinde ödül çok önemliyken onları da bu 4lü alt kullanıcı tiplerine ayırdığımızda kullanıcı ile sistemde rol alması ya da etkileşime geçme tercihlerine göre “Self-Seeker -Consumer – Networker-Exploiter” olarak ayrılırlar.
- Self Seekers – Kendi Arayanlar : Dışsal Motivasyonla Kullanıcı üzerinde etkili.
- Başkalarına yardım eder,soruları cevaplar ve görünen ödüller ister.
- Consumers Dışsal ödülleri için dışsal ödüller vermek.
- Düzenli bir havayolu mil sistemini kullanan ve buradaki ufak paylaşımları seven.
- Networkers Dışsal ödüller için diğer oyuncularla etkileşime geçmek:
- Sosyal medyadaki gibi duvar akışlarında diğer oyuncuları görebilmek ve bundan da en çok toplayan olarak ödül alabilmek.
- Exploiters Sistemle dışsal ödüllerde motive etmek.
- Birilerini ödül için retweet etmek ya da fotoğrafları Beğenmek.
Philanthropists aile içindeki gibi oyunculara ve oyuna yardım etmekten hoşlanır
Genel olarak Exploiters kişisel hedeflerini analiz etmek hoşlarına gider.
Socializer and Networkers diğer oyuncularla etkileşime görmek ister, bireysel bir fayda beklemeden. Diğer oyuncularla da sonunda bir ödül varsa etkileşime onun için geçer.
Self Seekers diğer oyuncularla çok ilgisi olmaz taki idol almalarında bir kriter oluncaya kadar . Görevciler ise burada yeteneklerini Göstermek için rozetler puanları Toplayıp paylaşmak ister.
Free Spirits and Consumers diğer kullanıcılarda yetki ister. Sistemi hedeflerine ulaşmak için kullanırlar. Çok yaratıcı şeyler bulup diğer oyunculara ilham olmak isterler.
Disruptor-Sorgulayan’ın da alt kullanıcı tipleri kullanıcı ve sisteme göre kara ya da beyaz şapkalı modelle analiz edildiğinde “Griefer,Destroyer,Innovator ve Influencer” olarak ayrılır.
Dodecad görseli bu Hexad User Type’ın Dodecad olarak 12 adete alt oyuncu tipleriyle görülebilir. Bartle’ın oyuncu tiplerini aslında oyunu bozan oyun dışına çıkanları da ekleyerek Andzerj kapsayıcı bir model geliştirmiş oldu.
Oyunlar için yaratılan en genel oyuncu tipi-player types “Bartle Player Types” ile gerçek hayatta oyunlaştırma için yaratılan “User Type Hexad” bu şekilde analiz edebildik. Peki bunların teorikten öte pratikte ne anlamı var?
Oyunlaştırma projelerinizde “oyuncu ve kullanıcı tipleri” kurgunuzu en başta yaparken faydalanabilirsiniz. Devamında oyununuza girmeyen, ya da ön göremediğiniz değişik davranışlar yapanlar için de oyuna çekmek, geride kalanları hızlandırmak, hızlı gidenlere göre ek kurgu eklemek için başvurulabilir. Özetle bir oyun hedefine giden oyuncularınızın motivasyonuna uygun yeni yollar bulmak için de kullanılır.
Andrzej’in her bir oyuncu için kullanıcı tiplerine özel önerdiği kurgular ve onlara sormanızı istediği sorulara beraber bakalım :
Achiever (Görevci) : Challanges (Bireysel Meydan Okumalar) , Certificates (Sertifikalar) , Learning New Skilss (Öğrenmek, Yeni Yetenekler) , Quests (Görevler) , Levels-Progression (Seviye ve Gelişme Oranları) , Boss Battles (Bölüm Sonu Kapışması)
Free Sprit (Özgür Ruhlar) : Exploration (Keşfedebilme),Branching Choices (Anlamlı Seçimler) , Easter Egg (Sürprizler) , Unlockable-Rare Content (Kilitli ve Az bulunurluk) , Creativity Tools (Yaratcılık) , Customisation (Kişiselleştirebilme)
Philanthropist (Hayırseverler) : Meaning-Purpose (Anlam-Bağış) , Care Taking (İlgilenmek) , Access (Yardım Kaynağına Erişim) , Collect & Trade (Toplama ve Takas) , Gifting &Sharing (Hediyeleşmek), Sharing Knowledge (Bilgi Paylaşmak,Sunmak).
Socialiser (Sosyalleşenler), Guilds-Teams (Klan ve Takımlar) , Social Network (Sosyal Ortamlar), Social Status (Sosyal Statüler) , Social Discovery (Sosyal birisi keşfetmek) , Social Pressure (Sosyal Baskı ) , Competition (Rekabet-Düello)
Player (Oyuncu) : Points/Experience Points XP (Puan ve Deneyim Puanı), Physical Rewards (Fiziksel Ödüller,Plaketler) , LEaderboard -Ladders (Ligler ve Sıralamalar) , Badges,Achievements (Rozetler ve Başarılarım) , Virtual Economy (sanal ekonomi ve paralar), Lottery (Çekiliş Kura)
Disruptor (Sorgulayıcı) , Innovation Platform (İnovasyon,Öneri İmkanı), Voting – Voice (Oylama ve Seslenme) , Development Tools (Geliştirecek Yöntemler) , Anonymity (Anonimlik isimsiz oynamak) , Light Touch (küçük dokunuşlar) , Anarchy (Anarşi ve Kaos çıkarmak).
Sizler de hayalinizdeki oyunlaştırma tasarımınızı oluşturmak için oyuncu tiplerinin belirlenmesi kapsamında “Oyuncu Tipleri Testi”ni uygulayabilirsiniz. 2023 ‘te güncellenen versiyonunun Türkçesini 2016 verisyonundaki gibi Ercan Altuğ Yılmaz bizzat çevirerek Andrzej Marcewski’ye iletmiş sisteme eklenmesi beklenmektedir.
https://gamified.uk/UserTypeTest2023/user-type-test.php
Bu test sonucu bir kullanıcı tipi değil yüzdelik ağırlık dağılımı çıkacaktır. Burada sadece yukardaki ilk 2-3 tane sizin nasıl oyunlaştırma kurgularında motive olacağınızı aynı zamanda da en altta çıkan 1-2 tane de neyin demotive edeceğini verecektir. Örnek olarak %20 Philantropist ve Free Sprit çıktıysanız herkesi keşfedip yardım etmek sizi motive ederken , en düşük kullanıcı tipiniz player ise elediğiniz her oyuncu için bir rozet vermek sizi demotive eder. Bu test sonucu çıkan kullanıcılar tasarımcılara oyunda bu sorular sormuş :
- Yaratıcı nasıl olabilirim
- Kendi yöntemlerimi nasıl bulabilirim?
- Keşif cesaretlendirilip ödüllendirilebilir mi?
- Keşfetmeye değer ne var?
- Yeni yetenekler nasıl öğrenirim?
- Nasıl sonuca gidebiliriz?
- Zorlu ne gibi görevler var?
- Diğer oyuncularla nasıl ilişki kurarım?
- Nasıl oyunlar oynayabiliriz?
- İşbirlikleri nasıl olur?
- Nasıl takdir alabilirim?
- Başkalarına nasıl yardımcı olurum?
- Bilgimi ve birikimimi nasıl paylaşırım bağışlarım?
- Başkalarının deneyimini nasıl iyileştiririm?
- Benim için ne var?
- Nasıl kazanırım?
- Kolay yoldan nasıl kazanırım?
- Kazanmak için nasıl davranmalıyım?
- Nasıl oyunu bozabilirim?
- Oyunu nasıl geliştirebilirim?
- Nasıl ismim duyulabilir?
Referans : https://www.slideshare.net/daverage/gamification-user-type-hexad-evolution
Kullanıcı Tiplerini diğer çok bilinen 5 karakter tipleriyle de eşleştiren bir akademik makalade de dışa dönükler,duygusallar gibi olanların hangi kullanıcı tipi olduğu paylaşılmıştır. https://hcigames.com/research/gamification-user-types-hexad-scale/
Oyuncu olarak kullanıcı tipiniz bir hedef için farklı bir başka kurguda farklı olabilir. Bu zamanla da yaşadıklarımızla da parçası olacağımız oyunlaştırma dinamiklerine göre de değişir. Bu anlamda Türkiye’de yapılan bir akademik araştırmada , öğrencilerin oyunlaştırma kullanıcı tiplerinin zaman içinde değişip değişmediğini araştırmaktadır. Bu amaçla özel olarak iki aşamalı bir araştırma tasarlanmıştır. İlk aşamada, Türkiye’deki bir devlet üniversitesinde 181 öğretmen adayından Gamification User Types Hexad Scale kullanılarak veri toplanmıştır. Toplanan veriler, öğrencilerin baskın kullanıcı tipleri ve alt ölçek ortalamaları açısından analiz edilmiştir. Aynı ölçek, başlangıçtaki çalışmaya katılan 181 öğrenciyle 16 ay sonra ikinci aşamada paylaşılmıştır. İkinci aşamada 66 öğretmen adayı yer almıştır. Elde edilen veriler, öğrenci oyuncu profil değişikliklerini karşılaştırmak için tanımlayıcı istatistikler (ortalama, yüzde, frekans) ve korelasyon analizi kullanılarak değerlendirilmiştir. Araştırma sonuçlarına göre, katılımcıların çoğunluğunun baskın oyunlaştırma kullanıcı tipleri 16 ay sonra değişime uğramıştır. Ayrıca, Başarı Hedefleyenler ve Özgür Ruhlar ilk çalışmada daha yüksek ortalama puanı gösterirken, Başarı Hedefleyenler ve Filantropistler ikinci çalışmada daha yüksek ortalama puanı göstermiştir. Engelleyiciler-Distruptorlar ise her iki çalışmada da en düşük ortalama puanı göstermiştir. Bulgular, öğrencilerin baskın kullanıcı tiplerinin zaman içinde değiştiğini göstermekte olup, yaygın kullanıcı tiplerinin sabit olarak kabul edilemeyeceğini ima etmektedir. Detaylı akademik makale:
Ayrıca ülkemizin kültüründe bu oyuncu tiplerinin ağırlıkları ve olası azlığı ve farklılıkları ile ilgili birden çok akademik çalışmada yürütülmektedir. Örnek : https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1252455.pdf
Son olarak bu kullanıcı tiplerini nasıl kullanacağımıza bir somut örnekle bakalım. 1.örnek girişimcilere aslında ödülseven (yatırım), ama yeni fikir bulma peşinde (free sprit) , girişimlerin hep bir seviyelerinde olduğu (achiever) bir oyun kurgusu lazım.
3 kullanıcı tipini seçip ekleyince öyle bir oyunlaştırma olacak ki oyun giriş seviyesinden başlayacak bilgiler olacka ve yaratıcı fikirler bulunacak ve oylanarak ödüller verilen bir kurgu lazım. Olmaması gereken de “en yardımsever (philantropist) ya da en diğer fikirleri eleştiren (distruptor) gibi kurguların eklenmesi.
Ebeveynlere yönelik oyunlaştırma da da kurgumuz anneleri yarıştırmak değil çocuklarına ilgi gösterebilecekleri (philantropist) , en iyi yöntemleri buldukları (exploration,creativity) bunu da paylaştıkları ve takdir aldıkları bir platform. Ayın Annesi Ödülü gibi (Player) ya da çok iyi diğer anneleri en çok eleştiren (distroptor) kurgular burda da olmaması gerekenler.
Çocuklarımıza yönelik oyunlaştırmalarda da çocuklar eğlenerek kazanmayı severler. Kızım kolundaki saat için günde 6 kez kolunu sallıyor 🙂 Ufak çocuklara puan veremezseniz de yıldız vereiblirsiniz, hatta 3-4-5 gözlü canavar sticker verebilirsiniz canavarların göz sayısı puan olur, çocuklar bişeyler yaratıp (creativity- customization) avatarlar gibi sonra da göstermeye (sharing) bayılırlar. Burada da uzak durmaya çalıştığımız eksikte olsa hedefe kısa yolda gidecek, ya da birbirlerinin seviyelerini görecekler(achiever) bir kurgu oldu.
Ünlü psikolog Carl Jung, üzerine çalıştığı insan mizaçlarını arketiplere ayırırken bu insanları genellerken latince “maske” demek olan “persona” kelimesini seçmiş. Ve hayat bir tiyatro sahnesi ve her seferinde bir maske seçerek o günkü rolümüze giriyoruz. Bizler o maskelerin farklılığından ve çeşitliliğinden emin olsak yeter demiştir. Ve bu makaleden aldığınız ilhamla sahne sizin.
Gamfed Türkiye Kaptanlarından Özlem Ülkü Bulut katkılarıyla yazılmıştır.
Özlem Ülkü BULUT:
Ankara Üniversitesi Hemşirelik Bölümünden mezun olmuştur. Uzmanlığını Doğum ve Kadın Hastalıkları Hemşireliği alanında almış olup doktorasını yine alanda yapmaktadır. 6 Yıl Devlet hastanesinde yoğun bakım hemşiresi olarak çalışmıştır. 3 yıldır Lokman Hekim Üniversitesi Sağlık Bilimleri Fakültesinde Öğretim Görevlisi olarak çalışmaktadır ve 2 çocuk annesidir. Oyunlaştırmaya gönül vermiş olup bu alanda bilimsel çalışmalar yapmakta ve doktora tezi yazmaktadır. Gamfed Türkiye’nin gönüllüsü, TOYED Derneği üyesidir.