Oyunlaştırma, alışkanlığın ve bağlılığın oluşması için oyun tasarımını oluşturan ögelerin oyun dışı bir ortamda kullanılması olarak tanımlanmıştır (1). Oyunlaştırma ortamları günümüzde çok çeşitli amaçlarla kullanılmaktadır. Çevresel davranışı etkilemek, fiziksel egzersiz için motive etmek, teşvik etmek, güvenli sürüş davranışı veya okullarda ve eğitimde öğrenmeyi geliştirmek gibi alanlarda uygulanabilir. Hamari(2013) ve Huotari(2012)(2)’ye göre oyunlaştırma, çeşitli motivasyon ögeleri ile düzenlenerek oyunsal deneyim ve istenilen davranışların gerçekleşmesi olarak tanımlanmıştır. Oyunlaştırmanın ögelerinde, puanlar, rozetler, ödüller veya ödül yerine geçen meydan okumalar, hedefler içermektedir (3). Oyunlaştırma, oyunun temel işleyişini ve mekaniğini davranış tasarımında araç olarak kullanılmasıdır. Asıl amaç ise, istenen davranışın ortaya çıkması için kişiyi motive etmesine dayanmaktadır. Bu motivasyon süreci içerisinde kişiyi meşgul etmekte ve sürecin içerisinde tutmaktadır.
Motivasyon
Motivasyon sözcüğü Latince ‘hareket ettirme’ anlamına gelir. TDK’ye göre ise motivasyon kelimesi; isteklendirme ve güdüleme olarak açıklanır. Kişinin davranışlarını başlatmaya yarayan itici güç olarak da ifade edilmektedir. Motivasyon başlangıç için gerekli olan psikolojik süreçleri ifade eder. Kişilerin belirlenmiş olan bir iş için önce gerekli olan enerji ve uğraşların ortaya çıkmasını sağlayan ve kişileri istenilen görevleri yapması için isteklendiren işlem olarak da tanımlanabilir. (4).
Motivasyon kavramı içsel ve dışsal olmak üzere temel iki kategoriye ayrılır:
Dışsal Motivasyon
Dışsal motivasyon, kişinin davranışını sonuca bağlı olarak değiştirdiği motivasyon çeşitidir. Kişi, sergilediği davranışı sonuçları için değiştirir (5). Kişi davranışı sergilerken dışsal müdahaleye(baskı) maruz kaldığı için bu motivasyon türü kontrollüdür. Dışsal motivasyonda, birey davranışlarını ödül kazanmak ya da ceza almamak için gösterir (6).
İçsel Motivasyon
İçsel motivasyon belirli davranışları gerçekleştirmek için içsel arzuları ve kendinde bulunan kolaylaştırıcı teşvikleri barındırmaktadır. İçsel motivasyon, insanların temel psikolojik ihtiyaçları ile uyumlu ilgi ve değerleri ifade eder. İçsel motivasyon yeterlilik, özerklik ve ilişkili olma kavramlarını barındırmaktadır. İçsel motivasyonda bireyin dışarıdan ödül, ceza veya baskı altında olmadan gerçekleşen davranış sırasında görevlerin eğlenceli ve ilgi çekici olması önemlidir. Oyunlaştırma, içsel motivasyonu sağlamada aracı bir teşvik oluşturabilmektedir. Oyunlaştırmada kişiyi herhangi bir başarısızlık ile karşılaştığında cezalandırmak yerine hızlı geri bildirimler ile içsel ilgiyi kaybettirmesi motivasyonunu korumaktadır (7).
Oyunlaştırma Bileşenleri ve Motivasyon ile Eşleşmeleri
Oyunlaştırma bireyin kendini ifade etme, ödüller ve rekabet gibi ögeler ile psikolojik ihtiyaçlarının, duygularının tatminini kolaylaştırmasında veya gerçekleştirmesinde önemli rol oynar. Oyunlaştırmanın on temel motivasyon aracı vardır. Bunlar; Puanlar, skor tabloları, rozetler ,düzeyler, hikaye/tema, net hedefler, geri bildirim, ödüller, ilerleme ve meydan okuma. En sık kullanılan motivasyon kategorisi ise puanlar, rozetler ve liderlik tablolarıdır (8,9). Davranışı motive etme ve kişiyi istenilen davranışa yönlendirmede önemli rol oynamaktadır. Oyunlaştırmanın temel motivasyon araçları ise puanlar, rozetler ve skor tablolarıdır.
Puanlar:
Puan sistemi; deneyim puanı, beceri puanları, kullanılabilen puanlar, karma puanları ve şöhret puanlarını içerir. Beceri puanı, oyuncunun etkinlikleri veya görevleri tamamlamadaki yeterlilik seviyesine göre belirlenir. Karma puanlar başkaları tarafından verilir. Karma puanlar, beklenti olmaksızın paylaşımcı olmayı ve diğer insanlara yardım etmeyi sağlar. Kişilerarası fedakarlık ile empati duygusunu oluşturabilir. Şöhret puanlarında alınan puanlar ile diğer oyunculara kendinizi göstermiş olursunuz. Bu sayede kendini gösteren oyuncuların yeterlilik ihtiyaçları karşılanarak motive olmaları sağlanabilir. Kullanılabilir puanlar ise dijital ekonomide para birimi yerine geçer. Puanlar ödül olarak görülebilir. Davranışçı öğrenme kuramına göre de birey için olumlu pekiştirme işlevi görür. Olumlu pekiştirme istenilen davranış veya görev için tetikleyici olabilir ve istenilen davranışın gelişmesini sağlar.
Rozetler:
Oyunculara takdir, cesaretlendirme veya seviye belirleme için kullanılır. Görevlerin tamamlandığını göstermek için de kullanılır. Bireyin başarı ihyacının karşılanmasını sağlar. Rozetler bireyde belirli bir statü oluşturabilir. Bu statü ise bireyi motive edebilir. Rozet kazanmak oyuncu için yeterlilik duygusunu geliştirebilir.
Skor Tabloları:
Skor tabloları oyuncular arasında karşılaştırma yapmayı sağlar. İki çeşit skor tablosu vardır: Caydırıcı olmayan ve sonsuz skor tabloları. Caydırıcı olmayan skor tablosunda kişi oyuncu en üstte değilse oyuncunun gerçek sıralaması gösterilmez. Dolaylı olarak kişinin motivasyonu düşmez . Sonsuz lider tablolarında ise her oyuncu gösterilir. Oyuncu fazla puan kazanmak ve yüksek sıralarda olmak için tetikleyici olabilir (10). Takım skorlarında ise takım üyelerini bir arada tutabilir ve aynı zamanda işbirliği içerisinde kalmayı sağlayabilir. Rozetlerde olduğu gibi skor puanları da bireyde yeterlilik duygusunu ortaya çıkarabilir ve bu ihtiyacını karşılayabilir.
Oyun mekanikleri ile oyunlaştırma, oyuncunun etkileşimde olmasına ve katılım sağlamasına yardımcı olur. Oyunlaştırma teorisi, motivasyonlarının artmasına, öğrenme sürecinin daha ilgi çekici olmasına yol açan bir yaklaşım olmuştur. Farklı motivasyon ögeleri ile oyunlaştırmanın etkileri ve diğer oyun ögelerinin oyunlaştırma ile araştırmaları mevcuttur. Daha fazla içgörü kazanmak için belirli unsurların motivasyonel etkileri, oyunların deneysel tasarımları incelenmelidir.
Kaynakça:
1.Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O’Hara, K., & Dixon, D. (2011). Gamification. using gamedesign elements in non-gaming contexts. In Part 2 – Proceedings of the 2011 annual conference extended abstracts on Human factors in computing systems (pp. 2425-2428). ACM.
2. Hamari, J. (2013). “Transforming Homo Economicus into Homo Ludens: A Field Experiment on Gamification in a Utilitarian Peer-To-Peer Trading Service. Electronic Commerce Research and Applications, 12(4), pp. 236-245
3. K. Seaborn and D. I. Fels, “Gamification in theory and action: A survey,” International Journal of Human-Computer Studies, vol. 74, pp. 14-31, 2015/02/01/ 2015. https://doi.org/ 10.1016/j.ijhcs.2014.09.006
4. Güney, S. (2013). Davranış bilimleri. Ankara: Nobel Akademik Yayıncılık.
5. Deci, E. L., Vallerand, R. J., Pelletier, L. G. ve Ryan, R. M. (1991). Motivation and education: The selfdetermination perspective. Educational Psychologist, 26(3-4), 325-346
6. Deci, E. L. ve Ryan, R. M. (2000). The “what” and “why” of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Ingquiry, 11(4), 227-268.
7. Lee, J., Hammer, J.: Gamification in education: what, how, why bother? Acad. Exch. Q. 15(2), 146–151 (2011)
8. Zichermann, G., Cunningham, C.: Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O’Reilly Media, Sebastopol (2011)
9. Zagal, J.P., Mateas, M., Fernandez-Vara, C., Hochhalter, B., Lichti, N.: Towards an ontological language for game analysis. In: Proceedings of International DiGRA Conference, pp. 3–14 (2005)
10. Hanus, M.D., Fox, J.: Assessing the effects of gamification in the classroom: a longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Comput. Educ. 80, 152–161 (2015)
Yazar: Merve Sönmez
Psikolog Merve Sönmez, Klinik Psikoloji yüksek lisans eğitimine devam etmektedir. Aynı zamanda GamFed Türkiye Oyunlaştırma gönüllüsüdür.