Oyunlaştırmaya Dair Öğrenme Hedeflerinin Bloom Taksonomisi Üzerinden Analizi

Oyun felsefesinin ve oyun ögelerini oyun dışı unsurlarda kullanımı olarak özetleyebileceğimiz oyunlaştırma, bugün eğitimden e-ticarete, spor ve sağlık uygulamalarından sosyal medyaya kadar birçok alanda kendine yer buluyor. Oyunlaştırmada hedeflerin belirlenmesi ise kritik unsurların başında yer alıyor. Bizler de, İnanç Ayar’ın “Eğitimcinin Eğitimi” ile birlikte merak saldığımız, hedeflerin belirlenmesi hususunda baş kaynak sayılabilecek olan Bloom Taksonomisi’ni oyunlaştırma perspektifinden inceledik.

1956’da Benjamin Bloom, Max Englehart, Edward Furst, Walter Hill ve David Krathwohl ile birlikte eğitim hedeflerini kategorize etmek için Eğitim Amaçlarının Taksonomisi adı altında bir çerçeve yayınladı. Kulağınıza aşina gelecek şekilde Bloom’un Taksonomisi olarak bilinen bu çerçeve eğitim alanında uzun süre uygulandı.

Bloom ve işbirlikçileri tarafından geliştirilen çerçeve temelde altı ana kategoriden oluşuyordu:

Bilgi, Anlama, Uygulama, Analiz, Sentez ve Değerlendirme.

Bilgiden sonra gelen tüm kategoriler, bilginin bu beceri ve yetenekleri uygulamaya koymak için gerekli ön koşul olduğu anlayışıyla “beceriler ve yetenekler” olarak aktarılmaktaydı.

Öğrencilere daha net öğretim hedefleri sağlamak için, Bloom’un meslektaşı David Krathwohl ve Bloom’un öğrencilerinden biri olan Lorin Anderson liderliğindeki bir grup araştırmacı, 2001’de A Taxonomy for Teaching, Learning, and Assessment başlığıyla Bloom’s Taxonomy’nin bir revizyonu yayınladı. Bu revizyon, tüm öğrenme tasarım süreçlerini biraz statik olan “eğitimsel hedefler” kavramından uzaklaştırarak, taksonominin kategorilerini ve alt kategorilerini belirlemek için fiiller ve ulaçlar kullanır ve bu şekilde daha dinamik bir sınıflandırma anlayışına işaret etmesiyle dikkatleri üzerine çeker. Bu “eylem sözcükleri”, düşünürlerin bilgiyle karşılaştığı ve bilgiyle çalıştığı bilişsel süreçleri tanımlar.

Bloom Taksonomisine göre her hedef düzeyi bir öncekine dayalı ve bir sonrakini hazırlayıcıdır, hiçbir hedef alanı bir diğerinden kesin ve net çizgilerle ayrılamaz.

Bir hedef, tek bir alanla ilgili olarak ortaya çıksa da gerçekte Bilişsel, Duyuşsal ve Psikomotor olmak üzere üç alanın birbiriyle bağlantısı söz konusudur.

Bloom’un taksonomisinde;

  • Bilişsel alan; düşünce, zihinsel etkinlikler, yorum yapma gibi davranışları,
  • Duyuşsal alan; duyarlılık, inanç, tutum, ilgi, dünya görüşüne sahip olma gibi içsel davranışları
  • Psikomotor alan; hareket, spor, kaslarla ilgili beceri gerektiren davranışları içerir.

Krahtwohl ve Anderson’ın yönlendirmesiyle revize edilmiş Bloom taksonomisinin çerçevesini temel alarak her bir öğrenme aşamasının bilişsel alan basamaklarını oyunlaştırma örneği üzerinden inceleyelim:

Hatırlama (Bilgi): Öğrenmenin bu aşaması, temel gerçekleri, tarihleri, olayları, kişileri, yerleri, kavramları, kuramları ve kalıpları ezberlemekle ilgilidir. Ham hali “söylemek” tir. Öğrenen, öğrenme sürecine burada kendinden hiç bir şey katmaz. tanımlama, hatırlama, söyleme, yazma, listeleme, seçme, sıraya koyma bu aşamayla ilgili bilişsel süreçlerdir.

Örneğin, oyunlaştırma kavramı üzerinden düşündüğümüzde ‘Oyunlaştırma nedir? Sorusuyla oyunlaştırmanın tanımını söylemeyebilmek bir bilişsel alan öğrenme hedefini nitelendirir.

Anlama (Kavrama): Bu aşamada öğrenenlerden bir kavramı kendi sözcükleriyle açıklamaları, tahminleriyle bir matematiksel grafiği açıklamaları veya bir metaforu netleştirmeleri istenebilir.

Yorumlama, örnek verme, sınıflandırma, özetleme, çıkarım, Karşılaştırma, tablo- grafik -şema yorumlama ve açıklamak gibi bilişsel süreçlerden beslenir.

Oyunlaştırma açısından “Oyunlaştırmanın yararlarını farklı örneklerle açıklayabilir” veya “Oyunlaştırma kavramını kendi cümleleri ile anlatabilir.” bilişsel öğrenme hedefinin anlama basamağına örnek olarak verilebilir.

Uygulama: Öğrenilenleri yeni bağlamlarda ve belirli durumlarda kullanma zamanı olarak tasvir edilebilir. Araştırma ve bilgi toplama basamağıdır. Bir nevi bilgilerin günlük hayatta uygulanmasını içerir. Problem Çözme, Yürütme ve uygulama bu aşamaya karşılık gelen bilişsel süreçlerdir.

“Oyunlaştırma dinamiklerini kullanarak günlük yaşamda bir sorunu çözebilir.” öğrenme hedefi bu basamağa örnek gösterilebilir.

Analiz Etme: Öğrenenin kavramları parçalaması ve aralarındaki ilişkiyi incelemesi beklenir. ayırt etme, düzenleme, ilişkilendirme, çıkarımda bulunma gibi alanlarda kullanılır.

“Oyunlaştırmanın olumlu-olumsuz yönlerini tespit edebilir” veya “Belirlenen kurgulardaki oyunlaştırma unsurlarını dinamik ve mekanik elemenler üzerinden değerlendirebilir.’” öğrenme hedefleri analiz etmeye yönelik hedeflerdir.

Değerlendirme: Bu aşamada öğrenenlerden beklenen, belirli bir ölçüte dayanarak bilgi ve becerilerini bir durumu değerlendirmek ve farklı görüşlerini eleştirmek için kullanmalarıdır. Öğrenenler paylaşılan argümanlardaki mantıksal hataları gösterebilmelidirler. Kontrol etme, etkilerini değerlendirme ve eleştirme adımlarını kapsar.

Oyunlaştırma düşünüldüğünde Değerlendirme basamağına, “Oyunlaştırma konusunda hüküm süren bir takım yanlış inanışları eleştirebilir.” öğrenme hedefi örnek gösterilebilir.

Yaratma (Sentez): Öğrenme sürecinin en karmaşık aşaması ve revize edilmiş Bloom’un Taksonomisi’nin zirvesidir. Aslında temelde bir birleştirme aşamasıdır. Kendi orijinal çalışmalarını yaratmak, bir soruna kendi çözümlerini üretmek için birleştirmeyi içerir. Planlama, organize etme ve üretmeyi içerir.

“Oyunlaştırma ile ilgili bir makale yazabilir.” öğrenme hedefi Yaratma/ Sentez aşamasına örnektir.

Yazarlar:

Beray Çinçin

İnsan Kaynakları alanında Eğitim, Organizasyonel Gelişim ve Kurumsal İletişim Yetkilisi olarak kariyerini sürdürmektedir. GamFed Türkiye oyunlaştırma gönüllüsüdür.

Ergün Karaca

eTwinning, TUBİTAK 4006 Bilim Fuarı, Okullarda Orman Projesi, TEMA, Eko Okullar Programı gibi projelerde koordinatörlükler yapmış, Fen Bilimleri Öğretmenidir. 2021 Avrupa Okul Ağı’na ait olan Scientix Platformu’da Türkiye Scientix Elçisi ve 2021 yılında Sürdürülebilir Kalkınma Amaçları ile ilgili olan Global Schools Program (Küresel Okullar Programı)’ında Türkiye Küresel Okullar Avukatı olarak seçilmiştir. Uluslararası Pearson Assured Sertifikası Onaylı P4C Uzmanı, Oyunlaştırma Uzmanı ve GamFed Türkiye oyunlaştırma gönüllüsüdür.

İlgili Makalelerimiz

0 thoughts on “Oyunlaştırmaya Dair Öğrenme Hedeflerinin Bloom Taksonomisi Üzerinden Analizi

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir