Even Ninja Monkeys Like to Play
Andrzej Marczewski
Oyunlaştırma nedir?
Oyun benzeri ve ilgi çekici deneyimler yaratmak için oyun tasarımı metaforlarının kullanılmasına oyunlaştırma denir
Oyun Tasarımı Metaforları: Oyun ve Oyun Tasarımından Dersler, Öğeler ve Stratejiler Oyun Olmayan Bağlamlara Uygulanan.
Oyun benzeri: Bu metaforların oyunlarla ilgili hissetmede, oyun olmadan deneyimler yaratmak için kullanımı. İlgi çekici deneyimler: Bu, oyunlaştırmanın katılımın anahtarıdır. Katılımı aktif, odaklanmış ve çok motive edilmiş katılım olarak tanımlıyorum. Bu nedenle, oyunlaştırma ile bunu teşvik eden deneyimler yaratmaya çalışıyoruz.
Oyunların genel olarak diğer iş alanlarında , yaşam alanlarında veya keyifli hale getiren kavramların ve unsurların kullanılması”. Oyunlaştırma kelimesinden korkmayın. Zaman zaman kötü bir üne sahiptir, ancak bu onu kullanmamanız gerektiği anlamına gelmez. Bazıları size “davranışsal değişim” veya “insan merkezli tasarımı” hakkında konuşmanız gerektiğini söyleyecektir .
Oyunlar ve oyun nedir?
Adından da anlaşılacağı gibi oynamayı seviyorum. En son oynadığımdan bu yana o kadar uzun zaman geçti ki, neredeyse nasıl oynayacağımı unuttum. Bu bölüm benim favorim çünkü bana oyunun neyle ilgili olduğunu hatırlatıyor.
Oyuna ilgi duyan insanların üzerinde tartışabileceği pek çok tanım vardır! Bunlardan en iyi bilineni Johan Huizinga’nın Homo Ludens adlı kitabında. Oyunu şu şekilde anlatıyor.
“Oyunun biçimsel özelliğini özetlersek, ciddi olmayan ama aynı zamanda oyuncuyu olduğu gibi yoğun bir şekilde ve bütünüyle içine alan bir oyun diyebiliriz. Hiçbir maddi çıkarla bağlantılı olmayan ve hiçbir kazanç elde edilemeyen bir faaliyettir.” Kendi zaman ve mekan sınırları içinde, sabit kurallara göre ve düzenli bir şekilde ilerler, kendilerini gizlilikle çevreleme ve kılık değiştirerek ortak dünyadan farklılığı vurgulama eğiliminde olan toplumsal gruplaşmaların oluşumunu teşvik eder. Oyun, eğlence ya da neşe getirdiği için gerçekleştirilen serbest biçimli bir etkinliktir. Oyunun doğası, oyunların yapı taşlarını anlamamıza yardımcı olur. Bu bölümün geri kalanında bu konuyu çok daha ayrıntılı olarak ele alacağız; bunun aslında göründüğü kadar basit olmadığını ama büyüleyici olduğunu söylemek yeterli!
Basitçe söylemek gerekirse
oyun, oyun ve oyuncaklar arasındaki ilişkiler şu şekilde yazılabilir;
Sen oyna.
Bir oyun oynuyorsun.
Bir oyuncakla oynuyorsun.
Bir oyuncakla oyun oynuyorsunuz.
Şekil 1, tüm bunları olabildiğince düzgün bir şekilde özetlenmiştir.
Bir bağlamda Oyna
Oyun kavramı benim için çok önemli. Bunun yetişkinlerle etkileşim kurmanın gerçek anahtarlarından biri olduğunu düşünüyorum, ancak çoğu zaman yetişkinlerin nasıl oynanacağı hakkında hiçbir fikri olmadığı görülüyor. “Gerçek” dünya tarafından hırpalanmış gibi davranmaya yönelik içsel bir arzuları var. Çocuklardan farklı olarak, genellikle etraflarındaki dünyada oyun potansiyelini göremezler. Bazıları bunun için çalışmayı suçluyor; genellikle oyunun tam tersinin iş olduğunu söylüyorlar. Ancak bu durumda Dr. Stuart Brown’un (Ulusal Oyun Enstitüsü’nün kurucusu) analizine göre oyunun tersinin aslında depresyon olduğu yönündeki analizi yapmayı tercih ederiz.
Çalışmak aslında oyuna çok benzer, hatta daha çok oyunlara benzer. Temel fark algıdır. Oyun ve oyunlar söz konusu olduğunda, tutkulu tutumdan çokça bahsediyoruz. Daha önce de belirtildiği gibi, oyun dışı bir duruma şakacı bir tavırla yaklaştığınız yer burasıdır. Sadece zihniyetteki bu değişiklik bir duruma ilişkin algınızı değiştirebilir. Bu nedenle, doğru tutumla iş çok daha eğlenceli veya eğlenceli görünebilir (not: bunlar aynı şey değildir!!!)
Oyun Kaos ve Kontrol Arasında Oturur
Yıllar geçtikçe oyunun, içinde gerçekleştiği dünya bağlamında kaos ve kontrol arasında yer aldığı sonucuna vardım. Tamamen kuralsız değil ama aynı zamanda kurallara tamamen bağlı da değil.
Ancak oyunun dünya anlayışımızda nerede yer aldığını ve ona nasıl tepki verdiğimizi düşünmeye derinlemesine daldıkça. Bunun kaos ve kontrol kadar basit olmadığını, aynı zamanda niyetle de çok ilgisi olduğunu fark ettim. Açıkça bir şey yapmayı mı amaçladık yoksa doğası gereği daha örtülü mü? Bana öyle geliyor ki oyun aynı zamanda örtülü ve açık arzular ve eylemler arasında yer alıyor. Bilinçli ve bilinçaltı seviyede oynuyoruz.
Oyuncaklar/Oyun
Sadece oyun ve oynanmayı tek başına değerlendirmiyorum, oyuncaklara da her zaman yer veriyorum. Oyuncaklar , oyunların önemli bir parçası olabilir. Oyuncaklar sadece nesnelerdir. Daha önce de söylediğim gibi bunların doğasında olan kuralları var ama aslında oyuna ve oyunlara dahil olmak için kendileriyle ilişkili başka kuralların da olması gerekiyor. Bir top kendi kendine oynamaz ve kesinlikle bazı sistem kuralları olmayan bir oyun değildir. Kendi başlarına, sadece kendilerine özgü kuralları vardır.
Bahsedildiği gibi oyunun kendine özgü kuralları ve meta kuralları vardır. Oyunların doğasında olan kuralların yanı sıra sistem kuralları da vardır. Bir oyuncak, oyun veya oyun olmadan var olabilir; oyun, oyuncak veya oyun olmadan da var olabilir. Ancak oyunların var olabilmesi için oynanması gerekir.
Şekildeki diyagram benim yöntemime benziyor.
İçsel kurallar oyunları, oyunları ve oyuncakları etkiler. Meta-kurallar oyunu ve sırayla oyunları etkiler (oyun olmadan oyun oynayamazsınız!). Son olarak, yalnızca oyunları etkileyen sistem kuralları.
Oyun Mekaniği Nedir?
Oyun oynadığımda kuralları anlamam gerekiyor. Oyunların bu mekanik olarak adlandırdığı ortaya çıkıyor. Her iki durumda da, bir oyunun nasıl çalıştığını bilmek bana büyük bir kazanç sağlıyor. Sadece bekle Andrzej, sadece bekle …
“Temel Mekanikler, oyuncuların anbean temel faaliyetlerini temsil eder. Bir oyun sırasında, temel mekanikler, oyunun deneysel yapı taşları olan tekrarlanan davranış kalıpları yaratır.” Katie Salen ve Eric Zimmerman:
“Mekanik, bir oyun bağlamında oyuncuya sunulan çeşitli eylemler, davranışlar ve kontrol mekanizmalarıdır. Mekanikler genel oyun dinamiklerini destekler” Robin Hunicke, Marc LeBlanc ve Robert Zubek:
“Bunlar oyununuzun prosedürleri ve kurallarıdır. Mekanikler oyununuzun amacını, oyuncuların onu nasıl başarmaya çalışabileceklerini ve başaramayacaklarını ve denediklerinde ne olacağını açıklar.” Jesse Schell.
Eğlence nedir?
Senin eğlenceli bulduğun şeyi ben bulmayabilirim; ağaçlardan sallanıp ayaklarınla muz yemeyi sever misin?
Eğlence : Sözlüğe göre eğlence, “Zevk, eğlence veya kaygısız zevktir” . Ancak sizin veya benim için eğlencenin pek çok anlamı olabilir. Çocuklarınızın bahçede oynamasını izlemek, kitap okumak, oyun oynamak ya da sadece parkta yürümek olabilir. Eğlence tamamen özneldir ve hepimiz için farklıdır.
Eğlencenin oyun mekaniğinden sonra burada durmasının nedeni MDA çerçevesiyle olan ilişkisidir. Marc LeBlanc, Sekiz Tür Eğlence ve bunların estetikle olan ilişkisinden veya oyuncunun oyun mekaniğiyle etkileşimine verdiği duygusal tepkiden bahsediyor.
Sekiz Çeşit Eğlence: Sosyal çerçeve olarak oyun, Keşfedilmemiş bölge olarak oyun ,Burs, Keşif, Sabun kutusu olarak oyun, İfade ve Gönderim.
Başarı eğlencesi. Merak ,öğrenme ,mücadele, problem çözme
Özgür Ruhlu Eğlence: keşif, yaratıcılık, sürpriz.
Sosyal eğlence: aile , işbirliği, yarışma, fedakarlık.
Oyun Düşüncesi Nedir? (Game Thinking)
Çoğu kişi oyunlaştırmayı tüm oyun tabanlı çözümler için bir şemsiye terim olarak kullanıyordu. Daha sonra zeki olduğunu düşünerek, her şeyi kapsayan alternatif bir çözüm olarak Oyun Düşüncesi’ni ortaya attı.
Oyunlaştırma genellikle oyun tabanlı çözümler için her şeyi kapsayan bir araç olarak kullanılır. Teorik olarak bu bir sorun değil ancak oyunlaştırmanın ne olduğu konusunda insanların kafasını karıştırabilir. Bu nedenle Oyun Düşüncesi veya Oyun Tabanlı Çözümler, oyunlaştırma ve diğer oyun tabanlı çözümlere kişisel olarak bakış açımda çok önemli bir kavramdır. Oyun Düşüncesini şu şekilde tanımlıyorum;
“Sorunları çözmek ve daha iyi deneyimler yaratmak için oyunların ve oyun benzeri yaklaşımların kullanılması.”
Bu sorunlar “yeni bir izleyici kitlesinin ilgisini nasıl çekeriz” veya “insanların bu öğrenmenin bir sonraki aşamasına geçmelerine nasıl yardımcı olabiliriz” olabilir. Oyun Düşüncesi dört ana kategoriyi içerir: Oyunlaştırma, Oyundan Esinlenen/Eğlenceli Tasarım, Ciddi Oyunlar
Örneğin, Şekil 6’da Ciddi Oyunlar, oyunu gerçekten oyun yapan “şey” olan oynanışı içerir, ancak sade oyunlaştırma bunu içermez. Bununla birlikte, her ikisi de eğlence veya eğlence dışında birincil bir amaç için yaratılmıştır.
Açıklık getirmek adına oyun tabanlı çözümlere yani simülasyonlara beşinci bir kategori daha eklenebilir.
Bu beş bölümün her biri daha sonra daha da parçalanabilir.
Akış Nedir ve Neden Önemlidir?
Antrenman yaptığımda çoğu zaman zaman durmuş gibi oluyor ve ben ve evren arasında hiçbir şey kalmıyor. Bu, Ustamın her zaman bahsettiği Akış duygusudur.
Csikszentmihalyi’nin önerdiği model Flow’dan daha fazla duruma sahip
Akış sadece en uygun durumdur. Eğer zorluk düşükse ve ihtiyaç duyulan beceri de düşükse, kullanıcı ilgisiz bir durumda olacaktır. Denge değiştikçe kişi sıkılma, endişe/hayal kırıklığı, endişe ve daha fazlasını deneyimleyebilir.
Tam model Şekil 16’da gösterilmektedir. Çoğu insan zamanının çoğunu ortada bir yerde geçirir.
Oyunlaştırmada Kullanıcı Tipleri (HEXAD)
Başarılılar, Sosyalleştiriciler, Özgür Ruhlar, Hayırseverler, Yıkıcılar ve Oyuncular.
Bu altı tür, çoğu kişinin ilgi çekici sistemler oluşturmasına yardımcı olmak için yeterlidir, ancak gerçekten bu konuya girmek istiyorsanız okumaya devam edin. Aksi halde bir sonraki bölüme geçin!
Geri kalanlarınız için, Kullanıcı Türleri dört içsel motivasyonlu türe, dört dışsal motivasyonlu türe (Oyuncu) ve dört yıkıcı türe (Yıkıcı) ayrılabilir.
Oyunlaştırmanın Sinir Bilimi
Bu kitabın amaçlarından biri size oyunlaştırmada kendinize ait olmanızı sağlayacak yapı taşlarını vermektir. Oyunlaştırmada “Sinir Bilimi”, “Nörokimya”, “Nörotransmiterler” veya “Beyin Kimyası” gibi kavramlardan sıklıkla söz ediliyor. Özellikle insanların Dopamin gibi nörotransmiterler hakkında konuştuğunu duyacaksınız (nerede bahsettiğimi hatırlıyor musunuz?).
Nörotransmitterler beyin etrafında sinyaller ileten kimyasallardır. Hepsinin farklı işlevleri var ve üzerimizde farklı etkileri var. Bu bölümde dört tanesini tartışacağım: Dopamin, Oksitosin, Serotonin ve Endorfin (DOSE)
Dopamin
NH2, HO, AH
Dopamin’in birçok işlevi var ama ben sadece oyunlaştırmada bizi ilgilendiren bir çiftinden bahsetmek istiyorum.
Motivasyon: Zevk verici veya başka türden bir tepki gerektiren bir olaydan önce ortaya çıkar ve bizi harekete geçmeye iter. Yani bir ödül söz konusu olduğunda, dopamin ödülü alma beklentisiyle salınır. Bu, teşvik edici belirginlik olarak bilinir.
Öğrenme: Dopaminin çağrışımsal öğrenmede önemli bir rol oynadığı, bir eylem veya etkinlik ile sonuçları arasında ilişkiler oluşturduğu düşünülmektedir.
Oksitosin
Oksitosin ,başkalarına (annelerden bebeklere, sevgililere, arkadaşlara vb.) nasıl bağlandığımızın anahtarıdır. Bize güçlü bir tatmin duygusu verebilir. Çalışmalar bunun uzaktan bile gerçekleşebileceğini gösterdi; Paul J. Zak, Twitter gibi sosyal ağları kullanmanın aşık olmaya benzer bir tepki yaratabileceğini öne sürüyor! . Oksitosinin ayrıca gruplara olan güveni, bireylerdeki fedakarlığı, uyarılmayı, bağlanmayı ve çok daha fazlasını artırdığı da gösterilmiştir.
Oyuncunun Yolculuğuna Nasıl Başlanır?
Zamanla bunlar, bir oyuncunun oyun oynarken geçirdiği ana aşamalardır. Yeni başlayan biri olarak, girdikleri sisteme uyum sağlayarak yola başlıyorlar. Alışkanlık oluşturma aşamasında, sistemi kendi özel durum veya koşullarına entegre etmeye başlarlar.
Sonunda artık artan zorlukların olmadığı bir seviyeye ulaşırlar ve malzemeye veya sisteme hakim olurlar.
Aynı durum oyunlaştırılmış bir sistemden geçen kullanıcılar için de geçerlidir. Kullanıcılar sisteme girer ve nasıl kullanılacağını öğrenmek zorundadır. Daha sonra onu her gün kullanmaya başlamaları gerekiyor ve son olarak sisteme hakim olduklarında muhtemelen daha fazlasına ihtiyaç duyacaklar.
Oyunlaştırma ve oyunların tamamen aynı olmaması nedeniyle ve bazı deneyimlerime dayanarak, Oyunlaştırma Kullanıcı Yolculuğu adını verdiğim küçük bir varyasyon oluşturdum.
Puanlar, Rozetler ve Skor Tabloları Nasıl Kullanılır?
Kazanmak benim DNA’mda var. En iyi olmak beni motive ediyor, ancak ara sıra bir ödül her zaman takdir edilir, en azından bir ödül alırsam öyle olur.
Puan vermek basit bir kavramdır. Video oyunlarında, oyunculara genellikle belirli görevleri tamamlamaları karşılığında puan verilir. Kötü adamı öldür, parşömeni bul, prensi veya prensesi kurtar. Oyunlaştırmada bu genellikle daha az zevkli görevlerin tamamlanması anlamına gelir.
Rozetler ve kupalar sistemdeki bir sonraki geri bildirim düzeyidir. Belirli başarıları temsil ediyorlar. Oyunlarda, bunların uzun mesafeli atışlar, öldürme serileri ve sırları bulma gibi beceri gösterileri için verildiğini göreceksiniz. Oyunlaştırmada, aferin demek için kullanılma olasılıkları daha yüksektir
Net Hedefler Nasıl Belirlenir?
Hedef Belirleme : Oyunun en güzel yanlarından biri hedefleri nasıl ele aldıklarıdır Bugünlerde çok nadiren büyük bir hedef ortaya koyan ve sizi ona bırakan bir oyun oynarsınız, hepsi ana hedefi alt hedeflere böler.
Genel bir hikayeye veya bir göreve sahip olma eğilimindesiniz. Bu daha sonra seviyelere, görevlere veya alt görevlere bölünür. Bunlar daha sonra hedeflere, hedeflere veya görevlere bölünür. Bunun temel nedenlerinden biri, kısa vadeli hedeflere odaklanmanın ve bunları yönetmenin, uzun vadeli hedeflere göre çok daha kolay olmasıdır. Bu, verileri nasıl işlediğimize, hafızalarımızın nasıl çalıştığına, kararları nasıl ele aldığımıza vb. Bağlanabilir. Zamanın eylem ve olayların önemini nasıl algıladığımız üzerindeki etkisine ilişkin Yapısal Düzey Teori adı verilen bir teori vardır. Temel fikir, gerçekleşmek üzere olan olayların zihnimizde somut olarak algılanmasıdır. Bunları görselleştirmek ve üzerinde çalışmak kolaydır. Uzaktaki olaylar soyut olarak algılanır, onlara daha az gerçek oldukları için aciliyet veya önem vermemiz çok daha zordur.
İyi Geribildirim ve Ödül Sistemleri Nasıl Tasarlanır?
Daha önce de belirtildiği gibi, ödüller bir tür geri bildirimdir. Oyunlaştırmada geri bildirim, sistemi kullanışlı hale getirmenin anahtarlarından biridir; geri bildirim olmadan kullanıcının ne olduğunu bilmesinin hiçbir yolu yoktur. Geri bildirim, kullanıcıya ilerleme ve başarı konusunda bir miktar anlayış sağlayan herhangi bir şeydir. Bu, puanlar, rozetler, seviyeler, liderlik tabloları, takaslar, ödüller vb. İle çalışan tam bir sanal ekonomiye “Anketi tamamladınız” diyen bir mesaj kadar basit bir şey olabilir. Bunların hepsi kullanıcıyı bilgilendirmek için oradadır. . Oyunlar çok etkili bir şekilde geri bildirim sağlar. Puanlarla ödüllendirir, kontrollü alanların kilidini açar, güçlendirmeler sağlar ve daha fazlasını yaparak oyuncunun bir şeyi başardığını hissetmesine yardımcı olurlar. Her ne kadar onları oynamaya devam ettiren geri bildirim olmasa da, oyundaki ilerlemelerine ve yeteneklerini artırmalarına bir düzeyde bağlam kazandırmaya yardımcı olur. İlerledikçe Super Mario gibi bir oyunu herhangi bir geri bildirim olmadan oynamak gerçekten çok sıkıcı olurdu.
Oyunlaştırma Mekaniği ve Unsurları
Genel
İlk katılım/Eğitimler
Artık kimse kılavuz kullanmıyor! Güzel bir eğitimle veya her şeyin nasıl çalıştığına dair nazik bir girişle insanların sisteminize alışmasına yardımcı olun.
Tabelalar
Bazen en iyi insanların bile doğru yöne yönlendirilmesi gerekir. Yolculuğun erken aşamalarını kolaylaştırmaya yardımcı olmak için sonraki eylemleri tabelalarla belirtin. Sıkışmış kullanıcılara yardım etmek için “tam zamanında” ipuçlarını kullanın.
Kayıptan Kaçınma
Hiç kimse kazandığı bir şeyi kaybetmekten hoşlanmaz. Statüyü, arkadaşlarını, puanlarını, başarılarını, mallarını, ilerlemesini vb. Kaybetme korkusu, insanların harekete geçmesi için güçlü bir neden olabilir.
İlerleme/Geri Bildirim
İlerleme ve geri bildirim birçok biçimde gelir ve birçok mekanizma mevcuttur. Tüm Kullanıcı Türlerinin bir çeşit ilerleme veya geri bildirim ölçümüne ihtiyacı vardır, ancak bazı türler diğerlerinden daha iyi çalışır.
Tema
Oyunlaştırmanıza genellikle anlatıyla bağlantılı bir tema verin. Şirket değerlerinden kurt adamlara kadar her şey olabilir. Biraz fantezi ekleyin; kullanıcıların bunu anlayabildiğinden emin olun.
Anlatı/Hikaye
Hikayenizi anlatın ve insanların kendi hikayelerini anlatmasına izin verin. İnsanları dahil ederek hikayenizin anlaşılmasını güçlendirmek için oyunlaştırmayı kullanın. Bir yazar gibi düşünün!
Merak/Gizem Kutusu
Merak güçlü bir güçtür. Her şeyin tam olarak açıklanması gerekmiyor, biraz gizem insanları yeni yönlere teşvik edebilir.
Zaman basıncı
İnsanların işleri yapması gereken süreyi azaltmak onların soruna odaklanmasını sağlayabilir. Aynı zamanda farklı kararlara da yol açabilir.
Kıtlık
Nadir bir şey yapmak onu daha da çekici hale getirebilir.
Strateji
İnsanların ne yaptıklarını, neden yaptıklarını ve bunun oyunun sonuçlarını nasıl etkileyebileceğini düşünmelerini sağlayın.
Akış
Algılanan zorluk ve beceri seviyelerini tam olarak doğru bir şekilde elde etmek bir Akış durumuna yol açabilir. Denge anahtardır.
Sonuçlar
Kullanıcı bazı şeyleri yanlış yaparsa sonuçları ne olur? Kazandıkları canları, puanları veya eşyaları mı kaybediyorlar?
Yatırım
İnsanlar zamana, çabaya, duygulara veya paraya yatırım yaptıklarında sonuçlara daha da fazla değer vereceklerdir.
Rastgele Ödüller
Beklenmedik ödüllerle insanları şaşırtın ve sevindirin. Onları tetikte tutun ve hatta belki gülümsetebilirsiniz
Sabit Ödül Programı
İnsanları tanımlanmış eylem ve olaylara göre ödüllendirin. İlk aktivite, seviye atlama, ilerleme. Gemiye binme sırasında ve dönüm noktası olaylarını kutlamak için kullanışlıdır.
Zamana Bağlı Ödüller Belirli zamanlarda gerçekleşen (doğum günleri vb.) veya yalnızca belirli bir süre boyunca geçerli olan etkinlikler (ör. Bir ödül için her gün geri gelme). Faydalanmak için kullanıcıların orada olması gerekir.
Sosyalleştirici
Takımlar
İnsanların birbirine sıkı sıkıya bağlı loncalar veya ekipler oluşturmasına izin verin. Küçük gruplar, genişleyen büyük gruplardan çok daha etkili olabilir. İşbirliği için platformlar yaratın, aynı zamanda takım bazlı rekabetlerin de önünü açın.
Sosyal ağ
Kullanımı kolay ve erişilebilir bir sosyal ağ ile insanların bağlantı kurmasına ve sosyal olmasına izin verin. Başkalarıyla oynamak kendi başınıza oynamaktan daha eğlenceli olabilir.
Sosyal durum
Statü, insanlar için daha fazla görünürlük sağlayarak yeni ilişkiler kurma fırsatları yaratabilir. Aynı zamanda iyi de olabilir. Skor tabloları ve sertifikalar gibi geri bildirim mekanizmalarından yararlanabilirsiniz.
Sosyal Keşif
İnsanları bulmanın ve bulunmanın bir yolu, yeni ilişkiler kurmak için çok önemlidir. İnsanları ilgi alanlarına ve statülerine göre eşleştirmek, insanların başlamasına yardımcı olabilir.
Oyunlaştırma Unsurlarının Periyodik Tablosu
Oyunlaştırma Tasarım Çerçevesi
Yıllar geçtikçe çeşitli tasarım çerçeveleri buldum. Bu kitabın ilk baskısına oyun çerçevesi adı verilen bir çerçeve ekledim; o zamandan beri bunu önemli ölçüde iyileştirip geliştirdim ve burada özetlenen Oyunlaştırma Tasarım Çerçevesini oluşturdum.
Üç ana aşamadan oluşur; Tanımlayın, Tasarlayın / İnşa Edin ve İyileştirin. Her aşama, çözümünüzü oluştururken dikkate almanız gereken yinelenen adımları içerir. Tüm bunların özü önceki bölümlerde tartışılmıştı; bu onların bir araya getirilmesine yardımcı oluyor.
Sadakat’i Oyunlaştırmaya Bağlamak
Sadakat yaratmak kolay değildir ancak sadakatini arzuladığınız kişiyi tekrar deneyimin merkezine yerleştirmek iyi bir başlangıç noktasıdır.
Marka, işveren ya da her ne olursanız olun, onları doğrudan önemsediğinizi, onlara değer verdiğinizi ve onları anladığınızı onlara hissettirin. Onlara rüşvet vermeye çalışmayın; sadakat kazanılmalıdır.
Oyunlaştırmayla Daha Mutlu Bir Hayata Beş Adım
Tamam, bu biraz “kendi kendine yetiyor” gibi gelebilir ama Kings College’da bir grup yüksek lisans öğrencisine ders verirken aklıma geldi. Konuşmayı tesadüfen aşağıdaki tavsiyeyle bitirdim
“Her zaman bir şeyleri neden yaptığınızı bildiğinizden emin olun, amaçlarını anlayın. Daha sonra küçük hedeflere doğru çalışmak yardımcı olur. Bu şekilde, ne kadar büyük olursa olsun hiçbir görev – muhtemelen şu anda sahip olduğunuz ezici öğrenci borcu bile – zor olmayacaktır.
“ Yönetilebilir”
Beni konuşurken gören herkes oldukça tutkulu olduğumu bilir. Bilmiyor olabilirler, benim dinleyicilere tepki verdiğim ve konuşmalarımı buna göre uyarladığım. Bu grup harikaydı ve onlara geçici bir tavsiye vermek doğru geldi. Ancak bu beni şunu düşündürdü: Oyunlaştırmadan hangi dersleri her gün kendi hayatımda uyguluyorum?
Hedefler, Amaç, Meydan Okuma, Geri Bildirim, Oynama
Diğer Tasarım İpuçları
Şimdiye kadar pratik önerilerde bulunmuş olsak da, oyunlaştırma çözümlerinizi tasarlarken dikkate almanız gereken birkaç nokta daha var.
Gerçek Soruna Gelmek
Çözülmesi gereken bir probleminiz olduğunu hissettiğiniz anda çözüm üretmeye geçmek, problemi anlamadan çözümü yaratmak çok kolaydır. Ancak bir adım geri çekilip 4 basit soru sormak, uzun vadede zamandan ve paradan tasarruf etmenizi sağlayabilir.
“Sorun nedir”
“Neden düzeltmemiz gerekiyor?”
“Düzeltmek için neyin değişmesi gerekiyor”
“Bunu nasıl yaparız”
Son
Her güzel hikayenin bir başlangıcı olduğu gibi bir de sonu olması gerekir. Umarım bu kitap size oyunlaştırmanın çok yönlü dünyasına dair, kendi projelerinizde kullanmaya başlayabilmeniz için yeterince fikir vermiştir.
Sorun tanımlara takılıp kalmamaktır. Kitabın başında Oyun Düşünme’yi ve bunun neden yararlı olduğunu düşündüğümü açıklayarak zaman harcadım; ancak gerçek şu ki “Oyunlaştırma nedir?” sorusunun cevabı konusunda hiçbir zaman tam olarak anlaşamayacağız. Daha iyi bir soru “Bu sorunu çözüyor mu?” veya “Kullanıcılar için en iyi çözüm bu mu?” Oyunlaştırmayı, oyunları ya da Ninja maymunlarını kullanmanız önemli değil.
Bir oyun kurucu olarak bir problem çözücüsünüz. Göreviniz müşterinin yaşadığı bir sorunu çözmektir. Muhtemelen oyun benzeri bir çözümü tercih edeceksiniz – ancak umarım bir çözümü sırf “uygun” oyunlaştırma olarak değerlendireceğiniz bir şey olmadığı için reddetmezsiniz. Sizinkinden daha iyi olabilecek bir fikri, onu nasıl uygulayacağınızı bilmediğiniz için asla reddetmeyin. Cevap bir oyun yaratmaksa, bunun gerçek oyunlaştırma olduğunu düşünmeniz önemli değil; cevap yine de budur ve bunu kolaylaştırmak için elinizden geleni yapmalısınız
Oyunlaştırmanın herkese fayda ve değer kattığından emin olun.
Açık, ölçülebilir hedefler tanımlayın ve onlara doğru ilerleme konusunda geri bildirim sağlayın.
İçsel motivasyon daha uzun vadeli ve kaliteli etkileşime yol açar.
Hangi verilerin neden toplandığı konusunda açık olun. Güven esastır.
Dışsal ödüller kısa sürede devreye girebilir
Uygun ölçümleri tanımlayın, toplayın ve bunlara göre hareket edin.
Esnek olun ve kullanıcı ihtiyaçları ve davranışları değiştikçe uyum sağlayın.
YAZAR HAKKINDA
Andrzej iki çocuk babası, tek eşli bir koca (çünkü büyük eşlilik hoş karşılanmıyor…), makul bir gitarist, oyun aşığı, Batman ineği ve Star Wars meraklısı.
Yıllar geçtikçe web tasarımcısından eğitim teknolojisi uzmanına ve danışmana kadar çeşitli işlerde çalıştı. Her zaman aynı kalan şey, oyunların dünyaya eğlenceden çok daha fazlasını sunabileceğine olan inancıydı.
Bu da onu boş zamanlarında oyunlaştırmayla ilgilenmeye yöneltti. Artık bu konuda tanınmış bir uzmandır; oyunlaştırma hakkında düzenli bir blog yazıyor, açılış konuşması yapıyor, çözümler konusunda danışmanlık yapıyor ve çözümler tasarlıyor ve ara sıra kitap yazıyor.
Bu kitabın yayınlanmasının ardından Andrzej birkaç hafta boyunca tekrar kayboldu. Bu sefer karısı küçük bir ninja maskesi ve notlu bir at nalı buldu.
“Tekboynuzlu Unicorn’lar Bile Uçmayı Hayal Ediyor!
Gamfed Türkiye Gönüllüsü Aida Mndou katkılarıyla yayınlanmıştır.
Referans : https://medium.com/gamifieduk/a-new-book-developing-and-a-not-new-book-43590b88af7c