GamFed Akademik Çeviri Ekibinden Büşra GÖKÇE sunar: Oyunlaştırılmış Eğitimde Kullanıcı Profillerinin Ve Etkinliklerinin Modellenmesi İçin Bir Ontoloji makale çevirisi

Özet

Eğitim alanındaki oyunlaştırma çalışmaları genellikle öğrencilerin motivasyonlarını artırarak öğrenme performanslarını yükseltmeye odaklanmaktadır. Bu amaçla, öğrencilerin deneyimlerini kişiselleştirmeyi destekleyen davranış profilleri sıklıkla kullanılmaktadır (bunlara “oyuncu” veya “kullanıcı türleri” denir). Bu sınıflandırmalar, bu profilleri oyuncuların veya oyuncu olmayanların bakış açılarıyla ele almaktadır. Ancak, eğitim araştırmalarında, öğrenicilerin içsel motivasyonları ve itici güçlerine dayalı bir öğretim tasarımı oluşturmak için bu davranış profillerinin kapsamlı bir şekilde incelenmesi gerekmektedir. Bu kavramlar arasındaki ilişki öznel, karmaşık ve kategorize edilmesi zor olduğundan, bu boşluğu kapatmak için araştırmalara ihtiyaç vardır.  Bu nedenle, bu makalede, Jung’un arketipleri (örneğin Kahraman, Asi (Outlaw) ve diğerleri) arasındaki ilişkileri temsil etmeyi amaçlayan ve eğitim amaçlarına uyarlanmış bir uygulama ontolojisinin tasarımını ve değerlendirmesini, kullanıcı profillerini modellemek için yeni bir yaklaşım oluşturmayı, eğitim bağlamlarında kullanıma özgü oyun öğelerinin bir taksonomisini ve öğrenme etkinlik türlerini sınıflandırmak için Bloom’un gözden geçirilmiş taksonomisini sunuyoruz. Bu ontoloji, öğrenciler için öğrenme etkinliği türü ile doğrudan ilişkili kişiselleştirilmiş ve öğretim tasarımlarını mümkün kılmaktadır. Önerilen ontolojinin, öğrenmeyi desteklemek için daha iyi oyunlaştırma tasarımları oluşturmaya yardımcı olabileceğini gösteriyoruz ve bunun hem bağlantısız oyunlaştırma stratejileri oluşturmak hem de kişiselleştirilmiş oyunlaştırma eğitim sistemleri geliştirmek için kullanılmasını öngörüyoruz. 

Anahtar Kelimeler: Oyunlaştırma, Ontoloji, Öğrenme için tasarım, Kullanıcı türleri, Kişiselleştirme.

Giriş

Oyunlaştırma, şu anda pazarlama (Huotari & Hamari, 2012), kurumsal eğitim (Fitz-Walter ve diğ., 2017; Kapp, 2012) ve eğitim (Metwally ve diğ., 2021) gibi birçok alanda kullanılmaktadır; bu araştırmanın odak noktası eğitimdir. Ancak, etkinliği ile ilgili sonuçlar hala ikna edici değildir ve olumlu (Sailer & Homner, 2019) ve olumsuz (Toda, Valle ve diğ., 2018) sonuçlar bulunmaktadır.

Eğitimde oyunlaştırma öğretim tasarımının iki koşulu göz önünde bulundurması gerekir: oyunlaştırmanın kendisi ve öğrenme süreci. Bu nedenle, alan başka bir karmaşıklık katmanıyla ilgilenir çünkü kişiselleştirmenin yanı sıra, tasarımın öğrenme içeriğini ve her bir oyun öğesinin öğrencinin performansını nasıl etkileyebileceğini de dikkate alması gerekir (Bai vd., 2020; Rodrigues, Toda vd., 2022). Bu nedenle, tasarım sürecini kolaylaştırmak için tüm bu yönleri birbirine bağlayan ve düzenleyen bir bilgi modeline sahip olmak gerekir.

Eğitimde kişiselleştirme konusunu ele almak için yeni  yapılan bir çalışmada, Jung’un 12 arketipine dayalı olarak kullanıcı tiplerini (bu durumda öğrencileri) modellemek için bir yaklaşım önerilmiştir (Palomino, Toda, Oliveira, Rodrigues ve Isotani, 2019),  Literatürde insan doğasının ve arzularının geniş bir temsili olarak kabul edilen bu kavramlar (Jung, 2014), psikoloji (Jung, 2014), pazarlama (Xara-Brasil, Miadaira Hamza ve Marquina, 2018) ve eğitim (Mezirow, 2000) gibi çeşitli alanlarda da kullanılmıştır. Bu çalışma, Jung’un arketipleriyle ilgili kavramlara ve bunların Pierce’in Göstergebilimsel Üçlüsü (birincilik, ikincilik ve üçüncülük) (Peirce, 1991) tarafından tanımlanan üç anlam düzeyiyle ilişkilerine dayanan ve böylece arketiplerin özelliklerini insanın algılama ve anlam yükleme aşamalarıyla eşleştiren bir yaklaşım oluşturmuştur.

Jung’un sınıflandırması, içsel motivasyon, beklentiler ve istekler gibi davranışsal ve psikolojik özellikleri tanımladığı ve bu yönlere odaklanan öğretim tasarımları oluşturmak için onları yeterli nesnellik düzeyinde kategorize ettiği için seçilmiştir. Bu yaklaşımı eğitim amaçlı kullanırken hem psikolojik hem de motivasyonel yönleri aynı grup içinde kategorize etmek mümkündür ve bu da oyunlaştırma tasarımının geliştirilmesini kolaylaştırır. Ayrıca, Jung’un arketipleri nihai değildir, Ayrıca, Jung’un arketipleri, bu ihtiyaçların ve özelliklerin kişinin içinde bulunduğu duruma ve ana göre değişebileceği göz önünde bulundurulduğunda değişmez değildir (Jung, 2014). Davranış profillerini sınıflandırmak için bu yaklaşımı kullanırken, hesaplamalı bir bakış açısıyla, bağlamdaki ve kullanıcı tercihlerindeki değişiklikleri tanıyan ve sistemi o anki arketipe uyarlayan akıcı bir yaklaşım geliştirmek mümkündür.

Son olarak, oyunlaştırmanın planlanması ve uygulanmasını desteklemek için geliştirilmiş birkaç çerçeve ve kılavuz olmasına rağmen (Dichev & Dicheva, 2017;Moraet al., 2017), Oyunlaştırma tasarımını desteklemek için sistematik adımlar sağlamak açısından hayati önem taşıyan bu çerçevelerden eğitim alanına odaklanan çok az sayıda çerçeve bulunmaktadır (Mora vd., 2017; Toda, Oliveira vd., 2018). Bunun yanında, bu çerçevelerin çoğu, belirli bağlamlarda belirli oyun öğelerini içeren tek tip bir oyunlaştırma yaklaşımı sağlamaya odaklanmakta (Mora vd., 2017; Oliveira vd., 2018) ve PBL üçlüsü (Puanlar, Rozetler ve Liderlik Tabloları) gibi yapısal oyun öğelerini kullanmaktadır. Ayrıca, eğitim alanı söz konusu olduğunda temel unsurlar olan anlatı, hikaye anlatımı ve duyum(sensation) (Kapp, 2012; Mora vd., 2017) gibi öznel oyun unsurlarıyla çalışan içerik tabanlı çerçeveleri dikkate alan çok az çalışma vardır (Palomino, Toda, Oliveira, Cristea ve Isotani, 2019).

Bu araştırmanın odak noktası, öğrenme içeriğini kişiselleştirmek değil, oyunlaştırma ile öğrenme içeriğini geliştirmektir (örneğin, Birey (subject), karmaşıklık ve benzeri unsurlarla ilgilenmek). Bu nedenle, bu çalışma aşağıdaki araştırma sorularını ele almayı amaçlamaktadır:

RQ1: Jung’un arketiplerin içsel motivasyonları ile ilgili kavramları pedagojik yönlere nasıl bağlayabiliriz?

RQ2: Eğitim amaçlı bir içerik oyunlaştırma çerçevesinin geliştirilmesi için temel oluşturacak bilgi temsili nedir?

Öğrenme etkinliği türlerinin (LAT) ve öğrencinin öğrenme sürecini kolaylaştırmak ve yönlendirmek için sunulması gereken içeriğin öğretim tasarımı açısından, kullanıcı türlerine dayanarak, LAT ve içeriklerini kategorize etmek ve düzenlemek için Bloom’un Revize Edilmiş Sınıflandırmasından yararlanmayı tercih ediyoruz (Krathwohl, 2002).

Bu nedenle, katkılarımızı şu şekilde özetliyoruz:

  • Tasarımcıların ve öğretmenlerin oyunlaştırılmış sınıfların kişiselleştirilmiş öğretim tasarımını desteklemek için kullanabilecekleri semantik bir perspektiften geliştirilen hafif bir oyunlaştırma ontolojisinin sunulması;
  • “Eğitime uygulanan oyunlaştırma” alanına dair birkaç farklı oyunlaştırma stratejisini daha fazla uygulamak için kullanılabilecek bir bilgi temsili sağlamak;
  • Karmaşık semantik haritalamanın öznel kavramlarını açıklamak ve netleştirmek;
  • Oyunlaştırılmış eğitim sistemleri (GES) oluşturmak için kullanılabilecek bir OWL ontolojisi sağlamak.

Aşağıdaki bölümlerde, araştırmamızın teorik arka planını ve ilgili çalışmaları açıklıyoruz, bu çalışmada kullanılan yöntemleri, ontolojinin sonuçlarını ve değerlendirmesini tanımlıyoruz, ardından bulgularımız, sınırlamalar, gelecekteki çalışmalar ve son yorumlar üzerine bir tartışma yapıyoruz.

Merkezde:

GAMIFICATION TAXONOMY → Oyunlaştırma Taksonomisi

Kategoriler:

1. Performance (Performans)

  • LevelSeviye
  • Progressionİlerleme
  • PointsPuanlar
  • RankRütbe

2. Ecological (Ekolojik)

  • ScarcityKıtlık
  • RarityNadirlik
  • OwnershipSahiplik
  • InvestmentYatırım

3. Social (Sosyal)

  • ChanceŞans
  • Time PressureZaman Baskısı
  • Social PressureSosyal Baskı
  • CompetitionRekabet

4. Personal (Kişisel)

  • PuzzleBulmaca
  • RenovationYenileme
  • CreativityYaratıcılık
  • SensoryDuyusal

5. Narrative (Anlatı)

  • StorytellingHikaye Anlatımı
  • NarrativeAnlatı
  • Progressionİlerleme
  • PerformancePerformans

Bu boyutlar, her oyun öğesinin ana alanını anlamayı kolaylaştırır ve oyunlaştırılmış tasarımda eğitim görevleriyle daha iyi ilişkilendirilebilir. Mevcut çalışmamız, 21 oyun öğesini ve beş boyutu kullanıcı tipi profilleriyle ilişkilendirerek TGEEE taksonomisini ana dayanakları olarak kullanmaktadır.

Çalışma

Bu araştırmanın amacı, Bloom’un Sınıflandırması ile oyunlaştırılmış tasarımların kişiselleştirilmesi arasındaki ilişkileri temsil eden bir ontoloji sağlamaktır. Bu ontoloji, Jung’un arketipleri ve oyun unsurları aracılığıyla eğitim için desteklenen eğitim stratejileri oluşturmak amacıyla bir oyunlaştırma sınıflandırması kullanarak geliştirilmiştir. Bu ontolojiyi geliştirmek için, Noy ve McGuinness’in (2004) Basit Bilgi-Mühendisliği Metodolojisini (Ontoloji 101) kullandık. Bu metodoloji, ontoloji geliştirmeyi yineleyici bir yaklaşımla ele alır; önce ontolojinin kaba bir taslağı ile başlayıp, ardından detayları doldurarak gözden geçirip geliştiririz. Bu metodolojiyi tercih ettik çünkü hızlı bir yöntemdir ve akademik topluluk tarafından yaygın olarak kabul görmüştür (Gobin, 2014; Isotani & Bittencourt, 2015). 

Bu çalışmayı yürütmek için üç ana kavramı ilişkilendirdik: i) Jung’un Arketipleri; ii) Eğitim Amaçlı Oyunlaştırma Sınıflandırması (TGEEE)(Gamification Taxonomy for Educational Purpose); iii) Bloom’un Gözden Geçirilmiş Sınıflandırması; bu kavramların parçalarını haritaladık ve ardından özelliklerini belirleyip nasıl somutlaşabileceklerini tanımladık. Hafif ontolojinin kavramsal haritası ve tamamlanmış OWL versiyonu ek materyalde görülebilir.

Şekil 2.  Çalışma Süreci

Araştırma Soruları / Amaçlar

Soru 1: Jung’un arketiplerinin içsel motivasyonlarına ilişkin kavramları pedagojik unsurlarla nasıl ilişkilendirebiliriz?

Amaç 1: Motivasyon ve öğrenmeyle ilgili davranışsal yönleri belirlemek.

Amaç 2: Oyun unsurları, kullanıcı türleri ve öğrenme hedefleri arasındaki ilişkileri tanımlamak.

Soru 2: Eğitim amaçlı bir içerik oyunlaştırma çerçevesinin geliştirilmesi için temel olacak bilgi temsili nedir?

Amaç 3: Uzman olmayanlar için görsel modelleri ve programlama için hesaplama dillerini belirlemek.

Amaç 4: Görsel ve hesaplama temelli olmak üzere iki bilgi temsil modeli geliştirmek.

Yöntemler: Literatür Taraması, Gereksinim Çıkarımı, Beyin Fırtınası, Anlamsal Haritalama, Ontolojik Mühendislik

Sonuçlar: Kavramsal Model, Hafif Ontoloji (OWL Dili)

Öncelikle, beş oyun boyutuna (ekolojik, sosyal, kişisel, kurgusal ve performans) dağıtılan ve haritalanan 21 oyun elementi içeren TGEEE’yi kullandık (Toda, Klock ve diğ., 2019). İkinci olarak, bu boyutlar Jung’un 12 arketipine (dört motivasyon grubuna da dağıtılmış) anlamsal olarak somutlaştırıldı ve ardından işaret bilimi teknikleri aracılığıyla parçalar ve nitelikler ile ilişkilendirildi (Peirce, 1991; Santaella, 2017). Son olarak, arketipleri pedagojik yönlere, bilişsel ve bilgi boyutları aracılığıyla somutlaştırmak için Bloom’un Sınıflandırması’nın revize edilmiş versiyonunu kullandık. Altı hiyerarşik öğrenme hedefi, öğrenme faaliyeti türleri ve bilginin dört boyutu ile ilişkilendirildi (Krathwohl, 2002). O zamandan beri, öğretim tasarımlarının uygulanabilirliği konusunda öneriler olarak bazı dijital araçları ilişkilendirdik (Churches, 2010).

Bu ontolojinin birincil amacı, alan bilgisinin yeniden kullanımını sağlamak ve alan varsayımlarını açık hale getirmektir. Bu nedenle, bu ontoloji, diğer öğretim tasarımcılarının ve öğretmenlerin bu örnekleri yeniden kullanmalarına yardımcı olmalı, derslerine destek sağlamalı ve bu ilişkiler temelinde çerçeve geliştiren gelecekteki çalışmalara yönelik destek sunmalıdır.

Son OWL ontolojisi için, Jung’un 12 arketipini Büyük Beş Kişilik Özellikleri modeli ile ilişkilendirdik (Digman, 1990). Ayrıca, ontolojiyi oluşturma şeklimiz gelecekte ilgili kavramların genişletilmesine, Hexad ve diğer oyunlaştırma taksonomileri gibi diğer oyuncu/kullanıcı tipleri yaklaşımlarının (başlangıçta eğitim odaklı olarak oluşturulmamıştır) eklenmesine ve bunların Bloom Taksonomisi ve diğer öğretim tasarımları aracılığıyla eğitim yönüyle ilişkilendirilmesine olanak tanımaktadır. Bu nedenle, bu çalışma, bu stratejileri oluşturmak için birkaç farklı yol sağlayarak, eğitime uygulanan oyunlaştırma için bir ontoloji haline gelebilir. 

Son sözler 

Bu çalışma, ilk kez, kullanıcı profillerinin bir sınıflandırmasını, eğitim kapsamına odaklanan bir oyun öğeleri taksonomisine bağlayan ve bu kavramları bir öğrenme taksonomisiyle ilişkilendiren bir uygulama ontolojisi sunmuştur. İyi yapılandırılmış bir oyunlaştırma tasarımının uygulamasında başarılı olması için önemi ve bu süreçte çerçevelerin ve yönergelerin ne kadar kritik olduğu göz önüne alındığında, bu ontolojinin oluşturulması, doğası gereği bir ontoloji olması nedeniyle olası uygulama örneklerini ayrıntılı olarak haritalayan ve öğrenme sürecinin kişiselleştirilmesinin çeşitli farklı yönlerini dikkate alan daha eksiksiz öğretim stratejileri ve tasarımlarının oluşturulmasına olanak tanıyan ilk ontoloji olması nedeniyle bir ilerleme sağlar. 

Literatür taramamıza göre, Jung’un arketipleri, oyun öğeleri, öğrenme hedefleri ve öğrenme aktiviteleri arasındaki ilişkileri haritalayan bir davranış profilini kapsayan ilk modeli oluşturduğumuza inanıyoruz. Bu anlamda, en büyük katkılarımız şunlardır: i) herhangi bir öğretim görevlisinin(lecturer) eğitim amaçlı oyunlaştırılmış stratejiler oluşturmak için kullanabileceği kavramsal bir temsil modeli sunmak; ii) gelişmiş ve uyarlanabilir eğitim sistemlerinin geliştirilmesinde kullanılabilecek OWL dilinde bir ontoloji sunmak; iii) diğer yaklaşımlar eklenerek çoğaltılabilen ve genişletilebilen öğrenme sürecini haritalamak için bir model önermek. Gelecekteki çalışmalarda, bu profillerin öğrencilerin motivasyonunu ve katılımını etkileyip etkilemediğini doğrulamak ve mevcut oyuncu profilleriyle karşılaştırmak için bu ontolojiyi bir GES’te örneklendirmeyi hedefliyoruz. Bu sonuçlara dayanarak, içerik tabanlı bir oyunlaştırma çerçevesi geliştireceğiz.

Bu çeviri GamFed Akademik makale ekibi üyesi Büşra GÖKÇE tarafından hazırlanmıştır.

Orijinal Makale: Palomino, PT, Toda, AM, Rodrigues, L., Oliveira, W., Nacke, L., & Isotani, S. (2023). Oyunlaştırılmış eğitimde kullanıcı profillerini ve aktivitelerini modellemek için bir ontoloji. Teknolojiyle Geliştirilmiş Öğrenmede Araştırma ve Uygulama , 18 , 018. https://doi.org/10.58459/rptel.2023.18018

İlgili Makalelerimiz

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir