Gamfed Türkiye Selin Öner yazıyor: Oyunlaştırma Haftası: Gönüllü Alımında Yenilikçi Bir Yaklaşım

Oyunlaştırma Haftası: Gönüllü Alımında Yenilikçi Bir Yaklaşım

GamFed Türkiye’nin düzenlediği Oyunlaştırma Haftası, geleneksel gönüllü alım yöntemlerinden farklı olarak interaktif, katılımcı ve yenilikçi bir süreç sunmayı amaçlamıştır. 300’ ün üzerinde başvuru alan program, geleneksel gönüllü alım süreçlerinden ayrılarak gönüllü adaylarını yalnızca başvuru formları ve mülakatlarla değil, bizzat oyunlaştırma süreçlerine dahil ederek aynı zamanda öğrenme ve gelişim fırsatı sunmayı hedeflemiştir.

Bu süreçte kullanılan görevler katılımcıların oyunlaştırmanın temel prensiplerini deneyimleyerek öğrenmelerini sağlamış ve GamFed Türkiye’nin kültürü ve vizyonuyla tanıştırmıştır. Adayların oyunlaştırma topluluğuna dahil olmadan önce oyunlaştırmanın hangi alanlarda ve nasıl kullanılabileceğini gözlemleyebilmeleri , oyunlaştırmayı deneyimleyebilmeleri ve fikirlerini yazıya dökebilmeleri ile ilgili görevler tasarlanarak oyunlaştırmanın farklı yönlerini anlamalarına katkıda bulunmak hedeflenmiştir.

GamFed Türkiye’nin bu yenilikçi yaklaşımı, hem gönüllü alım sürecini daha ilgi çekici hale getirmeyi amaçlamış hem de oyunlaştırmanın uygulanabilirliğini bir kez daha göstermiştir.

Altı gün boyunca katılımcılara verilen görevler ve joker görevler, oyunlaştırmanın farklı yönlerini tanıtmayı amaçlayarak gönüllü alım sürecini farklılaştırmıştır.


1. Gün: Oyunlaştırma ile İlk Adım

Hafta, “TEDx Oyunlaştır” başlıklı video ile başladı. Katılımcılar, Ercan Altuğ Yılmaz’ın TEDx konuşmasını izleyerek oyunlaştırmanın temel ilkelerini ve günlük hayatta nasıl uygulanabileceğini öğrendi. Görev, katılımcılardan “Hayatında veya çevrende neyi oyunlaştırmak isterdin?” sorusunu yanıtlamalarını istedi.


2. Gün: İleri Oyunlaştırma Teknikleri

İkinci gün, katılımcılardan “İleri Oyunlaştırma Teknikleri” kitabının özetini okumaları ve ilgi alanlarına uygun bir bölümü seçmeleri istendi. Seçtikleri bölüm üzerine düşüncelerini paylaşarak, oyunlaştırmanın farklı sektörlerdeki etkilerini daha derinlemesine anlamaları sağlandı.


3. Gün: Gametize Platformunda Deneyim

Üçüncü gün, katılımcılar Gametize platformunda hazırlanan özel bir oyunu oynayarak oyunlaştırmayı deneyimlediler. Görev, puan kazanma, seviyeleri tamamlama ve diğer oyuncularla rekabet etme gibi mekaniklerle oyunlaştırmanın temel dinamiklerini anlamaları için dizayn edildi.


4. Gün: Oyuncu Tipi Testi ve Avatar Oluşturma

Dördüncü gün, katılımcılar oyuncu tipi testini yaparak kendi motivasyonlarını keşfettiler. Test sonuçlarını sosyal medyada paylaşarak topluluğun bir parçası olduklarını gösterdiler. Ayrıca, yapay zekâ destekli avatarlar oluşturma imkanı sunularak oyunlaştırmanın kişiselleştirme boyutuna dikkat çekildi.


5. Gün: TOY Gamification Modeli

Son gün, katılımcılar TOY Gamification Modelini inceleyerek oyunlaştırmanın temel bileşenlerini öğrendiler. Modeldeki kartlardan birini seçerek, bu kartın oyun tasarımı açısından neden önemli olduğunu düşündüklerini paylaştılar. Görev, katılımcılara oyunlaştırma projelerinde kullanabilecekleri araçlar hakkında somut bilgi sundu.


6. Gün: Oyunlaştırma Haftası Deneyimini Paylaşma
Altıncı gün, katılımcılardan, hafta boyunca edindikleri bilgileri ve deneyimleri yansıtan bir içerik hazırlamaları istendi. Makale, blog yazısı veya video formatında hazırlanan içerikler, katılımcıların oyunlaştırma konusundaki bireysel bakış açılarını ve yaratıcılıklarını paylaşmalarını sağladı. Görev, katılımcıların öğrendiklerini pekiştirmeyi ve oyunlaştırmanın etkisini daha geniş bir kitleye duyurmayı amaçladı.

Joker Görevler

Kaçırılan görevler için joker görevler sunuldu. Bunlardan biri, Help Steps uygulamasını kullanarak adımlarını STK’lara bağışlamak üzerineydi. Bir başka joker görev ise LinqiApp üzerinden farklı kültürlerden insanlarla tanışmayı ve İngilizce pratiği yapmayı içeriyordu. Bu görevler, katılımcılara sosyal etkileşim ve iyi amaçlarla oyunlaştırma kullanımını deneyimleme fırsatı sundu.

Görevlerin çeşitliliği ve yaratıcılığı, katılımcıların oyunlaştırmayı uygulamalı olarak deneyimlemelerine olanak tanımıştır. Ercan Altuğ Yılmaz’ın TEDx konuşmasının izlenmesi, TOY Gamification Modeli’nin incelenmesi ve Gametize platformundaki interaktif oyunlar gibi görevler katılımcıların oyunlaştırma hakkında farkındalıklarını artırmayı hedeflemiştir.

Günlük görevler, adayların sürece bağlılıklarını artırmayı ve her görevi tamamladıklarında başarı hissi yaşatmış adayların yalnızca sürecin bir parçası olmalarını değil, aynı zamanda keyif almalarını ve eğlenmelerini de desteklemiştir. Katılımcılar, oyuncu tipi testleri, yaratıcı yazı çalışmaları ve dijital platformlarda sunulan deneyimlerle kendi yeteneklerini geliştirmişlerdir.

Joker görevlerin varlığı ise sürece esneklik kazandırmayı amaçlamış, katılımcılar üzerinde olumlu bir etki bırakmayı hedeflemiştir. Bu sayede, belirli bir görevi kaçıran adaylara ikinci bir şans verilerek onların sürece yeniden dahil olmaları desteklenmiştir. Böylelikle süreç, yalnızca rekabetçi değil, aynı zamanda kapsayıcı bir yapıya bürünmeyi, gönüllü alımında yalnızca bir değerlendirme süreci değil aynı zamanda bir öğrenme ve deneyim yolculuğu sunulmuştur.

Oyunlaştırma haftasına katılıp yolculuğu tamamlayamayan adaylarla yapılan görüşmeler sonucunda, sürecin hangi noktalarda zorluk yaşattığı analiz edilmiştir.

Görüşmelerin ışığında, görevlerin tamamlanabilirliğini artırmak ve katılımcıların süreçteki deneyimini iyileştirmek adına yeni öneriler geliştirilmiştir. Bu öneriler, GamFed Türkiye’nin gönüllü alım sürecini daha da etkili ve katılımcı bir hale getirmek için değerlendirilecektir


1. Bilgilendirme ve Başlangıç Eksikliği

Katılımcılar, Oyunlaştırma Haftası’na başlarken topluluğun genel amacı, yapılacak görevlerin kapsamı ve oyunlaştırma çerçevesindeki hedefler hakkında yeterli bilgiye sahip olmadıklarını ifade etmişlerdir. Görevlerin önemini ve bağlamını anlamakta zorlanmış, bu durum motivasyon kaybına neden olmuştur.

Öneriler:

  • Oyunlaştırma haftası sonunda yapılan GamFed tanışma ve tanıtım toplantısında görevlerin oyunlaştırma ile ilişkisini ve programın genel yapısını açıklayan bir bilgilendirme yapılabilir.
  • Programın hedefleri net bir şekilde vurgulanarak katılımcıların süreçteki rollerini anlamaları sağlanabilir.

2. Görevlerin Zorluk Seviyesi ve Motivasyon

Görevler, bazı katılımcılar için zor veya karmaşık bulunmuştur. Özellikle dijital mecraları fazla kullanmayan adaylarımız için yeni uygulamaları deneyimlemeleri gereken görevlerde zorlandıklarını belirtmişlerdir.  Ayrıca, görevlerin tamamlanma hızına göre yapılan sıralamalar ve ödüller bazı katılımcılarda adaletsizlik hissi yaratmıştır. Görevlerin çeşitliliği yeterli bulunurken bazı görevlerin gereksiz detaylar içerdiği belirtilmiştir.

Öneriler:

  • Görevlerin zorluk seviyesi dengelenerek farklı bilgi düzeylerindeki katılımcılara hitap etmesi sağlanabilir.
  • Motivasyon artırıcı mekanizmalar daha kapsayıcı hale getirilmeli ve katılımcılar arasındaki rekabet yerine iş birliği ön plana çıkarılabilir.
  • Görevlerin her biri için “neden önemli olduğu” açıkça belirtilebilir.

3. Topluluğun Tanıtımı ve Bağlantı Kurma Eksikliği

Oyunlaştırma Haftası boyunca, GamFed Türkiye topluluğunun farklı alt grupları ve bu grupların geçmişteki çalışmaları yeterince tanıtılmamıştır. Katılımcılar, topluluğun faaliyetlerinin ne olduğunu anlamakta zorlanmışlardır.

Öneriler:

  • Topluluk içindeki ekipler ve projeler hakkında bilgilendirme yapılmalı katılımcılar bu ekiplerde neler öğrenebileceğini oyunlaştırma haftası öncesinde öğrenmelidir.
  • Önceki yıllarda yapılmış projelerden örnekler sunularak katılımcılara ilham verilebilir.

4. Telafi imkânlarının sınırlılığı ve reklam hissi uyandırması

Görevlerin tamamlanamaması durumunda verilen telafi seçeneklerinin yetersiz olduğu belirtilmiştir. Joker görevlerdeki mobil uygulama kullanılması katılımcılarda topluluk ile uygulama arasında reklam anlaşması yapıldığı hissini uyandırmıştır.

Öneriler:

  • Telafi sistemi daha esnek hale getirilebilir. Telafilerden birisi gün içerisindeki bir görev için ek süre verilmesi olabilir.
  • Joker görevlerin açıklamaları ve seçilen mobil uygulamada oyunlaştırma unsurları bulunduğu için bu uygulamalar seçildiği daha detaylı açıklanmalıdır.

Bu makale Selin Öner katkılarıyla yazılmıştır.

İlgili Makalelerimiz

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir