Gamfed Türkiye Gönüllüsü Zehra Kılıçarslan yazdı : Devletler de Oyun Oynar mı?
HOMO LUDENS’TEN SONRA HOMO STATE
DEVLETLER DE OYUN OYNAR MI?
Huizinga, yaşasaydı “homo sapiens” “homo faber, “homo ludens”’den sonra sanırım homo state’ten bahsedecekti. Oyunlaştırmayı çoğu zaman eğitimde, kurum içi motivasyonda ya da pazarlamada konuşuyoruz. Peki ya devletler? Vergi toplarken, trafik kurallarını uygulatırken ya da vatandaşları daha sağlıklı yaşamaya teşvik ederken devletler de aslında bir oyun tasarımcısıolamaz mı? Kamu bağlamında, puan, ödül, ilerleme, geri bildirim gibi mekaniklerle bir davranış tasarımı aracı oyunlaştırma ile vatandaşlar belli davranışlara yönlendirilemez mi?
Davranışsal kamu politikaları bize şunu söylüyor: İnsanlar her zaman rasyonel karar vermez. Çoğu zaman alışkanlıklar, sosyal normlar ve küçük teşvikler davranışı belirler (Thaler & Sunstein, 2008). İşte oyunlaştırma tam da bu noktada devreye girer. Oyunlaştırma, içsel motivasyonu destekleyen geri bildirim, ilerleme hissi ve anlamlı katılım unsurları sunarak vatandaş–devlet etkileşimini yeniden yapılandırır. Özellikle geri bildirim döngüleri ve sembolik ödüller, bireylerin kamusal süreçlere daha istekli katılım göstermesini sağlayabilmektedir (Hamari, Koivisto & Sarsa, 2014).
Örneğin Stockholm’de bir hız sınırı programı, hukuki cezalar yerine “hız ihlali yapmayan sürücülerin çekilişe katılması” gibi pozitif ödüllerle daha istenen davranışı teşvik etmiştir. Bu yaklaşım, vatandaşları negatif cezalar yerine pozitif motivasyonla doğru davranışı yapmaya yönlendirmektedir. Aşağıdaki örnekler, bu tasarım yaklaşımının farklı bağlamlarda nasıl hayata geçirildiğini göstermektedir.
Kavramı tanımlamak ve köklerini keşfetmek
Hükümet oyunlaştırması son yıllarda ilgi çekici bir kavram ve popülerlik kazandı. Bu çalışma, oyun tasarımı unsurlarının ve mekaniklerinin hükümet faaliyetleri bağlamında toplumsal katılımı teşvik etmek için uygulanmasını içerir.

1. Vatandaş Katılımını Artırmak: Hükümet oyunlaştırması, vatandaşların katılımını engelleyen geleneksel engelleri aşmayı amaçlar.
2. İşbirliğini Teşvik Etmek: Oyunlaştırma, ekip çalışması ve rekabeti teşvik ederek vatandaşlar arasında iş birliğini de teşvik edebilir.
3. Eğitme ve Bilgilendirme: Oyunlaştırma, vatandaşları karmaşık hükümet süreçleri ve politikaları hakkında bilgilendirmek ve eğitmek için yenilikçi bir yol sunar.
4. Davranış Değişikliğini Teşvik Etmek: Hükümet oyunlaştırmasının bir diğer önemli yönü, davranış değişikliğini tetikleme potansiyelidir.
5. Şeffaflık ve hesap verebilirliği teşvik etmek: Oyunlaştırma ayrıca hükümet operasyonlarında şeffaflık ve hesap verebilirliğin artırılmasına da katkı sağlayabilir.
Devletlerin Kendini Oyunlaştırmasına Örnekler
1. Ceza Yerine Ödül: Speed Camera Lottery (İsveç)
İsveç’te uygulanan Speed Camera Lottery, trafik kurallarına uyumu artırmak için tasarlanmış oyunlaştırılmış bir kamu politikasıdır. Hız sınırına uyan sürücüler, hız ihlali yapanlardan kesilen cezalarla oluşturulan bir çekilişe katılma hakkı kazanır.
Bu sistemde klasik ceza yaklaşımı tersine çevrilmiştir: Yanlış davranış cezalandırılmakla kalmaz, doğru davranış ayrıca ödüllendirilir. Proje sonuçları, hız ihlallerinde anlamlı bir azalma olduğunu göstermiştir. Bu örnek, devletin kural koyucu rolünden çıkıp oyunun kurallarını tasarlayan aktör haline geldiğini gösterir.
2. Vergi Uyumunu Oyuna Dönüştürmek: Taiwan Receipt Lottery
Tayvan’da uzun süredir uygulanan Receipt Lottery System, vatandaşları alışveriş sonrası resmi fatura almaya teşvik eder. Alınan her fatura, ulusal bir piyangoya katılım hakkı sağlar.
Bu basit oyun mekaniği, kayıt dışı ekonomiyi azaltmada oldukça etkili olmuştur. Vergi gelirlerinde gözle görülür bir artış sağlandığı rapor edilmiştir (Wan, 2010). Vatandaş açısından vergi uyumu bir zorunluluk olmaktan çıkıp, şans ve katılım hissi yaratan bir deneyime dönüşür.
3. Sağlık Davranışlarını Oyunlaştırmak: National Steps Challenge (Singapur)
Singapur hükümetinin yürüttüğü National Steps Challenge, vatandaşların fiziksel aktivite düzeyini artırmayı hedefleyen ulusal bir programdır. Katılımcılar günlük adım sayılarına göre puan kazanır ve belirli hedeflere ulaştıklarında ödüllendirilir.
Bu tür oyunlaştırılmış sağlık programlarının davranış değişikliği yaratmada etkili olduğu, akademik çalışmalarla da desteklenmektedir (Patel et al., 2019). Burada devlet, bireyin yaşam tarzına doğrudan müdahale etmek yerine, oyunlaştırılmış bir seçim ortamı tasarlamaktadır.
4. Oyunlaştırmanın Karanlık Yüzü: Çin Sosyal Kredi Sistemi
Devletlerin kendini oyunlaştırmasının en tartışmalı örneklerinden biri Çin’de uygulanan Sosyal Kredi Sistemidir. Bu sistemde bireylerin ekonomik, sosyal ve hukuki davranışları puanlanmakta; bu puanlar kamu hizmetlerine erişimi doğrudan etkilemektedir.
Bu yapı, bazı araştırmacılar tarafından büyük ölçekli bir oyunlaştırma sistemi olarak değerlendirilmektedir. Ancak şeffaflık, gönüllülük ve mahremiyet gibi konularda ciddi etik sorunlar barındırdığı vurgulanmaktadır (Kostka, 2019). Bu örnek, oyunlaştırmanın kamusal bağlamda kolaylıkla kontrol mekanizmasına dönüşebileceğini göstermektedir.
5. What’s “The Point” (Amaç Ne?)
Massachusetts’teki Salem Town, düşük gelirli Latin mahallelerinden birinden geri bildirim toplamak için What’s “The Point” adlı bir oyun başlattı.
Kasaba belediye başkanı, dil engeli nedeniyle sakinlerden görüş toplamanın zor olduğunu fark etti. StateTech’e göre Salem Belediye Başkanı Kim Driscoll, “Toplumsal planlamaya yukarıdan aşağıya bir yaklaşım uygulamak istemiyoruz,” dedi. “Ama geleneksel olmayan bir nüfusla uğraşıyoruz, bu yüzden düzenli topluluk anketimizi yayınlamak işe yaramayacaktı.”
Oyun, oyuncuların zorlukları ve görevleri tamamlamasına olanak tanıyor ve onları fikirlerini paylaşmaya ve diğer oyuncularla sohbet etmeye teşvik ediyor.
Sonuç olarak, şehir yatırım önceliklerini belirleyebildi. Vatandaşlar da inisiyatif almaya teşvik edildi; örneğin çöp temizleme etkinlikleri düzenlendi.
Sonuç
Devletlerin kendini oyunlaştırması, kamu politikalarında motivasyon ve katılımı artırmak için güçlü bir potansiyel sunar. Ancak bu potansiyel, etik sınırlar ve tasarım ilkeleri gözetildiğinde kamusal faydaya dönüşebilir. Devlet ölçeğinde bu yaklaşım çok daha hassas hale gelebilmektedir. Vatandaş, oyundan çıkma özgürlüğüne sahip olmadığı için, kamusal oyunlaştırma tasarımlarında gönüllülük, şeffaflık ve orantılı teşvik ilkeleri kritik önem arzetmektedir. Aksi halde kısa vadeli davranış kazanımları, uzun vadeli güven kaybına yol açabilir (Hamari, Koivisto & Sarsa, 2014).
Belki de asıl soru şudur:
Devlet, vatandaşı oyuna davet mi ediyor; yoksa oyunu kaçınılmaz mı kılıyor?
Oyunun sonucu buna bağlıdır. Sonuç olarak devletler de oyun oynasın ama tasarım, fayda odaklı olsun. Şen kalın, oyunla kalın…
Kaynaklar
Deterding, S., et al. (2011). From game design elements to gamefulness.
Thaler, R. H., & Sunstein, C. R. (2008). Nudge.
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work?
Wan, J. (2010). The Taiwan receipt lottery.
Patel, M. S., et al. (2019). Gamification for health behavior change.
Kostka, G. (2019). China’s social credit systems and public governance.
