Adrian Hon, hükümetler ve çeşitli şirketlerin oyunlar aracılığıyla insan davranışlarını etkilediğini ve tutumlarını şekillendirdiğini belirterek bu kitabında oyunların bireyleri ve toplumu manipüle etmek ve kontrol etmek için nasıl kullanıldığının eleştirel bir incelemesini yapıyor. Yazara göre oyunlaştırılmış bir düzene bağımlılık bu manipülasyon ve kontrolün sadece küçük bir parçası. Daha fazlasını öğrenmek isteyen okuyucular bu kitabı kafalarında şu soruyla okumalı: Oyuna getirildim, ama nasıl?
Kitap oyunların bireyleri ve toplumu kontrol etmek ve manipüle etmek için nasıl kullanıldığını keşfederek başlar. Mutlaka oyunların iyi olduğunu düşünmüşüzdür, ya da çevredeki diğer etkenler tarafından düşünmeye sevk edilmişizdir. Birçocuğumuz oyun oynamayı alışkanlık haline getirdi bile. Fakat çok azımız oyunların bizim için ne açıdan iyi olduklarını düşünür. Hon’un odaklanmak istediği nokta da bu. Oyunlar televizyon izlemek kadar zararlı olsa da, hayatını iyileştirmeye çalışan hiçbir insana televizyon izlemeyi önermeyiz. Peki neden oyun oynamayı, ya da oyunlaştırmaya dayalı bir hayatı öneriyoruz?
Oyunlaştırma hakkında bu cevaplanmayan soru adeta halının altına süpürülmüş gibi. Zira yazara göre 2010 dan beri görmezden gelinen bu gerçek günümüzde de hala geçerliliğini koruyor. Elbetteki Hon bütün oyunları ya da oyunlaştırmayı şeytan ilan etmiyor. Dil öğrenmenize ya da piyano çalmanıza yardımcı olabilecek faydalı oyunlar var. Fakat bir o kadar da bizi gözlem altında tutan ve gizliliğimizi ihlal eden oyunlar da var. Yani bazı oyunların iyi olması hepsini iyi yapmıyor, hepsinin iyi yapmadığı gibi de oyunlaştırmanın da iyi olduğunu göstermiyor.
Zira yazara göre oyunlaştırmanın yarattığı ‘her şeyin iyi olduğu ve motivasyonu arttıran’ ütopya bir yanılsamadan ibaret. Çünkü bu ütopya insan psikolojisini yüzeysel olarak anlayan üç temel unsur üzerine kurulu – değişen pekiştirme oranları (variable reinforcement ratios), mikrodönüşümler (microtransactions), ve son olarak da Valorant dan da aşina olabileceğiniz savaş bileti (battle pass). Oyunlaştırmayı oluşturan temel etmenlerden birisi olan değişen pekiştirme oranlarındaki amaç öngörülemeyen aralıklarla ödüller vererek istenen bir davranışın sık tekrarlanmasını sağlamak. Buna örnek olarak Hon kumar makinesini gösteriyor. Bu makineler oyuncuları bir sonraki hamlenin onları zengin yapacak ya da en azından kaybettikleri parayı geri kazanacaklarına dair umutlandırıyor. Peki ya oyun içi reklamlar? Hon’un mikrodönüşümler dediği bir başka oyunlaştırma. Oyunlar reklam yoluyla doksan dokuz sentten başlayıp yüz dolara kadar yükselen meblalar kazanıyor. Candy Crush bu oyunlardan yalnızca birkaçı. Hon’a göre bir şeyler kazanmanın yanında, sizin için kişiselleştirilmiş bu reklamlar da sizi oyunda tutuyor. Çünkü özel hissediyorsunuz, ve oyun oynayarak arkanızda bıraktığınız veri sizin tüketici davranışınızı etkilemek için kullandığı eşsiz bir fırsat.
Valorant oynadıysanız bu kişiselleştirmenin ne anlama geldiğini tahmin edersiniz. Belirli bir miktarda para ödeyerek erişebildiğiniz kostümler, avatarlar, sırt çantaları ve dans biçimleri. Kendi kendinize düşünürken hadi ama, bu nasıl insanları oyuna getirme diyor olabilirsiniz. Ödül almanın, ya da oyuniçin harcama yapmanın neresi kötü olabilir? Özellikle de sizi özel hissettiriyorsa. Kendimle ilgili birkaç bilgi girebilirim, veri bırakabilirim… Ne olacak canım dediğinizi duyar gibiyim. Ama bu oyunlaştırma mekanikleri derinlemesine işlenmiş, şöyle bir durup düşünmeden sistemi anlamanızın da pek mümkünatı yok.
Adrian Hon bu sistemi şöyle açıklıyor: İlk ve önemli nokta, oyuncuların daha güçlü bir oyun eşyası veya yeni bir oyun alanına seyahat etme olasılığı gibi bir ödül beklemesini sağlayın. Takibinde de onlara canavarları öldürmek veya bir bulmacayı çözmek gibi bir meydan okuma verin. Bu mücadeleyi tamamlamak, onlara beklenen ödüllerini kazandırır ve bu da daha fazla ödül için daha fazla zorluk sunar veya kilidini açar (örneğin, yeni oyun alanı yeni bir görev veren içerir). Bu kulağa oldukça koşullandırmacı bir sistem gibi geliyor değil mi? Bu yüzden insanlar oyunlara ve oyunların içerisindeki bu oyunlaştırma dinamiğine bağımlı hale geliyor.
Ancak oyunlaştırma, özel ve kazanan gibi hissetmek için oynadığınız bu oyunlar aracılığıyla özel hayatlarınıza sürekli olarak müdahale edilmesine izin veriyor. Dürüst olalım, bir oyunu yüklerken artık anlaşmadaki koşulları ve gizlilik bölümünü okumuyoruz bile. Çünkü oyna tuşuna bastığımız an bize verilen misyonu tamamlamak, kazanan olmak ve oyunda bize ayrıcalıklar tanınmasını istiyoruz.
Bu döngüden kurtulmanın bir yolu yok mu? Hon a göre elbette var. Öncelikle insanlara insan gibi davranmaya ihtiyaç var. Koşullanmaya ihtiyacı olan deney fareleri gibi değil. Bu oyunlaştırma liderlik tablosunu, rozetleri ve çeşitli ödülleri tamamen bıraksın demek değil. Elbetteki bazı dışsal motivasyon faktörleri olması gerekiyor. Ama insanların kavraması gereken nokta bu liderlik tablosunun, rozetlerin ve ödüllerin asıl hedef olmadığı ama öğrenmenin bir parçası olduğu. Adrian Hon’a göre oyunlaştırma içsel motivasyona odaklanarak hala kendisini kurtarabilir. Bu noktada yazar Le Guin’ den alıntı yapıyor ve ekliyor: ‘Biz insanların iyi notlar ve iyi bir işin peşinde değil – içsel bir öğrenme aşkının peşinde olmalarını istiyoruz.’
Oyunlaştırma da bu öğrenme aşkının peşinde olmalı, insanları katılmaya ‘koşullamak’ yerine onların kendi istek ve arzularıyla oyunların ve oyunlaştırmanın bir parçası olmalarına izin vermeli. Böylece insanlarda kendilerine verilen her şeye itaat etme duygusunun yerine anlayış ve farkındalık kazanma duygularını kazandırabiliriz. Bu noktada oyun tasarımcılarına çok iş düşüyor. Oyuncuların deneme ve doğaçlama yapmalarına yardım edecek oyun içi dinamiklere ihtiyacı var, eğer oyunlaştırmanın bir itaat aracından bir olasılık ve öğrenme aracına dönmesini istiyorsak.
Gamfed Kitap Kulübü