Gamfed Türkiye Kitap Kulübü Sunar: Adrian Hon – You’ve Been Played: How Corporations, Governments, and Schools Use Games to Control Us All (Geniş Özet)

Adrian Hon, hükümetler ve çeşitli şirketlerin oyunlar aracılığıyla insan davranışlarını etkilediğini ve tutumlarını şekillendirdiğini belirterek bu kitabında oyunların bireyleri ve toplumu manipüle etmek ve kontrol etmek için nasıl kullanıldığının eleştirel bir incelemesini yapıyor. Yazara göre oyunlaştırılmış bir düzene bağımlılık bu manipülasyon ve kontrolün sadece küçük bir parçası. Daha fazlasını öğrenmek isteyen okuyucular bu kitabı kafalarında şu soruyla okumalı: Oyuna getirildim, ama nasıl?

Kitap oyunların bireyleri ve toplumu kontrol etmek ve manipüle etmek için nasıl kullanıldığını keşfederek başlar. Mutlaka oyunların iyi olduğunu düşünmüşüzdür, ya da çevredeki diğer etkenler tarafından düşünmeye sevk edilmişizdir. Birçocuğumuz oyun oynamayı alışkanlık haline getirdi bile. Fakat çok azımız oyunların bizim için ne açıdan iyi olduklarını düşünür. Hon’un odaklanmak istediği nokta da bu. Oyunlar televizyon izlemek kadar zararlı olsa da, hayatını iyileştirmeye çalışan hiçbir insana televizyon izlemeyi önermeyiz. Peki neden oyun oynamayı, ya da oyunlaştırmaya dayalı bir hayatı öneriyoruz?

Oyunlaştırma hakkında bu cevaplanmayan soru adeta halının altına süpürülmüş gibi. Zira yazara göre 2010 dan beri görmezden gelinen bu gerçek günümüzde de hala geçerliliğini koruyor. Elbetteki Hon bütün oyunları ya da oyunlaştırmayı şeytan ilan etmiyor. Dil öğrenmenize ya da piyano çalmanıza yardımcı olabilecek faydalı oyunlar var. Fakat bir o kadar da bizi gözlem altında tutan ve gizliliğimizi ihlal eden oyunlar da var. Yani bazı oyunların iyi olması hepsini iyi yapmıyor, hepsinin iyi yapmadığı gibi de oyunlaştırmanın da iyi olduğunu göstermiyor.

Zira yazara göre oyunlaştırmanın yarattığı ‘her şeyin iyi olduğu ve motivasyonu arttıran’ ütopya bir yanılsamadan ibaret.  Çünkü bu ütopya insan psikolojisini yüzeysel olarak anlayan üç temel unsur üzerine kurulu – değişen pekiştirme oranları (variable reinforcement ratios), mikrodönüşümler (microtransactions), ve son olarak da Valorant dan da aşina olabileceğiniz savaş bileti (battle pass). Oyunlaştırmayı oluşturan temel etmenlerden birisi olan değişen pekiştirme oranlarındaki amaç öngörülemeyen aralıklarla ödüller vererek istenen bir davranışın sık tekrarlanmasını sağlamak. Buna örnek olarak Hon kumar makinesini gösteriyor. Bu makineler oyuncuları bir sonraki hamlenin onları zengin yapacak ya da en azından kaybettikleri parayı geri kazanacaklarına dair umutlandırıyor. Peki ya oyun içi reklamlar? Hon’un mikrodönüşümler dediği bir başka oyunlaştırma. Oyunlar reklam yoluyla doksan dokuz sentten başlayıp yüz dolara kadar yükselen meblalar kazanıyor. Candy Crush bu oyunlardan yalnızca birkaçı. Hon’a göre bir şeyler kazanmanın yanında, sizin için kişiselleştirilmiş bu reklamlar da sizi oyunda tutuyor. Çünkü özel hissediyorsunuz, ve oyun oynayarak arkanızda bıraktığınız veri sizin tüketici davranışınızı etkilemek için kullandığı eşsiz bir fırsat.

Giriş : 

Neden böyle bir kitap yazdım? Bugün oyunlaştırma olarak yapılan uygulamalarda oyuncu değiliz daha çok oynananız. Bizim jenerasyonumuz dijital oyunlarla büyüdü, aslında her çocuk oyunlarla büyür. Buradaki benzer eğlenceyi, sesleri, müzikleri günümüzde iş hayatına uygulamaya çalışıyorlar. Cambridge Üniversitesinde Davranışsal psikoloji okudum ve kendi firmam Six to Start 2007 yılında kurarak İngilterenin saygın kurumlarına BBC,British Museum, Hasbro gibi oyunlaştırılmış uygulamalar geliştrdim. 2012 yılında koşmanın oyunlaştırılması olarak adlandırılan “Zombie’s Run” uygulamasını geliştirdik. Ve günümüzde de bu şekilde firmalara oyunlaştırma konusunda destek veriyoruz. 

Chapter 1 – Rise of Gamification (Oyunlaştırma’nın Yükselişi) 

Aslında oyunlaştırma denilen oyun elementlerinin keşfedilmesini ilk sosyal medya uygulamaları yaptı denebilir. 2000’li yılların başında facebook ‘beğen’ butonu ile artan bir skorlama keşfetti. Devamında twitter takipçi sayısı ve yeniden paylaşma gibi unsurları ekleyerek daha çok puan ve skorlama ile rekabeti yükseltti. 2009 yılında “oyunlaştırmanın şablonunu” oluşturan Foursquare “check-in” özelliğiyle yayınlandı. Burada her gittiğimiz yerden check-in yaparak o mekana özgü rozetler kazanaibliyorduk ve hatta o mekanda en çok check-in yapanın sayısını görerek ona “major-vali” deniyordu-çok havalı bir statü. Bu ufak puan,skorlama ve rozet ile sıralamalar zamanla bir endüstri standarı haline geldi. 2012’de Nike Fuel Band’i çıkardığında attığımız adımlar bir oyuna dönüştü. Nike burada yine puan,rozet ve sıralama ile oyunlaştırma için ön şart gibi algılanan şablondan devam etti. Ben bu modele “jenerik oyunlaştırma” diyeceğim bu kitabımda. Bu jenerik oyunlaştırma aslında çalışan bir modeldi ancak her koşulda ve sürekli değil. Amerikalı akademisyen ve oyun tasarımcısı Ian Bogost : “ Bir oyundan puan,rozet gibi oyun dışı unsurları alınca halen tetris ve super mario gibi oynanıyorsa onun gerçek bir oyun ruhuna sahip olduğunu söyleyebiliriz.” demiştir. Bu yüzden oyun ruhuna sahip olmayan hatta oyuncular tarafından anlaşılmamış, istenmeyen ve sıkıcı bulunan davranışları bu şekilde puan ve rozetlerle oyunlaştırınca oldukça başarısız uygulamalar etrafta bu jenerik oyunlaştırma yüzünden çoğaldı. 

Benim etkili bir oyunlaştırma için formülümse : 

Etkili Oyunlaştırma : Oyun Tasarım Kalitesi x Kullanılabilirlik x  Varolan içsel motivasyon 

ADRIAN HON

olarak formüle edebilirim. 3 unsurdan birisi eksikse oyunlaştırma sürdürebilir olmuyor. 

Oyunlaştırma alanında çalışan “utopian oyunlaştırma” uzmanları da bu işi biraz yanlış yönlere çekti.Oyunlaştırma iş dünyasından eğitim camiasına kadar bir çok alandaki motivasyonel sorunları çözecek oldukça basit bir reçetesi olan bir model olarak pazarlandı halbuki öyle sabit bir formülü yoktu dahası tüm problemleri çözmekten öte kendi uygulanışındaki süreklilikle ilgili problemleri bile çözemiyordu.  MIT profesörü olan Ancolog Megroponie’nin “One Laptop per Child – OLPC” projesinde Intel gibi firmalardan çok uygun fiyatlara bilgisayarlar -100 Dolar altı- yaptırarak bunların içlerine dijital oyunlar ekleyerek eğitim imkanı olmayan çocuklara vermek istedi.  

Bu projede özellikle okula erişimi olmayan ülkeler önceliklendirildi ve bu bilgisayarlar ailelere teslim edilirken devlet yardımı alındı,ayrıca bazı bölgelere de uçaklardan paket halinde bırakıldı. Bu bilgisayarın içine de temel İngilizce, dünya tarihi ve matematik-fizik gibi konularda etkileşimli oyunlaştırılmış eğitimler eklendi. Amaç ortak dil olan oyunla eğitimi tamamlattı. Ancak evdeki hesap çarşıya uymadı. Bilgisayarların çoğu başka amaçlarla kullanıldı, bazıları satıldı bazıları da oyun dışında başka amaçlar için yazılımı kırılarak kullanıldı. Buradaki oyunlaştırmanın herkesi her koşulda motive ettiğinin vaadiyle en ufak deyimle ‘çocuksu bir yaklaşım’ gösteren utopian gamification ekibi büyük bir ders almış oldu. 

Chapter2 – Level up your Life (Hayatında Seviye Atla) 

Pandemi döneminde uzun dönemler evde oturmak zorunda kalan dünya bir çok uzun vadede çözmesi gereken sorunu da hızlıca çözmesi gerekti. Dijitalleşme çatısı altında uzaktan çalışmadan sağlığa eğitimden eğlenceye kadar yeni yöntemler keşfettik. Oyunlar da burada en önemli bizi oyalayan ve temel insani ihtiyaçlarımızı karşılayan unsur olmuştu. Pandemi döneminde Among Us ve Animal Crossing gibi sosyal oyunları oynayan çocukların %27’si bu ilişkilerden çok olumlu ve pozitif etkilendiğini paylaşmış. Bu dönem yapılan başka bir araştırmada ilk ve orta okul seviyesindeki çocukların el çabukluğu ve motor kuvvetlerinin pandemi döneminde çok daha hızlı geliştiğini göstermekte. Pandemi döneminde çıkış yapan “Playphysio” isimli nefes egzersizlerini oyunlaştıran uygulama nefes egzersizlerini eğlenceli hale getirmek için çok önemli bir eksiği tamamlamıştı. Apple Watch 4 farklı kategoride yürüyüş,koşma,ayakta durma ve aktif kalma gibi halkalar üretip “halkanı kapa” iletişimiyle oldukça popüler bir oyunlaştırmaya imza attı. Amerikan Sağlık Bakanlığı destekli projelerden biri olan EndoaverRX dikkat eksikliği olan çocuklara oynaması doktor onaylı şekilde önerilen ilk oyunlardan birisi oldu. Reçeteli oyunlar olarak genellendirilen bu alan terapiden sağlığa kadar bir çok alanda büyümesi beklenmekte. 

Lumosity, Strava, Fitbit gibi aktif yürüyüş uygulamaları da düzenli olarak uygulamalarındaki oyunlaştırılmış deneyimi iyileştirmeye çalışıyor. Nintendo’nun keşfettiği konsol oyunlarında fiziksel hareketlerle oyun oynama deneyimi önemli bir alan olmakta beraber, dans oyunları bu alanda oldukça popülerleşti. 

Habitica isimli bir girişimde genel olarak hayatınızda yapmanız gereken görevleri listeleyip sizi bir sanal dünyada avatar’ınız üzerinden ödüllendirmekte. 

Böyle gerçek hayata dokunan ve çoğu insana faydalı oyunlaştırmalar aslında daha da çok hayatımıza değer katmakta, onu oynamamakta. Gelin hayatımızı oyunlaştıran değil oyuna çeviren uygulamalara göz atalım.

Chapter3- Grind – Punishment : (Ödül-Ceza Sistemleri) 

Hayatın bir çok alanında daha çok yapmak zorunda olduğumuz süreçlerde ödül ve ceza sistemi işe yaramaktadır. Trafik sistemleri, vatandaşlık süreçleri ya da sağlık gibi. Bir Netflix drama dizisi olan “black mirror” bir bölümünde tüm hayattaki davranışlarımızın takip edilip ödüllendiği ve her vatandaşın bir skorunun olduğu bölüm yayınladı. Bu bölümde her davranışında bu şekilde takip edline oyuncu sonunda hapishaneye düşüp herkese rastgele küfürler sallayıp istediğini yapabilmeye olan özlemini göstermişti. Sınırlar dahilinde bazen serbest olmak ve ödül ceza için değil kendimiz ve keyfimiz için bazı şeyleri yaparız, bunları da kısıtlar ve ya yönetmeye çalışırsak teneffüsünde de müdahale edilen çocuklara döneriz. Ders oyunlaştırılmış olsa da derste olmalı teneffüste de herkes ister oyun oynamalı ister dinlenmeli. İşyeri oyunlaştırmaları “workplace gamification” adı verilen yöntem ve hazır yazılımları bunlara en kötü örneklerdir. İşyerine gelir getirecek davranışları oyun görselleri olan bir ortam üzerinden daha çok yapılması için  puan rozet sıralama ve ödüllerle kurgulanan platformlarda çalışanlar aslında serbest zamanlarından ödün vermeye hatta iş arkadaşlarına karşı olumsuz rekabet duygusu geliştirmeye başlamakta. Zaten zor ve sıkıcı olan bir işi eğlenceli ve kolaylaştırarak kendine daha çok vakit ayırmak yerine şirkete daha çok karlılık getirecek şekilde tek yönlü kurgulanan oyunlaştırmalar uzun soluklu olmamakta, daha sı şirkete katkı sağlarken çalışanlar için büyük hayal kırıklıkları ve demotivasyon yaratmakta. 

Uber, şoförlerinin istedikleri saatlerde çalışabildikleri bir platform. Sürücü kısmı için bazı hedefler, seriler ve ödülleri eklediklerinde kendi isteğiyle ihtiyacı kadar müşteriyi alan şoförler normalde sürüşü bırakacakken bu serilerini ve ödüllerini kaybetmemek için her gün tam çıkmak istediklerinde belli bir hedefe odaklanarak daha çok sürüş yaptılar. NewyorkTimes gazetesinin 2019 yılında kapağına taşıdığı bu konu “etik tasarım” kapsamında uygunsuz görülmekte. Uber’in psikolojik taktikler diye tanıttığı aslında tamamiyle oyun ve ödül kurguları kullanan süreç biraz daha yumuşatıldı. 

Github isimli kurum 2016’da kurulduğunda 73 milyon kod vardı içinde. İnsanlar bir skor için ya da dışsal bir ödül için değil paylaşım ve referans için ekliyordu. Microsoft satın aldıktan sonra içine “productivity score” isimli farklı platformlarda çalıştığına inandığı bir skorlama ekledi. Bu aslında ilk zamanlar oldukça ilgi çekti ancak bir süre sonra dikkate alınmadığından gizlendi. 

Chapter 4- Doing it well : (Hakkını vererek iyi yapmak) 

Oyunlaştırma yapılan işin içine oyun ruhunu sokmaktır. Bu yüzden sadece oyun elementi eklemek yerine hedeflenen aktiviteleri nasıl daha eğlenceli yaparım, eğlence unsurları olan bilinmezlik, ödüllendiricilik ve paylaşım gibi duygular eklerim gibi düşünmek “doing it well” için bize yardımcı olacaktır. 

Bir hayali örnekle yola çıkalım, bir şirkette mop’la temizlik yapan çalışanları oyunlaştırmak istesek en çok alanı temizlik yapana “best mopper” deriz, süre ve alan olarak sıralama yapar onlardan en üsttekileri ödüllendiririz. Bu aslında bu işi daha çok yapma üzerine hali hazırda iyi olanları motive eden, sadece şirkete daha çok ve hızlı temizlik yaptırma üzerine kurulu “jenerik bir oyunlaştırma.” kesinlikle sürdürebilir değil dahası da çoğulcu kapsayıcı değil sadece en iyiler için oyunlaştırılmış. 

Aslında moplama bittikten sonra değil moplamayı biraz eğlenceli hale getirme fikri gerekli. Mop’larken bir canavarı yeniyormuş gibi düşünmek, en iyi moplama tekniğini bulmak ve paylaşmak, özellikle mop’larken eğlenceli sesler eklenebilir AR artırılmış gerçeklik ile bazı harfleri çizer gibi takip edilir. 

Kurucusu olduğum Zombie Run’dan bir gerçeklediğimiz konu var, oyunlaştırmayı mobil uygulamadan gerçek dünyayı etkilemeye çalıştığınızda gerçek dünyayla direk ilişkilendirmek yerine bir hikayeleştirme gerekmekte. Bir sonraki satışı yap primin artsın yerine hazine sandığının kilidini aç gibi. Bu yüzden Zombie Run’da hep bir hikaye üstünden oyun mekaniklerini eşleştirerek fark yarattık. 

Chapter 5 – Gamification of Games (Oyunların Oyunlaştırılması) 

Oyunların giriş ve çıkışlarında özellikle daha çok oynanması için kullanılan sıralama tabloları, ekstra ödüller ve profiller gerçekten keyif aldığımız oyunlarla ilgili bizi daha çok motive eder. FIFA oyun kartları ve o kartlara sahip olabilmek adına daha çok oyun oynamamız oyunların oyunlaştırılmasına en güzel örnektir. Burada zaman içinde oyun firmaları enterasan oyunlaştırmalar da buldular bunlardan bir tanesi de Lootbox adı verilen oyuna giriş yaptıkça sürpriz bir oyun içinde harcama yapabileceğiniz ödüller olan sandıklardır. EA Genel Müdürü bu lootboxlara “sürpriz ödüllendirme” demekte, ve gelirlerinin önemli bir kısmının bu sandıklardan geldiğini belirtmekte. 

Diğer tarafta NHS Mental Health Director Claire Murdoch bu sürpriz ödüllendirme mekaniklerinin özellikle kumar döngülerine sahip olduklarını ve daha önce bu hissi yaşamayan küçük çocuklarda bağımlılık için bir altyapı hazırladığını belirtiyor. Lootbox kullanan overwatch isimli bir oyunda yapılan akademik araştırmada bu oyunu oynayan çocukların 1 yıl içinde kumar oynamaya yatkınlığı daha yüksek çıkmış. Bir çok ülke bu yüzden oyunların öncesi ve sonrası çıkan bu sonsuz ödüllendirme yöntemi “lootbox” kısıtlama hatta yasaklama getirmeye başladı. 

Peki oyun firmaları neden oyun ruhuna aykırı bu oyunlaştırmalara başvuruyor. Nedeni çok açık karlılık. Oyun sektörü her ne kadar pandemi sonrası da dünyadaki en büyük sektörlerden olsa da daha sıkı nakit akışı için bu yöntemlerden kaçınmıyor. Oyun firmaları kendi içlerindeki tasarımcılara önce iyi davranmalı. Sadece %3,5 oranında 50 yaş üstünde oyun sektörü çalışanı var ve bunun da inanılmaz bir oranda sektörden giriş ve çıkışı kısa sürede olmakta aşırı mesai saatlerinden. Bu yüzden kendi çalışanlarını bu durumda tutan bir sektör tabiki tüketicilerine de böyle yaklaşımlar yapması doğaldır. 

Chapter 6 : Magnificient Bride : 

Oyunlaştırma’nın büyük şöleni tabiki devlet uygulamaları. Bunun erken denemeleri finansal skorlama sistemleriyle hayatımıza girmiş durumda. Çin’de ise bu finansal skorlama yanında sizin vergileriniz ve sosyal hayatınızı de entegre ettikleri bir “China Credit Score” Çin Kredi Skorunuz var. Burada etik çok önemli bir konu olmaya başlıyor. Oyunlaştırma gönüllü katılım ve şeffaflık ister, devlet uygulamalarında bunları göz arda etmemek gerekmekte. 

Seçimlerde oy verme yani katılım oyunlaştırılabilirken bir partiye oy vermek oyunlaştırılması bu şeffaflık ve gönüllü katılımla örtüşmemekte. 

Oyunlaştırmanın hedef kitleye gönülsüz uygulanması ve etik ile şeffaflık ilkelerinin yok sayılması olumludan çok olumsuz sonuçlar çıkarabilmekte. 2020 yılında İspanya’nın Madrid başkentindeki ilkokul çocuklarında uygulanan Classdojo isimi uygulama sonunda 4 hafta bittikten sonra çocuklarda sonraları “dojo effect” olarak adlandırılan telefona istemsizce bakma ve kazanmasa bile dojo sesi duyma gibi olumsuz davranışlar gözlemlendi. Türkiye’nin Mardin ilçesinde de bir araştırmada Classdojo ile yabancı dil öğretilen sınıfla klasik yöntemle aktarılan sınıfa göre yabancı dil öğrenme istediğinde düşme görüldü. Classdojo’nun özellikle kumarda da aktif kullanılan ses ile ödüllendirmesi gerçekten insanları istemsiz güdülemekte buna da “dojo efekt” denmekte. Çok kumar oynayan kumarbazların rüyalarında da rulet sesi duyması gibi.

Chapter 7 – I have done my research – Ben gereken araştırmayı yaptım:  

Zira yazara göre oyunlaştırmanın yarattığı ‘her şeyin iyi olduğu ve motivasyonu arttıran’ütopya bir yanılsamadan ibaret.  Çünkü bu ütopya insan psikolojisini yüzeysel olarak anlayan üç temel unsur üzerine kurulu – değişen pekiştirme oranları (variable reinforcement ratios), mikrodönüşümler (microtransactions), ve son olarak da Valorant dan da aşina olabileceğiniz savaş bileti (battle pass). Oyunlaştırmayı oluşturan temel etmenlerden birisi olan değişen pekiştirme oranlarındaki amaç öngörülemeyen aralıklarla ödüller vererek istenen bir davranışın sık tekrarlanmasını sağlamak. Buna örnek olarak Hon kumar makinesini gösteriyor. Bu makineler oyuncuları bir sonraki hamlenin onları zengin yapacak ya da en azından kaybettikleri parayı geri kazanacaklarına dair umutlandırıyor. Peki ya oyun içi reklamlar? Hon’un mikrodönüşümler dediği bir başka oyunlaştırma. Oyunlar reklam yoluyla doksan dokuz sentten başlayıp yüz dolara kadar yükselen meblalar kazanıyor. Candy Crush bu oyunlardan yalnızca birkaçı. Hon’a göre bir şeyler kazanmanın yanında, sizin için kişiselleştirilmiş bu reklamlar da sizi oyunda tutuyor. Çünkü özel hissediyorsunuz, ve oyun oynayarak arkanızda bıraktığınız veri sizin tüketici davranışınızı etkilemek için kullandığı eşsiz bir fırsat.

Valorant oynadıysanız bu kişiselleştirmenin ne anlama geldiğini tahmin edersiniz. Belirli bir miktarda para ödeyerek erişebildiğiniz kostümler, avatarlar, sırt çantaları ve dans biçimleri. Kendi kendinize düşünürken hadi ama, bu nasıl insanları oyuna getirme diyor olabilirsiniz. Ödül almanın, ya da oyuniçin harcama yapmanın neresi kötü olabilir? Özellikle de sizi özel hissettiriyorsa. Kendimle ilgili birkaç bilgi girebilirim, veri bırakabilirim… Ne olacak canım dediğinizi duyar gibiyim. Ama bu oyunlaştırma mekanikleri derinlemesine işlenmiş, şöyle bir durup düşünmeden sistemi anlamanızın da pek mümkünatı yok.

Adrian Hon bu sistemi şöyle açıklıyor: İlk ve önemli nokta, oyuncuların daha güçlü bir oyun eşyası veya yeni bir oyun alanına seyahat etme olasılığı gibi bir ödül beklemesini sağlayın. Takibinde de onlara canavarları öldürmek veya bir bulmacayı çözmek gibi bir meydan okuma verin. Bu mücadeleyi tamamlamak, onlara beklenen ödüllerini kazandırır ve bu da daha fazla ödül için daha fazla zorluk sunar veya kilidini açar (örneğin, yeni oyun alanı yeni bir görev veren içerir). Bu kulağa oldukça koşullandırmacı bir sistem gibi geliyor değil mi? Bu yüzden insanlar oyunlara ve oyunların içerisindeki bu oyunlaştırma dinamiğine bağımlı hale geliyor.

Ancak oyunlaştırma, özel ve kazanan gibi hissetmek için oynadığınız bu oyunlar aracılığıyla özel hayatlarınıza sürekli olarak müdahale edilmesine izin veriyor. Dürüst olalım, bir oyunu yüklerken artık anlaşmadaki koşulları ve gizlilik bölümünü okumuyoruz bile. Çünkü oyna tuşuna bastığımız an bize verilen misyonu tamamlamak, kazanan olmak ve oyunda bize ayrıcalıklar tanınmasını istiyoruz.

Chapter 8 – The World as a Game : Hayatı Oyun görmek :

Hayatı oyun olarak görüyorum çok klişe bir laf olsa da aynı anda çok gerçekçi bir yaklaşım değildir. 2021 yılında Ryan Renolds’un oynadığı “Free Guy” isimli hollywood yapımında bir dijital oyun içinde NPS yani yan karakter olduğunu farketmesi ve oyun ekonomisini çözmeye çalışması gibi bir farkındalık gerekmekte. 

Ben kılıç oyunlarına bayılırken gerçek hayatta şuana kadar kimseye kılıç saplamaya çalışmadım. Robinhood isimli oyunlaştırılmış finansal uygulamasında “yatırım herkese göre bir oyundur.” gibi tehlikeli bir motto kullanmakta. Robinhood kullanıcısı 19 yaşındaki Alex Kearns bu mottoyla başladığı oyunda sanal paralardan gerçek paralarla yatırımlar yapmaya başladı ve tam olarak 730.165 Amerikan Doları eksi hanesinde görünce genç yaşında intihar etti. Aslında hayat her anlamda özellikle para ve can gibi konular oyunun parçası direk yapılamaz. 

Chapter 9 – The treasury 

Amerika önemli akademisyen Sebastian Deterning oyunlaştırmanın kesinlikle çalıştığını ancak nezaman ve nasıl konusunda kimsenin hem fikir olmadığını paylaşmıştır. Sürekliliği olan bir oyunlaştırmanın da oldukça zorlu olduğunu çalışmaya örnekler ve akademik araştırmalarla paylaşır. 

Chapter 10 – 

Etkili ve etik bir oyunlaştırma tasarımı için sistem ve oyuncu davranışlarını dengelemek gerekmekte. Bunun için 4 adım : 

1- Oyunlaştırmaya oyuncular katılmayı kendi istemeleri.

2- Devamlı yenile ve ısrarı azalt

3- Faydaları tanıtırken doğru zaman ve yöntemleri seç

4-Oyuncuların davranışlarına odaklan. 

Bu döngüden kurtulmanın bir yolu yok mu? Hon a göre elbette var. Öncelikle insanlara insan gibi davranmaya ihtiyaç var. Koşullanmaya ihtiyacı olan deney fareleri gibi değil. Bu oyunlaştırma liderlik tablosunu, rozetleri ve çeşitli ödülleri tamamen bıraksın demek değil. Elbetteki bazı dışsal motivasyon faktörleri olması gerekiyor. Ama insanların kavraması gereken nokta bu liderlik tablosunun, rozetlerin ve ödüllerin asıl hedef olmadığı ama öğrenmenin bir parçası olduğu. Adrian Hon’a göre oyunlaştırma içsel motivasyona odaklanarak hala kendisini kurtarabilir. Bu noktada yazar Le Guin’ den alıntı yapıyor ve ekliyor: ‘Biz insanların iyi notlar ve iyi bir işin peşinde değil – içsel bir öğrenme aşkının peşinde olmalarını istiyoruz.’

Ercan Altuğ Yılmaz / Gamfed Kitap Kulübü

İlgili Makalelerimiz

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir