Playgrounds – The Experimental Years – Çocuk Oyun Parklar – Deneyimsel Yıllar – Ben Highmore
Bir oyun alanı hayal ettiğinizde, ne görüyorsunuz? Belki kaydıraklar, salıncaklar, tırmanma duvarları ve dönen platformlarla dolu bir alan; altında asfalt bulunan ya da belki daha renkli, hareketli, zıplamanıza olanak sağlayan bir yüzey. Daha büyük bir oyun alanı ise, ahşap yongalarıyla kaplı, yükseltilmiş ahşap kulübeler ya da belki şanslıysanız bir zipline bile içerebilir. Ancak, oyun alanında şu şeyleri görmeyi beklemeyiz: Ateş yakan, odun kesen, yemek pişiren, operetler yazan ya da 15 metre uzunluğunda kuleler inşa eden çocuklar. Bir oyun alanının savaş alanını ya da hurdalığı andıran bir görünümü olmaz ve muhtemelen 2 ila 20 yaş arası çocuklar bir arada bulunmaz.
20. yüzyılda, tüm bunlar gerçekleşti. Savaş sonrası dönemde hurda oyun alanları, savaşın travmasına bir tür telafi olarak ortaya çıktı. Çocuklara inşa etme, keşfetme, deney yapma ve rol yapma özgürlüğü sundular ve bunu yaparken onları faşizme karşı bağışıklık kazandırdılar. Bir süreliğine, bu alanların geleceği temsil ettiği düşünüldü, fakat artık öyle değil. Tüm bunları Ben Highmore’un mükemmel kitabı Playgrounds: The Experimental Years’tan öğrendim; ayrıca kendisi, bu konuyu Radio 4’ün Thinking Allowed podcastinde de tartıştı. Bu yazı da Mastodon ve Bluesky üzerinde yaptığım bir dizi paylaşımın oldukça genişletilmiş bir versiyonudur.
19. yüzyılın sonları ve 20. yüzyılın başlarında Batı’daki oyun alanları, fiziksel ve bedensel becerileri geliştirmek için askeri akademiler ile kolektif çaba ve çocuk merkezli öğrenme için ilerici alanların çelişkili bir karışımıydı. Geleneksel (ortodoks) oyun alanlarına kıyasla, bu alanlar her yaştan insan için tasarlanmıştı, yetişkinler de dahil. İç mekanlarda okumak, dikiş dikmek, marangozluk gibi etkinlikler için alanlar vardı, takım oyunları ile yürüyüşler için geniş alanlar sunuluyordu. En önemlisi, bu alanlar gözetim altındaydı.
Amerika Oyun Alanları Derneği’nin ilk başkanı Luther H. Gulick’in açıkladığı gibi: ‘Gerçek özgürlük, koruma olmadan mümkün değildir.’
Gözetimsiz bir oyun alanı, sözde özgürdür, ama aslında kalabalığın en güçlü ve en kötü niyetli unsuru tarafından kontrol edilir. Burası küçük çocuklar için tehlikeli bir yerdir; burayı doğrudan bir kötülük kaynağı olmaktan çıkarıp bir fayda kaynağına dönüştürmek için, buranın amacına uygun olarak kullanılmasını sağlayacak, büyük çocukların kendi yerlerine, küçük çocukların da kendi alanlarına sahip olmalarını ve her birinin kendi sınırları içinde özgür olmalarını sağlayacak bir yetkili atanabilir. Başka bir deyişle, oyun alanında zorbalara yer verilmeyecektir. Bu yetkililer, daha sonra oyun liderleri ve oyun çalışanları olarak adlandırılabilir. Ancak onların rolü, öğretmen olmaktan çok çocukların ateşle oynamalarına bile izin veren bir gözlemci olmaktır.
Gulick şöyle belirtmişti: ‘Ateşle oynamak biraz tehlikelidir, ancak çocuklar, diğer şeyleri oyun yoluyla öğrendikleri gibi, ateşi de onunla oynayarak öğrenebilirler.’ Buradaki fikir, çocukları deney yapmaya ve böylece direkt olarak öğrenmeye teşvik etmekti. 1935 yılında, Danimarkalı peyzaj mimarı Carl Theodor Sørensen de benzer bir yaklaşımla, atık malzemelerden oluşan bir oyun alanı fikrini önerdi. Projesini kendi sözleriyle şöyle ifade etti: ‘’Belki bir noktada, hurda oyun alanı olarak adlandırabileceğimiz bir şeyi denememiz gerekebilir. Çok küçük olmayan, çevresinden sık yeşilliklerle iyice ayrılmış, daha büyük çocukların eğlenmesi için, apartman bloklarındaki çocukların, kırsal kesimdeki ve banliyölerdeki çocukların zaten sahip olduğu gibi, üzerinde çalışmasına izin verilebilecek her türlü eski hurdayı bir araya getirebileceğimiz bir alan düşünüyorum. Ağaç ve çalıların dalları, atıkları, eski karton kutular, kalaslar ve tahtalar, hurda arabalar, eski lastikler ve sağlıklı çocukların bir şeyler üretmek için kullanmaktan keyif alacağı daha pek çok şey olabilir. Elbette bu tür bir düzenin korunması gerekecektir; ancak böyle bir durumda işlerin tamamen kontrolden çıkacağına inanmıyorum. Eğer gerçekten çok geniş bir alan varsa, bahçelerinde tavuk beslenen küçük birer anaokulu hayal etmek cazip olabilir, ama her halükarda bu durumda da ilgili bir yetişkinin gözetimini gerekir.’’
Sørensen, 1943 yılında, Nazi işgali altındaki Danimarka’da, Kopenhag’ın hemen dışındaki Emdrup’ta bir oyun alanı inşa etti. Ebeveynler, çocukların Nazilerin sabotajcı olduklarından şüphelenmeden oynayabilecekleri bir alan istiyorlardı:
Emdrup Oyun Alanı
Çalışılan bir proje
Üç çocuk 50 metrelik bir kule inşa ediyor
Emdrup oyun alanı oldukça genişti, 65 x 82 metre boyutlarında. Taş, toprak, tuğla, ahşap, demir, kil, su, tahtalar, el arabaları ve çeşitli aletlerle donatılmıştı. Çocuklar, mağaralar ve evleri nasıl güvenli bir şekilde inşa edeceklerini tartışmak için ‘inşa toplantıları’ düzenliyorlar. Ardından, yaptıkları yapılar oyun alanı lideri tarafından kontrol ediliyordu. En büyük projelerden biri, üç çocuk tarafından inşa edilen 15 metre yüksekliğindeki bir kuleydi. Kitaplara başvurdular, kasabadaki işi bilen insanlardan yardım aldılar ve zirveye bir rüzgar türbini kurarak, oyun alanının geri kalanını aydınlattılar.
Doğal olarak, komşular bunu hoş olmayan bir manzara olarak gördüler ve çocukların kulede kendilerine zarar verdiklerini iddia ettiler. İnşaatçılardan biri şöyle dedi: ‘Dün sabah, arkadaşlarımdan biri tarafından oldukça sert bir şekilde uyandırıldım; delicesine bağırarak, oyun alanındaki kulenin hemen yıkılması gerektiğini söyledi. Çünkü, macera oyun alanının karşısında yaşayan insanlar, çocukların sürekli olarak kuleden düştüklerini iddia ediyorlardı. İlginç olan şu ki, sabahın erken saatlerinden akşam geç saatlere kadar oyun alanında bulunan ben, kimsenin düştüğünü hiç görmedim. Ama tabii ki, ben sadece 14 yaşında bir çocuğum.’
Sørensen’in, hurda oyun alanlarının ‘korkunç görüneceği’ öngörüsü, bu projelerin yol açtığı sorunların sonuncusu değildi.
Emdrup’un ilk oyun lideri John Bertelsen şunları yazmıştı: ‘Ben çocuklara bir şey öğretmem ve öğretmeye de niyetim yok… Liderin çok zeki görünmemesi, aksine çocuklarla aynı deneysel aşamada kalmasının en önemli şey olduğunu düşünüyorum. Bu şekilde inisiyatif büyük ölçüde çocukların kendilerine bırakılır ve onların hayal dünyasına müdahale etmekten kaçınmak çok daha kolay hale gelir.’
Sørensen’in ilham verici projelerinin ardından, Minneapolis 1949’da kendi hurda oyun alanı olan The Yard’ı açtı. Başlangıçta çocuklar, inşa ve oyun malzemelerini saklama eğilimindeydi, bu da büyük bir malzeme krizine yol açtı. Ancak kısa sürede çocuklar, kendi başlarına kolektif inşa projelerine başladılar.
The Yard açıldığında, her çocuk kendi başına hareket ediyordu. İkinci el kereste stoğu hızla tükenmeye başladı. Çocuklar, taşıyabilecekleri kadar malzeme alıyor ve kısa parçalar kullanılması gereken yerlerde uzun tahtaları testereyle kesiyordu. Bazıları malzemeleri saklamak için gizli yerler bulmuştu. Herkes, en büyük kulübeyi en kısa sürede inşa etmek istiyordu. Yetişkin gözetmen Glen, azalmakta olan malzemelere bakarak hiçbir şey söylemeden durdu. Ancak, kısa bir süre sonra çöküş başladı. Artık hiçbir malzeme kalmamıştı ve yarım kalan kulübelere baskınlar yapılmaya başlandı. Homurdanmalar, tartışmalar ve birkaç çocuğun eşyalarını alıp gitmesiyle bir kaos yaşandı.
Fakat bu büyük buhranın ikinci gününde, çocuklar kendiliğinden bir araya gelerek bir kurtarma kampanyası başlattılar. Aletler ve çiviler gizlendiği yerlerden çıkarıldı ve bir hafta boyunca, çocuklar ellerindekilerle idare ettiler. Yalnızca inşa etmeyi tercih eden bazı bireyler, diğerlerini davet ederek katılmalarını sağladılar. Grup içindeki bir düzine çocuk, ilk projelerini yıkıp yeni katılımcılarla yeniden başladılar. Yeni fikirler ortaya çıkarken, yeni kereste stoğu geldiğinde bir topluluk oluştu.
Highmore, bu deneyimin, Sineklerin Tanrısı gibi kripto-faşist natüralizm imgelerine karşı, hurda oyun alanlarının işbirliği ve kendiliğinden gelişen demokrasiye dair bir başka imge sunduğunu belirtiyor. (Bu yazı bana, Clive Thompson’un çocukların Minecraft oynarken birbirlerinin eserlerine zarar vermemek için öz-yönetim ilkeleri geliştirmelerini anlattığı harika yazısını hatırlatıyor. Minecraft’ı daha sonra tartışacağız.)
Yaklaşık 1953’te, hurda oyun alanlarının adı, tedirgin yetkilileri yatıştırmak amacıyla ‘’macera oyun alanları’’ olarak değiştirildi. Bugün bu terim büyük bir kafa karışıklığı yaratıyor, çünkü “macera oyun alanı” deyince ormanda veya çok daha büyük bir alanda oyun alanı canlanıyor, fakat aslında bu bir hurda oyun alanı değil. Neyse, böylelikle macera oyun alanlarının kökenine dair önemli bir dönüm noktasını gözler önüne sermiş olduk!
Londra’daki Lollard Macera Oyun Alanı, 1955-1960 yılları arasında, bombalanmış bir okulun arazisinde faaliyet göstermiş ve çocuklara özgür bir oyun ortamı sunmuştur. Çocuklar, deneyimlerini paylaştıkları bir dergide bu alanı şöyle anlatmıştır:
“Lambeth’teki küçük bir sokakta, Lollard Macera Oyun Alanı adında harika bir oyun alanı var. Oyun alanında yapmak istediğiniz her şeyi yapabilirsiniz. Ateş yakabilir, yemek pişirebilir ve bir şeyler inşa edebilirsiniz. Birçok alet var. Aletlerin saklandığı depolar, oyun alanındaki en önemli şeylerden biridir; çocukların kullandığı her şey bu depolardan dağıtılır. Çadırlar, çekiçler, kürekler, bisikletler ve daha birçok şey burada bulunmaktadır. Her gün, tatillerde ve okuldan eve dönerken orada olan 14 yaşındaki Ted, depoların bakımını yapar.”
Daha büyük çocuklar, kendi atölyelerini kurmuş ve burada sadece bireysel projelerle kalmayıp yerel emeklilerin evlerini onarmalarına da yardımcı olmuşlardır. Ayrıca, müzikaller sahneleyip dergiler yayımlamış ve bir süre sonra kendi senaryolarını yazabileceklerini fark etmişlerdir. Bu, sahneledikleri gösterilerin daha da gelişmesini sağlamıştır.
Ateşle oynayan çocuklar
Lollard Macera Oyun Alanı
Ancak Lollard Macera Oyun Alanı, cinsiyetçi bir yapıya sahipti; atölye yalnızca erkeklere ayrılmıştı. Buna karşın Crawley Macera Oyun Alanı, bu duruma bir alternatif sunmuştur. Burada bir kadın oyun lideri, çocukları kulübe inşa etmeye ve odun kesme gibi faaliyetlere dahil etmiştir.
1950’lerde, İsviçreli Lederman ve Trachsel ekibi, çocuklarda işbirliği ve müzakere becerilerini geliştirmeyi amaçlayan oyun alanları tasarladı. Zürih-Wiedikon’da inşa edilen bu oyun alanları, çocukların deneyimlerini zenginleştiren birer topluluk merkezi haline geldi. Çocuklar, sürekli inşa ve yıkım halinde olan, paket kutuları, tahtalar ve hurda malzemelerle yapılmış ev yapımı bir kasaba yarattılar. Bu kasaba, şaşırtıcı bir içgüdüsel tasarım anlayışını ve çeşitlilikle dolu bir form zenginliğini yansıtıyordu. Dahası, çocuklar kasabalarını ve boş zaman etkinliklerini yönetmek için kendi parlamentolarını kurarak, demokratik karar alma süreçlerini deneyimlediler. Bu tamamen çocukların yaratıcılığı ve katılımıyla şekillenen oyun dünyası, günümüzün ticari yapılarla sınırlı ve katılımın yüzeysel olduğu KidZania gibi alanlardan çok farklıydı.
1967 yılında, Cornelia Hahn Oberlander, Montreal Expo için bir macera oyun alanı tasarladı. Bu alan başlangıçta çocuklar için bir bekleme alanı olarak düşünülmüştü; ancak tahmin edilenden çok daha büyük bir ilgi gördü. 30.000’den fazla ziyaret alan bu oyun alanı, birçok kişinin tekrar tekrar gelmesine neden olacak kadar popüler oldu.
Montreal Expo oyun alanının şeması
Montreal’deki oyun alanında önceden kesilmiş yapı malzemeleri vardı ancak Oberlander’in daha sonraki projelerinde çekiç ve çivi kullanıldı.
Oberlander, geleneksel oyun alanlarını, standartlaşmış ve pasif eğlence sunan steril alanlar olarak eleştiriyordu. Ona göre, bu tür alanlar çocukların yaratıcılığını ve katılımını teşvik etmiyordu. Konuya dair görüşlerini şu şekilde dile getirmiştir: “Bu, pasif eğlencedir. Burada çocuğun kendisini hareket ettirebileceği, değiştirebileceği veya uyum sağlayabileceği hiçbir şey yoktur; hayal gücünü dahil edebileceği hiçbir şey yoktur. Bir nesil yetiştirmeliyiz ki, çocuk katılmak istesin ve nasıl katılacağını bilsin; aksi takdirde, katılımın keyfini bilmeden büyürler. Oyun alanları, etkinliklere yoğunlaşmayı ve kendiliğinden odaklanmayı teşvik etmeli; rahatsız edici etkilerden uzaklaşma, günlük baskılardan kurtulma ve çocuklara hayal dünyasında oyun oynama imkanı sunmalıdır.”
1970’lerde, macera ve hurda oyun alanları en popüler dönemlerini yaşadı. Ancak, bu alanların estetik olarak daha güzel görünmesi arzusu, onları anarşik ve özgürlükçü çizgilerinden uzaklaştırdı. Bu değişim, özellikle Richard Dattner’in Central Park West 67th Street’teki macera oyun alanında açıkça görülebilir. Lauder Vakfı ve Leonard Lauder tarafından finanse edilen bu oyun alanı, Central Park’ın klasik peyzaj mimarisine uygun olacak şekilde tasarlandı. Leonard Lauder, bu konuya dair şunları söyledi:
“Central Park, muhtemelen peyzaj mimarisinin en büyük başyapıtıdır ve bu nedenle, parkın düzenine ve estetiğine uymayan öğelerin eklenmesi uygun değildir. Örneğin, köprüler, lastikler veya gevşek tahtalar gibi düzensiz ve kaotik unsurların bu tür bir parkta yer alması kabul edilemez. Aynı şekilde, bombalanmış bir alanın ortasında yapılacak ayrıntılı yapılar da estetik açıdan uygunsuzdur. Yani, Central Park’a da bu tür öğelerin eklenmesini düşünmem.”
Bu yaklaşım nedeniyle, Dattner’ın oyun alanı, düz ve standart bir oyun alanından daha iyi olsa da, çocuklar için yaratıcılık ve deneme alanı sunmakta oldukça sınırlı kaldı. Kendisi de bu durumun farkına vararak şunları dile getirmiştir:
“Çocukların oynadığı yer, dünyadan dışarıda ve ayrılmış bir tür sihirli çemberdir; kendi zamanı vardır, bu zaman bizim saatlerimizle ölçülemez. İçinde her şey, hayal gücü tarafından dönüştürülür ve kontrol edilir, mükemmel bir dünya mümkündür.”
Deneysel oyun alanlarının savunucuları, bu alanların yalnızca fiziksel eğlence sunan mekanlardan çok daha fazlası olduğuna inanıyor. Onlara göre bu alanlar, çocukların hayali dünyalarına yolculuk yapabilecekleri, yoğun yaratıcılığın ve özgür ifadenin olduğu yerler olmalıdır. Ancak modern dünya, oyun alanlarını ticarileştirerek daha sıkıcı, sigortaya uygun ve standartlaşmış mekanlar yaratmıştır.
Bazı hurda oyun alanları günümüzde hala varlığını sürdürmektedir. Örneğin, Alexandra Lange, Tokyo’daki Kodomo Yume Park hakkında yazmıştır. Bu parkta çocuklar çekiç kullanabilirken, gençler ise bir kayıt stüdyosundan faydalanabiliyor. Bu tür alanlar, yaratıcılığın ve özgürlüğün oyunla birleştiği nadir mekanlardan biri olarak öne çıkıyor.
Kodomo Yume Park
Minecraft ve Roblox, çocukların kendi hayali dünyalarını yaratmalarına ve deneyimlemelerine olanak tanıyan dijital platformlardır. Ayrıca, programlama becerileri kazandırma ve dünyanın dört bir yanından çocukları bir araya getirme potansiyeline sahiptirler. Ancak, hurda oyun alanlarının sunduğu duyusal ve fiziksel deneyimler, riskli oyunlara olanak tanıyan ortamlar ve bu tür oyunları kolaylaştıran denetçiler, Minecraft ve Roblox gibi dijital oyunlarda bulunmamaktadır.
Deneysel oyun alanları hareketi her ne kadar ilham verici olsa da, bu hareketi nostaljik bir yaklaşımla tamamen yeniden canlandırmak bir hata olur. O dönemki anlayış, “anti-kentsellik” fikrine dayanıyor ve kırsal yaşamı yüceltiyordu. Günümüzde, çocukların oyun oynayabileceği yeterli fiziksel alanların bulunmadığı bir gerçek. Ancak geçmişe dönmek yerine, modern ihtiyaçlara uygun çözümler geliştirmemiz gerekiyor.
Şu an yaptığım araştırmalar, sürükleyici deneyimlerin ve bedenlenmiş oyun sanatının günümüzde nasıl bir evrim geçirdiğini ve bu bağlamda canlı aksiyon rol oyunlarının (LARP) yükselişini işaret ediyor. İlginç bir şekilde, Emdrup oyun alanının doğduğu Danimarka’da, çocuklara yönelik güçlü bir canlı aksiyon rol oyunu hareketi mevcut. Araştırmalara göre, Danimarkalı 10-14 yaş arası çocukların yaklaşık %8’i her ay bu tür oyunlara katılıyor.
Bugünkü zorluk, şehirlerde hayata geçirilebilecek, hayal gücüne dayalı, birlikte yaratılmış ve bedenlenmiş oyunlar tasarlayarak, dijital oyunlarla rekabet edebilmektir. Amacımız, çocuklara hem fiziksel hem de hayali dünyalarını zenginleştirebilecek, yaratıcılıklarını teşvik eden alanlar sunmak olmalıdır. Şimdi, şehirlerin kısıtlı fiziksel alanlarını göz önünde bulundurarak, somutlaştırılmış ve işbirliğine dayalı oyunlar tasarlamak, bu vizyonu hayata geçirmenin anahtarıdır.
Kitabı incelemek ve satın almak için : https://reaktionbooks.co.uk/work/playgrounds Eylül 2024.
Bu Kitap özeti Gamfed Türkiye Kaptanı Berlin Çoban tarafından Adrian Hon’un Have You Played bülteninden çevrilmiştir.
