Gamfed Türkiye Oyunlaştırma Ekibi Sunar: Bartle’ın Oyuncu Tipleri Arasındaki Öğrenme Motivasyonundaki Farklılıklar ve Sürdürülebilir Oyun Deneyimlerinin Sağlanması için Ölçütler

Sungjin Park , Kyoungsoon Min and Sangkyun Kim 

Özet: Oyunlaştırma, Z Kuşağı öğrenenlerine oyun deneyimleri sunmak için kullanılan yöntemlerden biridir. Oyuncu tipi teorisi, oyunlaştırmayı etkili bir şekilde tasarlamak için göz önünde bulundurulmalıdır. Bu çalışma, farklı oyuncu türleri arasında öğrenme motivasyonundaki farklılıkları analiz etmeyi ve etkili oyun deneyimleri sunabilecek yöntemler önermeyi amaçlamaktadır. Çalışma, oyunlaştırmanın kullanıldığı bir sınıfa katılmaları talimatı verilen 91 üniversite öğrencisi üzerinde gerçekleştirilmiştir. Sonuçlara göre, farklı oyuncu türleri arasında motivasyon açısından istatistiksel bir fark mevcut değil. Buna göre, her tür oyuncu tarafından tercih edilen oyun deneyimleri, kuralları ve stratejileri oluşturabilen ortamların oluşturulması oyunlaştırma tasarımında önemli bir faktör olarak sunulmaktadır. 

Anahtar Kelimeler : deneyim; oyun deneyimi; oyunlaştırma; sanal evren; insan-bilgisayar arayüzü

1.Giriş

COVID-19 günlük hayatımızı değiştirdi. Özellikle çevrimdışı sınıfların çevrimiçi öğrenme ortamlarına dönüştürüldüğü eğitim alanında, geleneksel olarak çevrimdışı olan faaliyetlerin çoğu çevrimiçi alternatiflere dönüştürüldü. Çevrimiçi dersler artık ZOOM veya Google Meet gibi çevrimiçi video telekonferans programları aracılığıyla gerçekleştiriliyor. Çevrimiçi eğitime geçiş giderek yaygınlaştıkça, öğrenen özelliklerine ilişkin araştırma ihtiyacı ortaya çıkmıştır. 1990’ların ortalarından sonra doğan bireyler, mevcut öğrenen özelliklerinden farklı özellikler sergiledikleri için “Z Kuşağı” olarak adlandırılmaktadır. Turner’a göre, Z kuşağı öğrencileri bilgi ve iletişim teknolojilerine (BİT) erken yaşlarda aşina olmuşlardır ve YouTube ya da Vimeo gibi multimedyaları kullanma konusunda oldukça yeteneklidirler. Z kuşağı öğrencilerinin bilgi edinmek ve başkalarıyla iletişim kurmak için sosyal ağ hizmetlerini kullanmaya alışkın oldukları da bilinmektedir. Bu nedenle, diğer kuşakların aksine yüz yüze iletişimi tercih etmemektedirler. Metaverse, basit çevrimiçi iletişimin, duyguların ve kültürün paylaşıldığı çevrimiçi etkileşimlere dönüşmesini sağlayarak bir adım daha ileri gitmiştir. Z kuşağı bireyleri metaverse içerisinde kendi aralarında etkileşime girmektedir ve değiş tokuş ettikleri bilgiye dayalı çerçevelerinin genişlemesiyle yeni bir dünya oluşturmaktadırlar.

Bu nedenle eğitimciler, çevrimiçi ortamda Z kuşağına uygun materyaller kullanarak eğitimin kalitesini öğrenenlere etkili bir şekilde aktarmak için farklı yöntemler araştırmaya başlamıştır. Castro ve Tumibay, bir öğretim tasarımı metodolojisi olan analiz, tasarım, geliştirme, uygulama ve değerlendirme modelini temel alarak çevrimiçi eğitim programlarının etkisine ilişkin 50 çalışmayı analiz etmiştir. Araştırma sonuçlarına göre, çevrimiçi öğrenme ortamları, öğrenenlerin erişilebilirliğini ve esnekliğini artırmalı, öğrenme ortamının rahatlığını uzatmalı ve öğrenenleri sürdürülebilir eğitim alabilmeleri için desteklemelidir. Oyunlaştırma, Z Kuşağı öğrencilerinin sürdürülebilir eğitim almalarına yardımcı olmanın bir yolu olarak dikkat çekmektedir.

Oyunlaştırma, oyun mekaniğinin; puan rozetleri, liderlik tabloları ve sanal ürünler gibi bir oyunu oluşturan unsurların ve hatta işletme yönetimi, eğitim ve sağlık hizmetleri gibi oyun dışı bağlamların uygulanmasını ifade eder. Oyunlaştırma özellikle çevrimiçi eğitim alanında popülerdir çünkü öğrenenlere oyuna dayalı deneyimler sunarak öğrenenlerin motivasyonunu ve öğrenme girişimini geliştirme potansiyeline sahiptir. Gerçek bir oyunda olduğu gibi öğrenenler, öğrenme faaliyetleri için ödüllendirilir ve bu süreç öğrenenleri tamamen kendi başlarına faaliyetlere katılmaya teşvik edebilir.

Ancak, oyunlaştırmayı etkili bir şekilde tasarlamak için birçok faktörün göz önünde bulundurulması gerekir ve bunların arasında oyuncu tipi de yer alır.

Her oyuncu tipi farklı bir oyunsal unsuru temsil eder ve bu unsurlar her oyuncuya farklı deneyimler aktarır. Ayrıca, oyunsal deneyimler öğrenenlerin akademik motivasyonunu etkiler. Bu nedenle, çevrimiçi eğitim ortamı, oyun deneyimlerinin verimli bir şekilde sunulabileceği şekilde yapılandırılmalıdır. Bu hedefe, her oyuncu türünü tatmin edecek ve öğrencilerin akademik motivasyonunu olumlu yönde etkileyecek oyunsal unsurların konumlandırılması ile ulaşılabilir.

Bu çalışma, oyuncu tipi ile akademik motivasyon arasındaki ilişkiyi belirlemeyi amaçlamaktadır. İki faktör arasındaki ilişkiye uygulanan anlamlı faktörler türetilerek, çevrimiçi öğrenme ortamında Z Kuşağı öğrencilerine oyun deneyimleri etkili bir şekilde sunulabilir. Araştırma hedefine ulaşmak için, farklı oyuncu tipleri arasındaki akademik motivasyon farklılıkları ortaya çıkarılmalıdır. Eğer böyle bir fark varsa, her oyuncu tipinin favori oyun unsurları için net tercihleri olacaktır. Buna karşılık, eğer böyle bir fark yoksa, o zaman oyunsal unsurlar tarafından oyuncuya sunulan oyunsal deneyimler belirli oyuncu türleriyle ilişkili olmayacaktır ve çevrimiçi bir ortamda öğrenenlere oyunsal deneyimleri uygun bir şekilde sunmak için yeni önlemlerin dikkate alınması gerekecektir. Bu doğrultuda, bu çalışmada deney grupları oluşturulmuş ve daha önce doğrulanmış anketler kullanılarak oyuncu tipi ve akademik motivasyon ölçülmüştür. Bu çalışmada ele alınan oyuncu tipleri, Bartle’ın oyunlaştırmada yaygın olarak kullanılan oyuncu tipleri taksonomisinde sunulan dört tiptir. Bu çalışma, sistematik araştırma yapmak için araştırma soruları oluşturmakta ve bunların cevaplarını ararken oyun deneyimi ve öğrenme üzerine çalışan araştırmacılar için gerekli zemini sağlamayı amaçlamaktadır.

Araştırma Sorusu 1: Bartle’ın oyuncu tipleri arasında öğrenme motivasyonu açısından farklılıklar var mıdır?

Araştırma Sorusu 2: Oyuncu tipleri arasında farklılıklar varsa, elde edilen sonuçlara dayanarak sürdürülebilir bir oyun deneyimi sunmak için hangi oyunlaştırma tasarım stratejisi uygulanmalıdır?

Araştırma Sorusu 3: Oyuncu tipleri arasında öğrenme motivasyonu farklılıkları yoksa, bunun nedeni nedir ve sürdürülebilir bir oyun deneyimi sunmak için hangi stratejiler uygulanmalıdır?

2. Materyal Ve Metotlar

2.1.Bartle’ın Oyuncu Tipleri Taksonomisi

Bartle, multi-user dungeons (MUD) oynayan oyun oyuncularının özelliklerini analiz ederek dört oyuncu türü türetmiştir ve bu süre zarfında iki kriter önerilmiştir. İlk kriter, oyuncunun ilgi duyduğu oyundaki faktördür (oyuncu sanal ortamla mı yoksa oyundaki diğer oyuncularla mı ilgilenir). İkinci kriter, oyuncunun oyunda üstlendiği aktivite modudur. (Oyuncu tek başına mı oynamayı mı yoksa diğer oyuncularla etkileşimi mi tercih eder.) Analizin sonuçları, dört oyuncu türünün oluşturulmasına yol açtı:

  • Başarı Odaklılar: Oyun içindeki sanal ortama çok ilgi gösterirler ve oyunu tek başlarına oynamayı tercih ederler. Oyun içerisinde bir hedef belirlediklerinde, bu hedeflere ulaşmak için zaman ve emek harcarlar. Ayrıca oyun içi yeteneklerini geliştirmekten keyif alırlar;
  • Keşfediciler: Oyun içindeki diğer oyunculara göre sanal ortamı tercih ederler, ancak diğer oyuncularla etkileşime girmeye ilgi duyarlar. Oyunu içgüdüleriyle oynamayı tercih ederler ve oyun içindeki yeni alanlara, bölümlere ve olaylara büyük ilgi gösterirler;
  • Sosyalleşiciler: Bu grup, oyundaki diğer oyuncularla etkileşim kurmayı tercih eder. Diğer insanlarla kolayca anlaşırlar, başkalarıyla konuşmaya çalışırlar ve daha çok arkadaş edinirler;
  • Eleyiciler: Oyundaki diğer oyuncularla ilgilenirler ama yalnız hareket ederler. Diğer oyunculara zorbalık yaparak veya diğer oyuncuların beklemediği yöntemlerle onları mağlup ederek üstünlüklerini göstermeye çalışırlar.

Park ve arkadaşları, rapor edilen diğerleri arasında nispeten doğru bir oyuncu tipi teorisini doğrulamak için denetimsiz bir öğrenme algoritması olan veri kümelemesini kullandı. Karşılaştırma hedefleri, oyunlaştırmaya dayalı dört oyuncu tipiydi. Sonuçlar Bartle’ın 4 oyuncu tipiyle uyumluydu.

2.2. Oyun Deneyimi

Oyun deneyimi, kişinin oyun oynamadığı, ancak oyun dışı bir bağlamda bir oyunun içindeymiş gibi hissettiği bir deneyimi ifade eder. Oyun deneyimleri, genellikle ilgilendiğiniz durumlarda keyif ve kendinizi kaptırma hissi sağlar ve bu keyif ve kendinizi kaptırma hissi motivasyona dönüşür. Son zamanlarda, ICT ile birleşme sayesinde oyun deneyimleri çeşitli yerlerde yaşanabiliyor. Oyun deneyimleri, oyunlaştırma uygulanan sistemlerde veya bağlamlarda başlar. Landers ve arkadaşlarına göre, oyunlaştırma kullanıcıya oyun deneyimleri sunar ve bu deneyim, kullanıcının psikolojik özelliklerini etkiler. Psikolojik özellikler genellikle üç ana özelliklere ayrılır: İlk özellik, önerilen başarı hedeflerini basit veya önemsiz değil, gerçekleştirilebilir olarak algılamaktır; ikinci özellik, amaçları takip etmek için keyifli ve keyfi kısıtlamalara bile rağmen motivasyonu tetiklemektir; üçüncü özellik ise amaçlı kısıtlamalar uygulandığında kullanıcının eylemlerinin spontane olmasıdır.

Oyun tasarımı, kullanıcılara etkili bir oyun deneyimi sunmak için oyunlaştırma ile doğru şekilde bağlantılı olmalıdır. Kullanıcılara sunulan oyun deneyimi, psikolojik özelliklerde değişikliklere yol açar ve bu da davranışlarda değişikliklere neden olur. Ancak, keyif, zevk ve motivasyon gibi kullanıcıların bireysel özellikleri, oyun tasarım tarafından etkilenen oyunlaştırmanın etkililiğini düzenlediği gösterilmiştir. Park ve Kim’e  göre, oyun deneyimi öğrenenin öğrenme tutumunu iyileştirir ve öğrenme ile ilgili olumsuz algıyı baskılayarak sürdürülebilir öğrenme sağlar. Bu, öğretmenlerin veya ebeveynlerin gözetimi altında zorunlu öğrenme olmadığı için değil, oyun deneyimi ile öğrenmenin gerekliliğini fark ettirerek ve öğrenmeyi uzun süre yapmalarını sağlayarak öğrenenlere yardımcı olduğu için geçerlidir. Bu nedenle, oyun deneyimi, öğrenmenin gerekliliğini fark ettirerek ve öğrenenlerin tanıdığı olumsuz algıyı baskılayarak sürdürülebilir öğrenmeye yardımcı olur.

2.3. Oyuncu Tipini ve Akademik Motivasyonu Ölçme Yöntemleri

Araştırmaya devam etmek üzere anket için deney grupları oluşturulmuştur. Bu çalışmada kullanılan anket daha önce oluşturulmuş anketlerden türetilmiştir. Daha önce doğrulanmış anketlerin kullanımıyla araştırmanın güvenilirliği ve geçerliliği süreci ve araştırma sonuçları kısmen güvence altına alınmıştır.

Katılımcıların deney için çalışmaya alımı Temmuz 2019’un ilk haftasında gerçekleştirilirken deney ikinci haftada yapıldı. Çalışmaya alımda katılımcılar üzerinde herhangi bir kısıtlama olmamasına karşın ekonomi / yönetim alanında uzmanlaşan öğrenciler bu çalışmadan hariç tutulmuştur.

Kore’deki A Üniversitesi’nde mühendislik alanında uzmanlaşan öğrenciler deney gruplarını oluşturmak için seçildi. Çalışmaya katılım iki hafta boyunca teşvik edildi ve 91 öğrenci gönüllü olarak katıldı.

Mühendislik ile zar zor ilgili sayılabilecek oyunlaştırma ile ilgili eğitim içeriği seçildi. Bunun nedeni, oyunlaştırma eğitimin verimliliğini doğrulamaktı. Bu nedenle, meslekleriyle nispeten ilgisiz içerik seçildi ve ilgili oyunlaştırma içerikleri geliştirildi. Eğitim için seçilen içerik, arz ve talep adı verilen bir ekonomi konusuydu. Geliştirilen içerikler oldukça ulaşılabilir olduğuna karar verilen bir masa oyunu şeklindeydi. Katılımcılara programın yaklaşık dört saat süreceği önceden bildirilmiştir. Deney prosedürleri ve deney için tasarlanan müfredat aşağıdaki gibidir:

1. Dersin tanıtımı: Uygulanacak oyunlaştırma için seçilen içerik, temel bir iktisat ilkesi olan arz ve talep üzerinden açıklanmıştır.

2. Oyunlaştırma içerik kurallarının açıklaması: Geliştirilen oyunun kuralları ve oyunlaştırma içerikleri açıklanmıştır.

3. Oynanış: Oyun yaklaşık bir saat oynanmıştır.

4. Bilgilendirme: Arz ve talebin daha fazla açıklanması ve öğretilmesi için gelişmiş oyunlaştırma içerikleri sağlanmıştır.

5. Kursun sonu ve anket: Kurs sona erdi ve öğrenciler anketi tamamlandı.

Katılımcılara programın bir açıklaması verildikten sonra oyunun açıklamasının yapılması için konferans odasına yönlendirildiler. Oyundan sonra katılımcılara kendilerinin ankete verilen yanıtlarını etkileyebilecek önyargıları gidermek için çalışmanın amacı açıklandı. Bu çalışma tarafından geliştirilen oyun, katılımcılara ekonomik ilkelerin talep ve arz eğrilerinin doğrudan bir deneyimi tecrübe ettirmek amacıyla tasarlandı. Her oyuncu Şekil 1’de gösterildiği gibi aynı kartı kullandı. Üzerlerinde 1 ila 10 yazılı dört çeşit meyve olmakla birlikte; yüksek numaralı kartlar yüksek kaliteliydi ve düşük numaralı kartlar düşük kaliteliydi. Her oyuncu oyun kurallarına göre on meyve kartı ile başladı ve bu meyve kartları, oyuncuların toplantısının ortasında “market” görevi gören yerlere konuldu.

Şekil 1. Geliştirilen oyunlaştırma içeriğinin bileşen örneği

Bu durumda, piyasada aynı türden birçok meyve kartı olduğu takdirde, değer Meyvenin (puanı) yüksek arz nedeniyle düşük olacaktır. Tersine, meyve kartı piyasada az sayıda olsaydı bu azlık Meyvenin değerini arttıracaktır. Ancak, oyuncu elindeki kartları ve yerleştirilen kartları oyun kurallarına göre değiştirebilir; tıpkı meyve kartlarının kart değiştirme aracılığıyla değiştirilebileceği gibi. 10 raunttan sonra, en çok puana sahip olan oyuncu oyunda kazanan ilan edilir.

Çalışmada kullanılan daha önce geliştirilmiş bir anketten türetilen anket her katılımcı için oyuncu türlerini ve akademik motivasyonu toplamak için kullanıldı. Katılımcıların oyuncu türlerini toplamak için Kim’in ve Park & Kim’in geliştirdiği oyuncu tipi anketi kullanıldı.

Mevcut anketler, Bartle tarafından anket şeklinde sunulan dört oyuncu türünün özelliklerini geliştirme geçmişini gerektirdiği için şablon olarak kullanıldı ve buna göre araştırmaya uygulandı. Akademik motivasyonu ölçmeye yönelik anket şablonu Glynn ve arkadaşları tarafından geliştirilen Bilim Motivasyon Anketi II de ki (SMQ II) sorular kullanılarak gerçekleştirilmiştir. BMA II ya da SMQ II, çeşitli doğrulamalar ve ilgili araştırmalarla etkinlik, geçerlilik ve güvenilirliği güvence altına alan bir yöntem olan öğrencilerin bilimi öğrenme motivasyonunu ölçmek için geliştirilmiş bir ankettir. Bu çalışmada, BMA II ya DA SMQ II deki sorular öğrencilerin akademik motivasyonlarını ölçmek için kullanılmıştır. Ölçülen yönler içsel motivasyon, kendi kaderini tayin etme ve öz yeterlilik olarak tanımlanabilir.

Oyuncu tipine ve akademik motivasyona ek olarak, öğrencilerin eğitimin içeriğini ne ölçüde anladıkları ve oyunlaştırma içeriğinden algıladıkları zevk düzeyi ölçülmüştür. Bu nedenle, bu yönlerle ilgili sorular geliştirilmiş ve eklenmiştir.

3. Bulgular

Anket sonuçları deney tamamlandıktan sonra analiz edilmiş ve betimsel istatistiksel analizin sonuçları Tablo 1’de gösterilmiştir. Toplam katılımcılardan tamamı ankete yanıt verdi. Anket 40 sorudan oluşuyordu  ve bunların 24’ü oyuncu tipleri, 3’ü içsel motivasyon, 4’ü özgür irade, 3’ü öz-yeterlilik, 3’ü içeriği anlama ve 3’ü keyif alma üzerine idi. Anket sonuçlarını analiz etmek için IBM SPSS Statistics 26 yazılımı kullanıldı. Anketin güvenilirliğini doğrulamak için ise bir Cronbach alfa analizi yapıldı ve 0,908 puanla sonuçlandı ki bu da yüksek güvenilirlik anlamına gelmektedir. Katılımcılar 79 erkek ve 12 kız olmak üzere 60  üniversite birinci sınıf öğrencisi, 6 üniversite ikinci sınıf öğrencisi, 22 üniversite üçüncü sınıf öğrencisi ve 3 üniversite dördüncü sınıf öğrencisinden oluşmaktadır. Bartle’ın dört oyuncu tipinin katılımcılar arasında dağılımı, başarı odaklıların ve sosyalleşicilerin sırasıyla 23 ve 36 kişiyle en yüksek orana sahip olduğunu gösterdi. Toplamda 36 sosyalleştirici, 30 keşfedici, 23 başarı odaklı ve 2 eleyici oyuncu tipinin sonuçları ise dağılımın önceki bir çalışmanınkine benzer olduğunu ortaya koymuştur.

Tablo 1 Demografik Analiz Sonuçları

Anketin betimsel analiz sonuçları Tablo 2’de, varyans analizi sonuçları Tablo 3’te gösterilmiştir. Tablo 3’e göre, içsel motivasyon, özgür irade, öz-yeterlik, içeriği anlama ve keyif alma dahil olmak üzere oyuncu türleri arasında istatistiksel olarak anlamlı bir fark yoktur.

Tablo 2 Anket sonuçlarının Betimsel Analizi

İçsel motivasyonun varyans analizi, F = 1.31 ve Sig = 0.28 ile sonuçlandı, bu da 0.05’lik anlamlılık düzeyinden yüksek olup, istatistiksel olarak anlamlı bir fark olmadığını göstermektedir. Özgür irade, F = 2.01 ve Sig = 0.12 ile sonuçlandı; 0,05 olan anlamlılık düzeyinden yüksek olması yine istatistiksel olarak anlamlı bir fark olmadığını göstermektedir. Öz yeterlik F = 0.85 ve Sig = 0.47 ile sonuçlandı, bu da istatistiksel olarak anlamlı bir fark olmadığını gösteriyor. İçeriğin ve eğlencenin anlaşılması ise sırasıyla F = 0.53 ve Sig = 066 ve F = 1.53 ve Sig = 0.21 ile sonuçlandı, her ikisi de 0.05’lik anlamlılık düzeyinden daha yüksek olduğu için her ikisinde de istatistiksel olarak anlamlı bir fark görülmemektedir.

Tablo 3 ANOVA Analiz Sonuçları

4. Tartışma

Bu çalışma, oyunlaştırma yoluyla öğrenen kişilere sunulan oyun deneyimine odaklanmıştır. Her oyuncu türünün tercih ettiği farklı oyun unsurları olduğundan, oyunlaştırma geliştirme sürecinde farklı oyuncu tipleri göz önünde bulundurulmalıdır. Bu çalışma tarafından belirlenen araştırma sorularından 1. ve 2. sorular reddedilmiştir. 3.araştırma sorusunun cevapları aşağıdaki gibidir;

Oyun öğeleri her oyuncuya aynı oyun deneyimini sunmaz çünkü oyuncunun özelliklerine bağlı olarak deneyimler arasında farklılıklar oluşur veya oyun öğeleri arasındaki etkileşimler her oyuncuya farklı oyun deneyimleri aktarır. Bu nedenle, bu çalışma oyun deneyimi sağlandıkça artan akademik motivasyona odaklanmıştır. Önceki çalışmalarda oyun deneyiminin öğrencilerin akademik motivasyonunu etkilediği bildirilmiştir. Oyun deneyimi oyuncuların akademik motivasyonunu etkiler ve tercih edilen oyun deneyimi her oyuncu türü için farklıdır. Bu bilgilere dayanarak, her oyuncu türü için oyun deneyimiyle gelişen akademik motivasyonda farklılıklar olup olmadığını doğrulamak gerekir. Bu tür farklılıklar varsa, farklı öğrenenler için özelleştirilmiş materyaller oluşturulabilir ve bu da öğrenme içeriğinin etkili bir şekilde geliştirilmesine yol açar.

Ancak, bu çalışmanın bulgularına göre, oyuncu tipleri arasında akademik motivasyon açısından herhangi bir farklılık görülmemiştir. Her oyuncu tipinin kendi tercih ettiği oyun deneyimi tarzı olsa da oyunlaştırmada öğrenene sunulan keyif sürükleyicilik ve oyun deneyimi gibi faktörlerin öğrenenin akademik motivasyonunun beslenmesini etkilediği düşünülmektedir. Oyunlaştırmayı deneyimleyen oyuncu, oyunun bileşenlerine ve kurallarına bağlı olarak

amaçlanan veya belirlenen düzende hareket etmelidir. Bu süreç boyunca oyuncular benzer durumları farklı seviyelerde deneyimlerler. Bilginin bağlamsal olarak aktarılmasında, oyunlaştırılmış deneyimler oyuncuları oyuncu tiplerinden bağımsız olarak katılmaya teşvik eder ve motive eder ve bu, her oyuncuda akademik motivasyonun uyarılmasının nedeni gibi görünmektedir.

Daha önceki çalışmalarda da oyun deneyimlerinin, oyunlaştırmanın yapılandırma aşamalarında dikkate alınan oyun mekanikleri ve oyun kuralları aracılığıyla oyuncuları doğrudan etkilediği gösterilmiştir. Ayrıca, bu çalışmanın bulguları, oyuncu türleri arasında akademik motivasyonlar açısından bir fark olmadığını doğrulamıştır. Dolayısıyla, her oyuncu tipinin akademik motivasyonunu harekete geçirebilecek faktörleri belirlemekten ziyade, her oyuncu tipinin tercih ettiği oyun deneyimlerinin, kuralların ve stratejilerin oluşturulabileceği bir ortam inşa etmek daha önemlidir. Oyunlaştırma, oyuncuya kendi iradesine göre katılabileceği ve kontrol edebileceği inancını verir ve oyuncunun oyun deneyimine dayalı öğrenme tutumunu geliştirir.

Her oyuncu tipinin tercih ettiği oyun deneyimlerini, kurallarını ve stratejilerini oluşturabilecek bir ortam yaratılırsa, öğrenen katılımını artırarak sürdürülebilir öğrenme ortamları inşa edilebilir.

5. Sonuçlar

Bu çalışma, sürdürülebilir bir öğrenme ortamı oluşturmak için gerekli koşulları araştırmak amacıyla başlatılmıştır. Uygun koşulları belirlemek için oyun deneyimi sunan oyunlaştırma tasarım öğelerinden biri olan oyuncu türü incelenmiştir. Çünkü, her oyuncu türünün tercih ettiği oyun deneyimi farklıdır. Buna göre, bu çalışmada, oyunlaştırmada yaygın olarak kullanılan bir oyuncu tipi teorisi olan Bartle’ın oyuncu tipleri taksonomisi, farklı oyuncular arasındaki akademik motivasyon farklılıklarını kontrol ederek her bir oyuncu tipinin akademik motivasyonunu canlandırabilecek koşulları belirlemek için kullanılmıştır. Deney yapmak amacıyla 91 mühendislik öğrencisine temel ekonomi öğretilerek oyunlaştırma materyalleri geliştirilmiştir. İstatistiksel analiz için önceden geliştirilmiş anketler kullanılmıştır.

Anket yanıtlarının analizi, Bartle’ın dört oyuncu türü arasında akademik motivasyon, içerik anlayışı ve keyif alma açısından istatistiksel olarak anlamlı bir fark olmadığını gösterdi. Bu sonuçlardan hareketle, her oyuncu tipi için akademik motivasyonu tetikleyecek unsurlardan ziyade, her oyuncu tipinin tercih ettiği oyunsal deneyimler, kurallar ve stratejiler oluşturabilecek bir eğitim ortamının oluşturulması gerektiği düşünülmektedir.

Oyunlaştırma, oyuncu türü ne olursa olsun tüm katılımcıları motive eder. Ancak, farklı oyuncu türlerinin oyun deneyimleri, kuralları ve stratejileri için farklı tercihleri ​​olduğundan, oyunlaştırmanın gelişim aşamasında akademik motivasyonu teşvik eden unsurlardan ziyade oyun unsurlarına daha fazla dikkat edilmelidir.

Sürdürülebilir bir öğrenme ortamı oluşturmak için oyunlaştırmayı veya öğrencilere oyun deneyimi sunmayı düşünen eğitimcilere ve iş adamlarına bu çalışmada elde edilen sonuçlardan yararlanmaları önerilir. Eğitimciler, Z Kuşağı öğrencilerinin tercih ettikleri oyun deneyimlerini, kurallarını ve stratejilerini kendi başlarına oluşturabilecekleri ve pasif bir sistem yerine aktif bir öğrenme sistemini sürdürebilecekleri ortamlar yaratmaya çalışmalıdır. Yatırımcılar, Z Kuşağı öğrencilerinin oyunlaştırmayı deneyimleyebilecekleri veya oyun dolu deneyimler yaşayabilecekleri bir eğitim platformu geliştirmeye çalışmalıdır. Öğrenenlerin deneyimleri, stratejileri ve kuralları eğitim platformu içinde oluşturulmalıdır.

Bununla birlikte, öğrencilerin özgürlük derecesi artırılırsa, eğitimin kendisi bir yük haline gelebilir, bu nedenle öğrencilere verilen özgürlüklerin siniri ve ölçüsü dikkate alınmalıdır. Metaverse içinde kaçış odası oyunlarına veya eğitim içeriğine dayalı öğrenmenin geliştirilmesi uygun bir yöntem olarak önerilmektedir. Kaçış odası tabanlı öğrenme, öğrenenlerin bilgi edinmek için eğitimciler tarafından belirlenen sınırlar içinde özgürce hareket etmelerini sağlar. Metaverse, öğrenenler için probleme dayalı öğrenme ortamları oluşturabildiği için aktif öğrenmenin gerçekleşmesine izin verir. 

Bu çalışmanın sınırlılıkları ve gelecekteki araştırma önerileri şunlardır; 

  • Bu çalışma henüz temel düzeydedir. Örneklem büyüklüğü istatistiksel olarak anlamlıdır, ancak bulguları genellemek için, tüm ana dallar ve farklı yaşlardan deney grupları oluşturulmalı ve bunların sonuçları analiz edilmelidir. 
  • Sonuçların genelleştirilmesi için Bartle’ın oyuncu tipleri taksonomisi dışında oyuncu türü teorileri kullanılarak daha fazla araştırma yapılması gerekecektir. 
  • Diğer birkaç oyuncu tipi teori uygulanarak aynı sonuçlar üretilirse, bulguların güvenilirliği ve geçerliliği doğrulanabilir.

Referans

Park, S., Min, K., & Kim, S. (2021). Differences in learning motivation among bartle’s player types and measures for the delivery of sustainable gameful experiences. Sustainability, 13(16), 9121.

Gamfed Türkiye Oyunlaştırma Ekibi

İlgili Makalelerimiz

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir