Gamfed Türkiye Kitap Kulübü Sunar: Türkiye’de ve Türkiye’den Oyun Çalışmaları – Dr. Ertuğrul Süngü ve Doç. Dr. Barbaros Bostan

Dr. Ertuğrul Süngü ile Doç. Dr. Barbaros Bostan editörlüğünde hazırlanan Türkiye’de ve Türkiye’den Oyun Çalışmaları adlı kitapta çeşitli uzmanların ve araştırmacıların kaleme aldığı farklı konularda makaleler yer almaktadır. Kitapta yer alan 14 makalede kutu oyunlarından çizgi romanlara, dijital oyunlardan artırılmış gerçekliğe kadar oyun literatüründen farklı alanda konular ele alınmıştır.

Farklı alanlardan akademisyenlerin ve uzmanların kaleme aldığı on dört makaleyi içeren kitap ülkemizde ve dünyada yapılan çalışmalara yer vermiştir. Kitapta kutu oyunları, oyun temelli öğrenme, çizgi roman, anlatı bilimi, bilgisayar oyunları, gerçeklik teknolojileri, rol yapma video oyunları, e-spor, savaş temelli dijital oyunlar ve kültür bağlamında dijital oyunlar gibi farklı oyun türleri ile oyunla ilişkilendirilen alanlara dair kapsamlı çalışmalar bulunmaktadır.

“Yeni Nesil Kutu Oyunların ve Eurogame’in Türkiye Macerası” başlıklı ilk bölüm Mehmet Şükrü Kuran tarafından hazırlanmıştır. Bu bölümde kutu oyunlarının tanımı yapılarak Eurogame’in ülkemizdeki tarihi anlatılmıştır. Ayrıca Türkiye’deki kutu oyunları grupları ve üniversite oyun temalı öğrenci kulüpleri ile ilgili istatistikler paylaşılmıştır. Türk kutu oyunlarının geliştirilmesi üzerine de bilgiler verilen bu bölüm ülkemizin kutu oyunlarının globaldeki durumu ile sonlandırılmıştır.

“Oyunlarda Tek Tipleşme ve Türkiye’deki Oyuncu Kültürüne Etkileri” başlıklı ikinci bölüm Ertuğrul Süngü tarafından yazılmıştır. İkinci bölüm oyunun tarihine 5000 yıl öncesindeki ilk oyundan başlayarak dijital oyunlar, FRP, masa üstü oyunlar hatta kafelerde insanların oyunları oynayarak vakit geçirmesine kadar günümüze yolculuğunu ele almıştır. Bu bölümde oyun endüstrisinde yer alan FPS, TPS, RTS, RPG, MMO, Spor, Simülasyon ve MOBA gibi terimlerin örneklerle açıklanması oyun üzerine araştırma yapan kişilere rehberlik etmektedir. Son kısımda Twitch yayıncılığı ve ülkemizdeki oyuncuların oyun tercihleri üzerine verilere yer verilmiştir.

“Türkiye’de Masaüstü Kutu Oyun Kültürü: Keşifsel Bir Oyuncu Perspektifi Çalışması” başlıklı üçüncü bölüm Mehmet Kosa ile Murat Yılmaz tarafından kaleme alınmıştır. Yazarlar ülkemizdeki masaüstü oyun kültürüne oyuncu bakış açısıyla incelemiştir. Bölüm oyuncuların favori oyunları ve sebepleri, oyunda geçirdikleri süre, oyun ekonomisi üzerine görüşleri, dijital masa üstü oyunları ile ilgili görüşlerini aktarmıştır.

“Türkiye’de Dijital Oyun Kültürü ve Oyun Temelli Öğrenmeyle Etkileşimi” başlıklı dördüncü bölüm Kutay Tinç tarafından kaleme alınmıştır. Oyunlaştırma, ciddi oyunlar ve oyun temelli öğrenme, dijital oyun kültürü üzerine kapsamlı bir literatür sunulan bu bölüm yüksek eğitimde oyunların kullanımının derslerdeki ilgi ve başarı üzerine etkisini değerlendirmek için yapılan araştırmaya yer verilmiştir. Bölüm oyunlaştırma ve oyunun eğitimde kullanılmasının pozitif yönde değişimler sağlayacağını ifade etmiştir.

“Geniş Bir Kuş Bakışı: 2010’lu Yıllarda Türkiye’de Çizgi Roman” isimli beşinci bölüm Berk Uralcan tarafından yazılmıştır. Yazar çizgi romanlar ile oyunların ilişkisini incelemiştir. Ayrıca ülkemizde çizgi romanlara gösterilen ilgi ve çizgi roman yayıncılığına dair bilgileri ayrıntılı olarak ele almıştır.  

“Türkiye’deki Dijital Oyunlarda Anlatı Bilimi ve Geçmişten Bugüne Değişimi” başlıklı altıncı bölüm Esin Selin Güregen ile Barbaros Bostan tarafından hazırlanmıştır. Yazarlar Türkiye’de geliştirilen ve anlatı unsurları içeren dijital oyunların değişimlerini tespit etmiş ve üç oyundaki temaları analiz ederek karşılaştırmışlardır. Araştırmacılar oyun yapımcılarının da görüşlerine yer vererek öne çıkan temaları yorumlamışlardır.

“Türkiye’de Çizgi Roman Endüstrisi ve Koleksiyonculuk” başlıklı yedinci bölümün yazarı Metehan İğneci’dir. Yazar çizgi romanın tarihi hakkında bilgi verdikten sonra ülkemizin bu tür ile tanışmasına değinmiştir. Bölümün sonunda çizgi roman koleksiyonculuğunu da ele alan yazar bu kitapların pazarlanmasında dikkat edilmesi gereken müşteri beklentilerine de yer vermektedir. 

“Çağdaş Sanat ve Bilgisayar Oyunları” adlı sekizinci bölüm Kadir Kayserilioğlu tarafından yazılmıştır. Yazar, oyunun tanımını ve sosyal hayattaki yerini sanat bağlamında ele almıştır. Bilgisayar oyunlarını çağdaş sanat merceğiyle inceleyen yazar estetik ve dijitalleşme kavramlarına da değinmiştir. Bölüm sanat, oyun ve kültürleşme unsurları buluşturan interdisipliner projelere olan ihtiyacı ifade ederek sonlanmaktadır. 

“Extended Realities: Gerçeklik Teknolojileri, Immersion ve Oyun” adlı dokuzuncu bölüm Ahmet Burçin Gürbüz tarafından hazırlanmıştır. Sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik ve karma gerçeklik türlerini kapsayan genişletilmiş gerçeklik kavramına dair kapsamlı bilgiler verdikten sonra tamamen dahil olmak anlamına gelen immersion kavramını var olmak, algı ile etkileşim unsurlarıyla incelemiştir. Sonrasında oyuncunun duygu durumu, sosyal katılımı, avatarlar, oyundaki mekan kurgusu ele alınarak oyun motorları, cihazlar, endüstri istatistikleri değerlendirilmiştir. 

“Sid Meier’in ‘Civilization’ Oyununda Medeniyet Tahayyüllerine Bir Bakış” başlıklı onuncu bölüm Erkan Saka tarafından yazılmıştır. Civilization oyununun Batı merkezlilik bağlamında inceledikten sonra oyunun başarısının oyuncu deneyimi geri bildirimler açısından değerlendirmiştir. 

“Rol Yapma Video Oyunlarında Zorluk Derecesinin Alt Tür Oluşumuna Etkisi” başlıklı on birinci bölüm Hazal Yayalar tarafından kaleme alınmıştır. Video oyunları oynamanın psikolojik sebepleri, ilk jenerasyon konsol oyunları, japon video oyunlarının gelişimi, souls-like rpg alt türünün özellikleri ile oyunlarda zorluk dereceleri alt başlıklarında ayrıntılı bilgiler ve birçok örnek yer almaktadır. 

“Esporun Doksa Kavramı Üzerinden Sosyokültürel Ötüntülerinin Bir Analizi” başlıklı on ikinci bölüm Gözde Dalan Polat ile Özge Küçük tarafından yazılmıştır. Bölümde “espor olgusu amatör oyuncu/izleyici ve profesyonel oyuncu kapsamında incelenerek, ekonomik açıdan nasıl bir endüstrileşme sürecine dahil olduğu ve bununla beraber bir gösteri toplumuna dönüşmesindeki yükselişi” incelenmiştir (273).  

“Militarist İdeolojinin Yeniden İnşası: Savaş Temalı Dijital Oyunlar ve Hiper- Erkeklik” başlıklı on üçüncü bölüm Gökmen Kaya ile Berrin Yanıkkaya tarafından hazırlanmıştır. Bölümde askerî savaş oyunlarının savaş söylemini ve hiper-erkeklik rollerini desteklemesi ile militarist diskurun meşrulaştırılmasında nasıl etkisi olduğu ele alınmıştır. 

“Gündelik Hayat ve Kültür Ekseninde Dijital Oyunları Yeniden Düşünmek” adlı son bölüm ise Serra Sezgin tarafından yazılmıştır. Bölümde oyun ve dijital oyunların literatürde nasıl sınıflandırıldığı ve günlük hayat ile nasıl bir ilişkisi olduğu ortaya konmuştur. 

Türkiye’de ve Türkiye’den Oyun Çalışmaları adlı kitabın oyun konusunda akademik metin okumak isteyenler için iyi bir kaynak olduğunu söylemek doğru olacaktır. Oyun tasarımı, eğitim bilimleri, sanat tarihi ve görsel sanatlar gibi birçok farklı alandan kişiye hitap edecek araştırmaların yer aldığı bu kitabın editör ve yazarlarını tebrik ediyoruz.

Bu yazı Gamfed Türkiye gönüllülerinden İrem Damla Şimşek tarafından kaleme alınmıştır.

İlgili Makalelerimiz

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir