Gamfed Türkiye UX Ekibi Kaptanlarından İlsu Sunal ve Şeyma Balcı yazıyor: Klan ve Sıralama Sistemlerinin MLM İş Modeli olarak Analizi

Özet

Bu makale, klan ve leaderboard sistemlerinin etkileşimini ve bu yapıların MLM (Multi-Level Marketing) iş modeli içinde nasıl kullanılabileceğini ele almaktadır. Özellikle, MLM iş modeline yönelik olarak geliştirilen UI/UX tasarımı üzerinde durulmuştur. Tasarım süreci, kullanıcı ihtiyaçları ve davranışlarını anlamaya yönelik bir netnografi araştırması ile başlamış ve bu bilgiler ışığında figma ile wireframe çalışması yapılmış, tasarlanan ekranlar marvel app ile prototip oluşturularak test edilmiştir. Klan ve leaderboard sistemlerinin MLM modeline entegrasyonu, kullanıcıların daha organize olmasını sağlayarak hem bireysel hem de grup bazında motivasyon ve performans artışı hedeflemektedir. Bu sistem, MLM iş modelinin dinamiklerini destekleyerek kullanıcı deneyimini zenginleştirir ve platforma olan bağlılığı artırır.

1.Klan ve Leaderboard Sistemleri

1.1.Klan Sistemi Nedir?

Klan sistemi,kullanıcıların bir araya gelerek oluşturduğu,genellikle ortak hedefler doğrultusunda işbirliği yaptığı ve sosyal bir bağ kurduğu organizasyonel yapılardır. Bu sistemler, özellikle çevrimiçi oyunlarda, sosyal platformlarda ve  topluluk temelli dijital ekosistemlerde yaygın olarak kullanılır.  Klanlar, bireysel katılımın ötesine  geçerek grup dinamikleriyle  kolektif bir deneyim sunar.

Klan sistemi,  oyuncuların veya  kullanıcıların bir grup oluşturmasına  olanak tanır. Bu  gruplar, genellikle ortak hedefler için bir araya gelir ve birlikte çalışır.  Klanlar arasında rekabet teşvik edilir.

Bu sistem,  genellikle bir platform, oyun, eğitim veya iş ortamında kullanıcıların başarılarını,  puanlarını veya diğer ölçütlere  dayalı sonuçlarını görselleştirerek  rekabet ve motivasyon oluşturur.

1.2.Leaderboard Sistemi Nedir?

Leaderboard, kullanıcıların veya grupların performanslarını sıralayarak karşılaştıran bir   sistemdir. Bu sistem, genellikle bir platform, oyun, eğitim veya iş ortamında kullanıcıların  başarılarını, puanlarını veya diğer ölçütlere dayalı sonuçlarını görselleştirerek rekabet ve motivasyon oluşturur.

Leaderboard sistemi, bireylerin veya grupların başarılarını sıralar. Genellikle performansı ölçmek ve rekabeti  artırmak   için  kullanılır.  Skorlar,  kazanılan puanlar, tamamlanan görevler  gibi metriklere dayanır.

Sosyolojik, davranışsal ve oyun teorisi perspektifleriyle değerlendirildiğinde, hem bireysel  hem  de kolektif motivasyonu şekillendiren bir mekanizma olarak öne çıkar. Ancak, etkili bir tasarım için şeffaflık, adalet ve erişilebilirlik unsurlarına dikkat edilmelidir.

1.3.Klan ve Leaderboard Sistemi Arasındaki Döngüsel İlişki

Klan sistemi ve leaderboard sistemi arasında güçlü bir döngüsel ilişki bulunur. Bu ilişki, bir sistemin diğerini sürekli olarak etkilediği ve karşılıklı geri bildirim döngüsü oluşturduğu bir mekanizma olarak tanımlanabilir. Klan, üyelerinin toplam katkılarıyla leaderboard sıralamasını şekillendirir. Leaderboard, klanların üyelerini motive etme, strateji geliştirme ve topluluk dinamiklerini güçlendirme açısından bir rehber görevi görür.

         Klan Performansı Artar → Leaderboard Sıralaması Yükselir.

         Leaderboard Sıralaması Yükselir → Klan Motivasyonu ve Rekabet Artar.

         Klan Motivasyonu ve Rekabet Artar → Daha Yüksek Performans Gösterilir.

         Daha Yüksek Performans Gösterilir → Leaderboard Sıralaması Daha da Yükselir.

Bu döngü, kullanıcıların platforma olan bağlılığını artırır ve uzun vadeli katılımı destekler.

Klan ve leaderboard arasındaki döngüsel ilişki, hem bireysel hem de grup motivasyonunu etkileyen bir geri bildirim mekanizmasıdır. Bu ilişki, topluluk dinamiklerini güçlendirir,   rekabeti artırır ve  kullanıcıların  platforma  bağlılığını sürdürmesini sağlar. Bu nedenle, bu             iki sistem bir arada kullanıldığında, etkileşim ve katılım açısından güçlü sonuçlar doğurur.

2.Proje İş Modeli:MLM (Multi Level Marketing)      

2.1.MLM İş Modeli Nedir?

MLM (Multi-Level Marketing, Çok Katlı Pazarlama) iş modeli, bireylerin hem ürün veya hizmet satışından hem de kendilerine bağlı ekiplerin (alt grupların) faaliyetlerinden gelir  elde etmelerine olanak tanır. Bu modelde bireyler hem satış yaparak hem de yeni üye kazandırarak kazanç elde eder.

  • Doğrudan Satış: MLM çalışanları, ürün veya hizmetlerin satışını yapar ve komisyon kazanır.
  • Takım Kurma: Kendi takımını oluşturan bireyler, alt gruplarının satışlarından belirli bir oranı gelir olarak alır.

2.2.MLM İş Modeli ve Klan Sistemi Kullanımı

MLM çerçevesinde “klan sistemi,” bireylerin daha organize ve etkin bir şekilde bir araya  gelmesini sağlayan bir yapı olarak tanımlanabilir. Klan sistemi, üyelerin bağlılığını artırırken  şirketin genel başarısını da destekler.

3.Klan Yapısı Tasarımı

3.1.Klan Sistemine Giriş

Oluşturduğumuz klan sisteminde  klana giriş bireysel ve referans olmak üzere iki şekilde    gerçekleşiyor. (İmaj 1) Bireysel giriş yapan kullanıcı klan seçim sayfasına yönlendirilir.Referansla girişte ise kullanıcı direk klana giriş yapar. Kullanıcıların klanda 1 ay deneme süresi vardır. 

Oluşturduğumuz sistemde satış sıralaması, satış deneyimi ve başarımlar olmak üzere üç ölçüt vardır. Bir kullanıcı klan oluşturmak isterse liderlik tablosunda ki konumuna ve aktif olduğu süreye bakılır. Klan lideri, sağ kol ve üyeler olmak üzere klan içerisinde bir hiyerarşi  mevcuttur. Üye seçimi klan lideri tarafından yapılır ve satıştan aldıkları pay ise bu hiyerarşiye göre belirlenir.

İmaj 1. Klana giriş çeşitleri

  3.2.Klan İçi Hiyerarşi ve Klan Kuralları

İmaj 2. Klana giriş sonrası durumlar

3.3.Klan Avantajları ve Klan oluşturma 

İmaj 3. Klan avantajları

4.Proje Tasarım Süreci

Proje tasarım süreci, üç ana adımdan oluşmaktadır: kullanıcı araştırması, arayüz tasarımı ve prototip geliştirme. Bu adımlar birbiriyle bağlantılı olarak planlanmıştır.

4.1.Kullanıcı Araştırması ve Netnografi

Hedef kitlemizi yalnızca tek bir marka üzerinden satış yapan kullanıcılarla sınırlandırmak yerine, MLM (Çok Katmanlı Pazarlama) iş modelini kullanan tüm markaları kapsayacak şekilde geniş bir perspektifte planladık. Bu kullanıcıların ihtiyaçlarını ve motivasyonlarını anlamak amacıyla araştırma metodu olarak netnografi yöntemini benimsedik. (İmaj 4) Çeşitli web siteleri, çevrimiçi topluluklarda ve bazı satıcılarla yapılan görüşmelerle, kullanıcıların sıkça kullandığı kelimeler ve ifadelere odaklanarak davranış kalıplarını analiz ettik. (İmaj 5) Elde edilen veriler, bu davranışlara dayalı iki temel persona oluşturulmasına olanak tanıdı: Lider Ruhlu Leyla ve Duygu Abla.

İmaj 4. Kullanıcıları analiz etmek için netnografi yöntemi ile yapılan analiz

 İmaj 5. Kullanıcı davranışlarının analizi

Persona 1: Lider Ruhlu Leyla

“Lider Ruhlu Leyla” (Achiever tipi), başarı odaklı, hırslı ve liderlik etmeyi seven bir karakterdir. Satıcı olarak öncelikli motivasyonu, bu alanda bir kariyer oluşturmak, maddi kazanç sağlamak ve liderlik becerilerini geliştirmektir. Klan sistemi içinde Leyla’nın motivasyonu, ekibini başarıya ulaştırmak, hedeflere ulaşmada aktif rol almak ve tanınırlık kazanmaktır. Bu persona, şeffaf hedefler, rekabetçi satış sistemleri ve ekip başarısının görünürlüğü gibi unsurlardan olumlu yönde etkilenir. Ancak, ekip üyelerinin iş birliği eksikliği, aşırı bireysel rekabetin takım ruhunu zedelemesi ve başarılarının yeterince tanınmaması gibi durumlar Leyla’nın motivasyonunu düşürebilir.

İmaj 6. “Lider Ruhlu Leyla” personası

Persona 2: Duygu Abla

“Duygu Abla” (Socializer tipi), sosyal bağlardan ve grup içi etkileşimlerden güç alan bir karakterdir. Satıcılık faaliyetleri, birincil işi olmaktan ziyade çevresine ürün tanıtımı yaparak ek gelir elde etme motivasyonuyla şekillenmiştir. Klan sistemi içinde Duygu, takım çalışmasına katkı sağlamak, sosyal etkileşimlerde bulunmak ve destek temelli ödüller kazanmak ister. Bu persona için öğrenme ve yardımlaşma ortamları son derece önemlidir. Ancak, ekip içi iletişim eksikliği, dışlanma hissi, bireysel başarıların ön plana çıkarılması ve yeterli rehberlik sağlanamaması gibi durumlar Duygu’nun motivasyonunu olumsuz etkileyebilir.

İmaj 7. “Duygu Abla” personası

Bu iki persona, MLM iş modelindeki kullanıcıların farklı motivasyonlarına ve ihtiyaçlarına göre geliştirilmiş oyunlaştırma stratejilerinin tasarlanmasında kilit bir rol oynamaktadır. Lider Ruhlu Leyla ve Duygu Abla’nın farklı özellikleri göz önünde bulundurularak, klan sistemi içinde hedef odaklı görevler, sosyal ödüller ve ekip ruhunu güçlendiren mekanizmalar oluşturulabilir. Bu sayede, hem bireysel başarılar hem de takım çalışmasına dayalı kazanımlar teşvik edilebilir.

4.2. Wireframe ve Arayüz Çalışması

Klan sistemi tasarımını üç ana aşamada ele aldık: Klana Giriş, Klan İçi Dinamikler ve Klandan Ayrılış. Bu aşamalara uygun şekilde kullanıcı deneyimi detaylandırıldı ve arayüz tasarımları Figma kullanılarak geliştirildi.

İmaj 8. User flow diyagramı

Klana giriş aşamasında kullanıcılar iki farklı yöntemle sisteme dahil olabilir. Davetli üyelik durumunda, kullanıcı doğrudan davet edildiği klanın bir üyesi olarak başlar. Bu süreçte, yeni katılan kullanıcılar için iki aylık bir deneme süresi uygulanır. Deneme süresi boyunca kullanıcı, herhangi bir bekleme süresi olmadan klanı terk edebilir ya da klan lideri tarafından çıkarılabilir. Davetsiz katılım durumunda ise kullanıcı, bulunduğu lokasyona göre listelenen klanları inceleyerek kendisine uygun bir klana başvurabilir.

İmaj 9. Klana referansla ve referanssız giriş

İmaj 10. Lokasyona göre klan seçimi

İmaj 11. Klana girmeden önce klanı görüntüleme

Ancak, başvuru yapabilmek için lider tarafından belirlenen kriterlerin karşılanması gerekmektedir. Bu kriterler, belirli bir satış puanı, ürün kategorisinde başarı ya da satıcılık süresi gibi gerekliliklerden oluşabilir. Başvuru, lider tarafından onaylanmadıkça geçerli olmaz.

İmaj 12. Klana katılma isteği gönderme, katılma şartları sağlandığında ve sağlanmadığında durumları

Klan içi dinamiklerde, kullanıcılar kendi sıralamalarını görüntüleyebilir ve sıralamalarına göre klan kârından elde edecekleri payı öğrenebilir. Klan liderleri, üyeler için ek görevler tanımlayabilir. Bu görevler, kullanıcıların sıralamada yükselmesine ve ek ödüller kazanmasına olanak tanır. Aynı zamanda bu görevler, bireysel motivasyonu artırmanın yanı sıra takım içindeki iş birliğini ve bağları güçlendirmek için tasarlanmıştır.

İmaj 13. Klana katıldıktan sonra klan sayfaları

Klandan ayrılma sürecinde, kullanıcı ayrılma talebinde bulunduğunda sistem tarafından bir uyarı alır. Bu uyarıda, kullanıcıya klanı terk etmesi durumunda belirli bir süre boyunca başka bir klana katılamayacağı bilgisi verilir. Bu süreç, klan üyeliği kararlarını daha bilinçli bir şekilde almayı teşvik eder.

İmaj 14. Klandan ayrılma isteği

Bu üç aşamayı kapsayan tasarım, kullanıcıların klan sistemine dahil olma, sistem içindeki dinamiklere uyum sağlama ve gerektiğinde ayrılma süreçlerini kolaylaştırmak ve optimize etmek amacıyla planlanmıştır.

4.3.Prototip ve Test

Prototip, Figma’da tasarlanan sayfaların Marvel platformuna aktarılmasıyla oluşturulmuştur. Prototip, kullanıcıların tasarımı interaktif bir şekilde deneyimlemesine olanak tanır. Alttaki link üzerinden prototipe erişerek, siz de bu deneyimi birebir keşfedebilirsiniz.

https://marvelapp.com/prototype/1bf7gj1j/screen/96410709

Sonuç

Sonuç olarak, MLM iş modelinde mevcut olan sistemlerin klan yapısına entegrasyonu, doğal ve uyumlu bir geçiş sağlama potansiyeli taşımaktadır. Bu entegrasyon sayesinde, klan ve leaderboard sistemleri, MLM modelinin temel dinamiklerini güçlendirerek kullanıcı etkileşimi ve katılımını artırabilir. Tasarım süreci, kullanıcı deneyimini ön planda tutarak gerçekleştirilmiş, böylece MLM iş modeline özgü ihtiyaçlar etkin bir şekilde karşılanmıştır. Bu yaklaşım, platformdaki bireysel ve grup performansını yükseltirken, kullanıcıların uzun vadeli bağlılığını da desteklemektedir. 

İlgili Makalelerimiz

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir