OYUNLAŞTIRMA PAZARI BOYUTU (2020-2027): KÜRESEL PAZAR ANALİZİ VE TAHMİNLER

OYUNLAŞTIRMA PAZARI BOYUTU (2020-2027): KÜRESEL PAZAR ANALİZİ VE TAHMİNLER

“Oyunlaştırma Pazarı Boyutu” raporuna (2020-2027) göre küresel oyunlaştırma pazar büyüklüğü 2019’da 6,33 milyar ABD Doları idi ve önümüzdeki 5 yıl içerisinde  %24,8’lik bir yıllık bileşik büyüme oranı sergileyerek 2027 yılına kadar 37 milyar ABD Dolarına ulaşması bekleniyor.

Oyunlaştırma; işletmelerin, işyerlerinin, çevrimiçi topluluklarının, müşteriler veya şirket web sitesi gibi farklı ortamlara oyun benzeri mekanikler eklenmesidir. Oyunlaştırmanın amacı; müşterileri, çalışanları, satıcıları ve ortakları hedeflerine doğru çalışmaya teşvik etmek ve onlara ilham vermek için meşgul etmektir. Bu aynı zamanda topluluk eğlencesi, etkileşimler ve ekip oluşturma ortamı yaratmaya da yardımcı olur. Oyunlaştırma yazılımı, kuruluşların çalışanlarının hedeflerine ulaşmaya teşvik etmek için etkileşimli ve görev tabanlı bir etkinlik sağlamalarına yardımcı olur. Oyun tabanlı çözümler, eğitim ve işe alım süreci için de faydalıdır.  Bu çalışmada, Oyunlaştırma Pazarı Boyutu (2020-2027) raporu çevrilmiş ve yorumlanmıştır. Çalışma genel olarak COVID-19’un pazara etkisi, oyunlaştırma trendleri, oyunlaştırma pazarının sınırlılıkları ile ilgili bazı konular ele alınmıştır. Bunun yanında uygulama, dağıtım analizi, kurumların büyüklüğü gibi segmentlere göre analiz edilmiştir.

1- COVID-19’UN ETKİSİ

COVID-19’un artan yayılımı, küresel olarak her sektörü etkilemiştir. Pandemi, büyük kuruluşları stratejilerinde büyük ve hızlı kararlar almaya zorladı. Çalışanlar, maksimum endüstrilerde evden çalışma politikasını seçtiler. Uzaktan çalışma modelinde iletişimi sürdürmek, yönetim ve çalışanlar için büyük bir zorluk idi. Ayrıca virüsün yayılması insanlarda büyük bir korkuya neden oluyordu. Bu durumda kuruluşlar, çalışanların iyi hissetmelerini ve verilen görevi tamamlamaları için onları motive etmeye odaklanmıştır. Oyunlaştırma yazılımı, ekip üyeleri için hedeflerine verimli bir şekilde ulaşmalarını sağlayan, uyumlu bir ortam oluşturan sistemlerdir.

Benzer şekilde, bugün kuruluşlar hizmet tekliflerine ve etkileşimli niteliklerine daha fazla odaklanmaktadır. Markalar, bu finansal krizde müşterilerini elde tutmak için iş stratejileri tasarlamaya odaklanmış durumdadır. 

Myntra, Nike gibi önde gelen perakendeciler, mevcut müşterileri elde tutmak için oyunlaştırma yazılımı aracılığıyla topluluk katılımı sunuyor. Pandemi durumlarında oyunlaştırma, müşteriler arasında sosyal mesafe konusunda farkındalık yaratmaya ve çalışanların motivasyonunu artırmaya yardımcı olur. Bu nedenle, COVID krizleri sırasında oyunlaştırmanın benimsenmesinin istikrarlı bir şekilde artması muhtemeldir.

Benzer şekilde, şirketler bu zamanı işçilere eğitim ve e-öğrenme kursları sağlamak için kullanabilirler. Oyunlaştırma, öğrenmesi ve kavraması kolay modüller sunar ve çalışanın şirket ve süreci hakkında fikir edinmesine yardımcı olur. Bu, kuruluşların yeni çalışanlara rehberlik etmesine ve düzenli çalışanlar için gelişmiş beceriler sunmasına yardımcı olur. Bu nedenle, pandemi sırasında ve sonrasında oyunlaştırma pazarı büyümesi muhtemeldir. Ayrıca, iş genişletme, birleşme, satın alma ve ürün lansmanı gibi iş stratejiler açısından artan yatırımla, pazarın büyümesinin önümüzdeki 5 yıl içerisinde önemli bir yıllık bileşik büyüme oranının artırması beklenmektedir.

2- OYUNLAŞTIRMA TRENDLERİ

 Pazar büyümesini desteklemek için AR, VR ve Karma gerçeklik teknolojilerinin benimsenmesi

Günümüzde şirketler, artırılmış gerçeklik (AR), sanal gerçeklik (VR) ve karma gerçeklik teknolojileri gibi sürükleyici teknolojilere büyük yatırımlar yapmaktadır. Şirketler, bu teknolojilerden yararlanan oyunlaştırma çözümleri sunmaktadır.

Örneğin, perakende sektörünün öncülerinden bazıları Amazon ve Walmart gibi şirketler alışveriş deneyiminde devrim yaratmak için AR, VR ve karma gerçeklik teknolojilerinden yararlanıyor. Bu şirketler, VR sergilerini kullanarak ürünlerini tanıtmak için sürükleyici teknolojilerden yararlanıyor. Ayrıca Walmart, ürünleri tanıtmak için artırılmış gerçeklik oyunlaştırmasına yatırım yapmaktadır. Perakendecilerin, perakende mağazalarında ve dışında müşteri katılımı için bu teknolojiyi kullanmalarına olanak tanımıştır. Oyunlaştırma ile birlikte sürükleyici teknoloji, ürünlerin daha ilgi çekici bir şekilde pazarlanmasını destekleyecek ve alışveriş sırasında müşteri deneyimini iyileştirecektir.

Örneğin Walmart, çalışanlarına VR teknolojisini kullanarak eğitim sağlamak için Strivr Labs ile ortaklık kurdu. Bu eğitim, çalışanlara değerli müşteri hizmetleri becerilerini kazandırmak için şirketin ABD genelindeki 200 seçkin merkezinde gerçekleştirilecektir. Bugün Walmart mağazalarında, Strivr eğitimi ile donatılmış çalışan eğitimi sağlamak için yaklaşık 17.000 Oculus Go VR kulaklığı bulunmaktadır. Ayrıca Tyson Foods, VR teknolojisini kullanan çalışanlara güvenlik ve tehlike bilinci eğitimi sağlamak için Strivr Labs ile işbirliği yaptı. Şirket, eğitim oturumlarında bu teknolojiyi kullanıyor. Bu eğitim, yaralanma ve hastalık oranını bir önceki yıla göre %20 oranında azaltmıştır. Bu nedenle, oyunlaştırma ile birlikte sürükleyici teknoloji, çalışan eğitiminde de daha büyük bir gelişim sağladı.

Birden fazla sektör, güvenlik eğitimi, e-öğrenme, çalışan katılımı ve performans yönetimi sağlamada sürükleyici teknolojiler (AR, VR, vb.) kullanıyor. Örneğin Exxon Mobil, sanal olarak tehlikeli ortamlarda görevler gerçekleştirerek çalışanlara güvenlik eğitimi sağlamak için oyunlaştırılmış sanal gerçeklik teknolojisinden yararlanmaktadır.

3- OYUNLAŞTIRMA PAZARININ BÜYÜMESİ

Pazar Büyümesini Teşvik Etmek için Yapay Zekâ (AI) tabanlı Oyunlaştırma Çözümlerinin Benimsenmesi:

Pazar büyümesinin en önemli güçlerinden biri, yapay zekâ platformuna dayalı oyunlaştırma çözümlerinin artan şekilde benimsenmesidir. Yapay zekâ tabanlı oyunlaştırma modelleri, çalışan güdülerindeki belirsizliği ortadan kaldırarak doğru çözümler sunar ve çalışanların hedeflere daha verimli bir şekilde ulaşmasına yardımcı olur. Örneğin Cisco’nun sosyal medya eğitim programını oyunlaştırmasından bu yana Cisco Systems’ın 650’den fazla çalışanı 13.000’den fazla kursla sertifika aldı. Pazardaki kilit oyuncular, yapay zekâ tabanlı bir çözümün geliştirilmesine yatırım yapmaya odaklanmıştır.

Şeffaflık ve işbirliğine dayalı katılım kültürü, şirketin rakiplerine karşı rekabet avantajı elde etmesine yardımcı olur. Küçük ve orta ölçekli işletmeler (KOBİ’ler), çalışan motivasyonunu ve katılımını kolaylaştırmak için yapay zekâ tabanlı çözümler kullanmaktadır. Yapay zekâ tabanlı çözümlerin artan şekilde benimsenmesi, pazar büyümesine yol açan şeffaflık ve işbirlikçi kültürlerin elde edilmesine yardımcı olmaktadır. Örneğin, ikna edici Yapay zekâ teknolojisine dayalı SaaS platformları, kurumda şeffaflığı ve işbirlikçi kültürü geliştiren sayısallaştırılmış çalışan iletişimi, tanıma ve katılım araçları sağlar. Ayrıca risk sermayedarları, yapay zekâ tabanlı SaaS platformları sağlamak için yeni girişimlere yatırım yapıyor. Örneğin, Inventus Capital India ve Ideaspring Capital, Worxogo Solutions Pvt’ye yatırım yaptı. Bu firma, çalışanları için SaaS uygulaması sağlıyordu. Böylece çalışanların günlük performanslarının kişiselleştirilmiş girdileri oluşmaktadır. Benzer şekilde Quodeck, kurumsal öğrenme pazarı için oyunlaştırma kullanan AI/ML tabanlı SaaS ürününü piyasaya sürdü.

4- OYUNLAŞTIRMA ENDUSTRİSİNDE ZORLUK

Oyunlaştırmada tasarım, beklenen sonucun karşılandığından emin olmak için çok önemli bir kısımdır. Ancak tasarımcıların her kurumun ihtiyacına cevap verecek özgün ve gelişmiş tasarımlar ortaya koyamadığı gözlemlenmiştir. Bu, pazardaki çözümlerin benimsenmesini yavaşlatabilir. Bir çözüm belirli bir kuruluş için olsa bile, aynı çözüm diğer izleyiciler için beklenen sonucu vermeyecek ve bu da onu karmaşık bir geliştirme süreci haline getirecektir. Bu nedenle, doğru uygulanması ile doğru bir şekilde oluşturulmuş tasarım, istenen sonucu elde etmek için zorunludur, aksi takdirde, sonucu tehlikeye atacak ve pazarın yavaş büyümesine neden olacaktır.

5- RAPOR BÖLÜMLERİ

 Dağıtım Analizine göre:

Bulut Tabanlı Dağıtımın Öngörülen Dönem için İlgiKazanması Muhtemel.

Rapora göre, dağıtım segmenti şirket içi ve bulut olarak iki kategoriye ayrılmıştır. Şirket içi segmentin, tahmin edilen dönemde maksimum pazar geliri payına sahip olması muhtemeldir. KOBİ’ler arasında güvenli çözümlere yönelik artan talep nedeniyle bulut segmentinin en yüksek CAGR (yıllık bileşik büyüme oranı) ile yükselmesi beklenmektedir. Bununla birlikte, teknolojideki gelişmelerle kuruluşların bulut tabanlı oyunlaştırma çözümlerini benimsemesi muhtemeldir. Perakende, e-ticaret, BFSI ve eğitim gibi sektörlerdeki çeşitli büyük kuruluşların bulut tabanlı altyapıları, kullanıcılar için ortak çalışma deneyimi sunmaktadır. Bulut tabanlı çözümler, kolay kurulum, bakım ve yazılım yükseltme gibi özelliklerle kullanıcıya yardımcı olur. Düşük uygulama maliyeti gibi temel faydaların, tahmin döneminde bulut tabanlı çözümlere olan talebi artırması bekleniyor.

Kurumsal Boyut Analizine Göre; 

Yükselen Rekabet Gücü, KOBİ’lerde Oyunlaştırmayı Benimsenmesine Yardımcı Olabilir.

Kurumun büyüklüğü, büyük işletmeler ve KOBİ’ler olarak kategorize edilir. İşletme büyüklüğü arasında, büyük işletmelerin tahmin döneminde en büyük pazar payına sahip olması bekleniyor. Segmentteki büyüme, büyük işletmelerin çözümlerin ve yazılımların ilk uygulayıcıları olmalarıdır. Diğerlerinin yanı sıra Oracle, Hewlett-Packard, IBM ve Google gibi şirketler, gelişmiş çözümlerin gerçekleştirilmesi için büyük yatırım yapıyor. Ayrıca, büyük işletmelerde işgücü çok yüksektir. Kuruluşlar, iş gücünü yönetmek ve izlemek için bulut hizmetlerine dayalı oyunlaştırılmış çözümler benimsemektedir.

KOBİ’lerin tahmin edilen süre boyunca ivme kazanmaları muhtemeldir. Artan girişim sayısı ile birlikte artan rekabet, müşterileri tatmin edici yazılımların kullanılmasını artırmaktadır. Ayrıca, yeni başlayanlar işe alım süreçleri için oyunlaştırmayı kullanıyor. Yazılım, diğerleri arasında ekip yönetimi yetenekleri, pozisyon yetenekleri gibi başvuru sahibine derinlemesine bilgiler sunmaktadır. Bu nedenle, küçük ve orta ölçekli işletmeler yüksek oranda çözümleri benimsemektedir.

Uygulama Segmentine göre;

Şirketlerde Çalışan Bağlılığı Faaliyetinin Benimsenmesinin Artmasıyla Satış Ve Pazarlama Uygulamalarının Önemli Ölçüde Büyümesi Bekleniyor.

Uygulama segmenti; pazarlama, satış, ürün geliştirme, insan kaynakları ve müşteri katılımı gibi bölümlerden oluşmaktadır.

Satışta oyunlaştırma, günlük görevlere oyun benzeri karakterler ekleyerek sıkıcı işin ortadan kaldırılmasına yardımcı olur. Yazılım, görevleri tamamladıktan sonra ödüller, puanlar, rozetler ve takdir sunar. Bu, çalışanları hedef doğrultusunda çalışmaya teşvik ve motive eder. Yazılımın benimsenmesi ile birlikte çalışanlar, hedeflere ulaşmak için işbirliği içinde çalışmakta ve böylece şirket kültürünü ve ortamını iyileştirmektedir. Bununla birlikte çalışanlar arasındaki iletişim kopukluğu azalır, böylece tüm ekip birbiriyle rahat eder. Bu, bireylerin üretkenliğini artırır ve hedeflerini gerçekleştirmeye yardımcı olur. Hewlett-Packard’a göre, satış oyunlaştırması, üst üste iki ayda gelirlerini yüzde 30-42 oranında artırmalarına yardımcı oldu. Bu nedenle şirketler, üretkenliklerini artırmak için satışlarını yüksek oranda benimsemektedirler.

Örneğin, Hintli moda e-ticaret şirketi Myntra, indirimli satış kampanyası “End of Reason Sale” için oyunlaştırma yazılımını başlattı. Firmanın markasını ve satışını tanıtmak amacıyla kampanya oluşturuldu. Şirket, ödüller, puanlar ve premium markalar için erken alıcı olma şansı sunarak alışveriş yapanların ilgisini çekmek için yenilikçi bir kampanya hazırladı. Uygulama ayrıca piyasadaki son moda hakkında eğitim ve farkındalık sağladı. 

Benzer şekilde, pazarlama oyunlaştırma yazılımı, işletmelerin müşterileriyle uzun vadeli etkileşimini, ilişkilerin güçlendirilmesini ve sadakatlerinin artmasını sağlar. Pazarlamadaki uygulaması, müşteri odaklıdır. Hedeflenen müşterilerle iletişimi teşvik eder. Satışlar gibi, burada da müşteriye görevler verilir ve başarılı bir şekilde tamamlanması üzerine ödüller sunulur. Bu ödüller puan kullanma, bağlılık kartları, üyelik ve daha fazlası olabilir. Bu, müşterinin ürünle uzun süre meşgul olmasını sağlar. Pazarlama çözümü, marka ve kullanıcı arasında sürekli etkileşim yaratır. 

Örneğin, etkileşimi artırmak için Nike, müşteriler için NikeFule Fitness uygulamasını tanıttı. Kullanıcılar günlük aktivite verilerini paylaşarak birbirleriyle rekabet ederler. Böylece kullanıcı, markayı günlük rutinlerine entegre ederek topluluk arasında marka farkındalığı oluşturmuştur. Bunun tüm sektörlerde yazılıma olan talebi artırması muhtemeldir.

Endüstri Analizine Göre; 

Bilgi Teknolojisinin Ve Telekom Endüstrisinin Yüksek Oranda Oyunlaştırma Çözümünün Benimsenmesine Tanık Olması Muhtemeldir.

Bilgi Teknolojisi ve telekom endüstrisindeki şirketlerin oyunlaştırma uygulamalarını artırması muhtemeldir. Sektör, işe alım sürecinde büyük zorluklarla karşı karşıyadır. Büyüyen endüstri, organizasyonda işe alım fırsatları yaratarak toplu işe alımları teşvik eder. Bilişim ve telekom sektöründe uygulama sayısı oldukça fazladır. Böyle bir durumla başa çıkmak için bugünlerde endüstriler işe alım süreci ile ilgili oyunlaştırma yazılımını kullanmaktadır. Yazılım aracılığıyla kuruluşlar, başvuranın beceri setlerini bir haritada tutabilir ve görüntüleyebilir. Bu, yoğun süreci kolaylaştırır ve böylece İK’ları yazılımı benimsemeye teşvik eder. Ayrıca bilişim ve telekom sektörlerinde eğitim süreci çok önemlidir. Oyunlaştırma yazılımı ile firmalar eğitimleri daha eğlenceli ve interaktif hale getirebilmektedir.

Yazılımın, öğrenme ve eğitim sürecinde benimsenmesi hızla artmaktadır. Benimsemedeki bu artış, öğrencinin katılımını sağlama ve motive etme yeteneğinden kaynaklanmaktadır. Oyun temelli öğrenme sayesinde kursiyerin ilgisi artar ve dolayısıyla üretkenliğini de artırmış olur. Ayrıca bilgi, görsel ve işitsel olarak sunulduğunda beyin hızlı bir şekilde işler. Bu nedenle etki öğrenen üzerinde daha fazladır. Bu sistemin, yakın gelecekte piyasayı canlandırması muhtemeldir.

5- BÖLGESEL ANALİZ

Küresel Oyunlaştırma Pazarı Kapsamı, Kuzey Amerika, Avrupa, Asya Pasifik, Orta Doğu Ve Afrika Ve Latin Amerika Olmak Üzere Beş Bölgede Sınıflandırılmıştır.

Rapora göre, Kuzey Amerika’nın küresel pazarda maksimum gelir payına sahip olması muhtemeldir. Büyük işletmeler arasında iyi gelişmiş iletişim ağı ve özelleştirilmiş çözüme yönelik artan talebin bu bölgedeki pazar büyümesini artırması bekleniyor. Kuzey Amerika aynı zamanda dünya çapında maksimum çevrimiçi oyun kullanıcısına sahiptir. ABD ve Kanada gibi ülkelerdeki gelişmekte olan şirketler, kurumların etkililiğini artırmak için çevrimiçi oyun çözümlerini benimsiyor. Oracle, Cisco ve Salesforce gibi müşteri odaklı şirketlerin yüksek mevcudiyeti nedeniyle ABD’nin en yüksek büyümeye tanık olması muhtemeldir. Perakende ve e-ticaret endüstrisinde artan akıllı telefon kullanıcısı sayısı ve internet trafiğinin de bölgedeki pazar büyümesini artırması bekleniyor. Bu artış, pazarlama ve müşteri katılımı hizmetleri için çözümlerin benimsenmesini artırmaya yardımcı olacaktır. ABD’de perakende ve BFSI dâhil olmak üzere sektördeki çeşitli kilit oyuncular, çeşitli oyunlaştırma projeleri başlatmaya odaklanmıştır. Projelerde çalışan kilit oyunculardan bazıları NBC Universal Media, Walgreens, eBay ve Adobe örnek olarak verilebilir.

Diğer ülkelerle karşılaştırıldığında ABD, çözümleri ilk benimseyen ülkelerden biridir. Bu çözümler, çalışan yönetim becerilerini artırmak ve sağlıklı bir çalışma kültürü oluşturmak için kurum aracılığıyla dağıtılır. Ülke, artan talebinin bir sonucu olarak artan sayıda oyunlaştırma girişimine tanık olmuştur.

Avrupa’nın önümüzdeki dönemlerde önemli ölçüde büyümesi bekleniyor. İngiltere, Almanya ve Fransa gibi diğer ülkelerdeki kilit oyuncular ve hükümetler, oyunlaştırma çözümlerine yönelik farkındalığı artırmak için çeşitli konferanslar ve etkinlikler başlatıyor. Örneğin Aralık 2019’da şirketlerin araçları ve çözümleri tanıması ve anlaması için Avrupa Oyunlaştırma konferansı düzenlendi. Ayrıca, Almanya ve İspanya gibi ülkelerin büyüyen perakende ve sağlık kuruluşları sayesinde ilgiyi artıracaktır. Pazardaki kilit oyuncular, çalışan bağlılığı için gelişmiş çözümler sunmaya, satışları artırmaya, daha iyi müşteri deneyimi sunmaya ve böylece son kullanıcılar arasında yazılım kullanma ihtiyacını artırmaya odaklanmıştır.

Asya Pasifik’in önümüzdeki 5 yıl içerisinde pazarda katlanarak büyümesi bekleniyor. Asya Pasifik, oyunlaştırma pazarı oyuncularını hedeflemek için en iyi potansiyel bölgelerden biri olarak kabul ediliyor. Çin’in maksimum pazar geliri payına sahip olması bekleniyor. Çin ve Hindistan gibi ülkelerdeki şirketler, yalnızca kullanım kolaylığı sunmaktan ziyade, zenginleştirilmiş kullanıcı deneyimi sağlamak için çözümler geliştirmeye daha fazla odaklanıyor. Ayrıca Hindistan, Güney Kore gibi ülkelerde artan KOBİ sayısının yazılım talebini artırması bekleniyor. Çeşitlendirilmiş oyunlaştırma çözümleri pazarı ve ödül puanları ve üyelik kartları sunan ek özellikler ile müşterilerin kuruluşa olan bağlılığı artıyor. Bu, tahmin edilen dönem için piyasaya olan talebi artırmak gibidir.

Latin Amerika, Orta Doğu ve Afrika, oyunlaştırma çözümlerini istikrarlı bir şekilde benimsiyor. Bu bölgelerdeki pazar büyümesi, artan sayıda bölgesel ve yerel çözüm sağlayıcısından kaynaklanmaktadır. Latin Amerika, yeni ve yerel yazılım satıcılarının sayısında bir artışa tanık oluyor. Hükümet ayrıca bölgedeki küçük ve orta ölçekli girişimleri ve yeniliği teşvik ediyor. Brezilya’da yükselen E-öğrenme ve oyun tabanlı eğitim, piyasayı canlandırıyor.

Bu rapor için dikkate alınan yıllar:

  • Tarihsel yıllar: 2016-2020
  • Referans yılı: 2020
  • Tahmini yıl: 2021
  • Tahmin dönemi oyunlaştırma pazarı: 2021-2027

Küresel Oyunlaştırma Pazarı trendlerini analiz etmeye yardımcı olan tablolar ve rakamlarla bu araştırma, sektörün durumu hakkında önemli istatistikler sağlar ve Oyunlaştırma Pazarı ile ilgilenen işletmeler ve bireyler için değerli bir tavsiye ve rehberlik kaynağıdır.

Oyunlaştırma Pazarı için En Önemli Üreticilerin Listesi:

  • Microsoft
  • MPS Interactive Systems
  • SAP SE 
  • BI Worldwide
  • Verint Systems
  • Hoopla Software
  • AON
  • Influitive
  • Mambo Solutions
  • Khoros

Araştırma, büyük oyuncuların / üreticilerin öne çıkan şirket özellikleriyle 5 yıllık kayıtlara dayalı mevcut pazar büyüklüğünü ve büyüme oranlarını kapsar.

Kaynak:

https://www.fortunebusinessinsights.com/industry-reports/gamification-market-100632

İlgili Makalelerimiz

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir