Gamfed Türkiye Kitap Kulübü Sunar: Oyunlaştırmayı Yeniden Düşünmek: “Rethinking Gamification”

Gamification… Son yıllarda ne kadar da sık duymaya başladık bu kelimeyi. Akademik sunumlarda, start-up zirvelerinde, kurumsal eğitimlerde, dijital sağlık uygulamalarında hatta bazen çocukların ev ödev sistemlerinde bile. Ama bir durup düşünelim: Bu kavram gerçekten ne anlama geliyor? Ya da sormamız gereken daha doğru bir soru şu olabilir: Gamification sandığımız kadar masum bir kavram mı? “Rethinking Gamification” tam da bu noktada devreye giriyor.

Mathias Fuchs, Sonia Fizek, Paolo Ruffino ve Niklas Schrape’ın editörlüğünü yaptığı bu kolektif çalışma, oyunlaştırma alanına oldukça sıra dışı bir noktadan yaklaşıyor. Kitap yalnızca “oyunlaştırma nedir ve nasıl uygulanır?” gibi yüzeyde kalan sorulara cevap vermekle kalmıyor, aynı zamanda oyunlaştırmanın altında yatan tarihsel, sosyolojik, politik ve felsefi katmanları tek tek açığa çıkarıyor.

Benim bu kitabı okurken hissettiğim temel duygulardan biri “rahatsız edilme” idi — ama iyi anlamda. Çünkü her sayfada bugüne kadar içselleştirdiğim oyunlaştırma anlayışının yerinden sarsıldığını fark ettim. Özellikle ilk bölümde Niklas Schrape’ın oyunlaştırmayı Foucault’nun “governmentality” (yönetimsellik) kavramı üzerinden analiz etmesi, çok katmanlı bir eleştiri sunuyor: Oyunlaştırma, bireyleri yönlendirmenin en tatlı, en cilalanmış hali olabilir mi? Cevap: Evet. Çünkü bu yapı, bireyi cezalandırmıyor; aksine ödüllendirerek davranışlarını şekillendiriyor. Prangayı hissetmeden koşmaya devam ediyorsun.

Bu bağlamda oyunlaştırma, davranışı yönlendirmek için bir araçtan çok, bireyin “özgürlük” illüzyonunu sürdüren bir sistem halini alıyor. Öyle ki, kitabın bazı bölümlerinde sıklıkla karşıma çıkan örnek — sık uçan yolcu programları (frequent flyer) — bana göre oyunlaştırmanın en rafine halini gösteriyor. Biriktirilen puanlar, statü kartları, VIP lounge’lar… Bunların her biri sürekli uçak kullanan bir bireyin geçmiş davranışlarının izini taşıyor. Burada artık sadakat, bir duygudan çok veriyle ölçülebilen bir parametre haline geliyor. Bir markaya, bir havayoluna, bir programa bağlılık değil; puanlara bağlılık inşa ediliyor.

Paolo Ruffino’nun katkısı da bir o kadar düşündürücü: “Etkileşim” (engagement) kavramını yeniden ele alıyor ve bu kavramın bizim sandığımız kadar “doğrudan” bir kavram olmadığını savunuyor. Oyunların bize etki ettiği kadar, bizim de oyunlarla nasıl birlikte yaşadığımız, onları nasıl deneyimlediğimiz, nasıl anlamlandırdığımız üzerine kafa yoruyor. Ruffino’nun yaklaşımı, oyuncuyu pasif bir alıcı olarak değil; oyunla “yaşayan” bir varlık olarak konumlandırıyor. Bu düşünce bana özellikle ergoterapi uygulamalarında sıklıkla vurguladığımız “katılım” kavramını hatırlattı. Oyuna katılım bir eylem değil, bir hal olabilir mi?

Maxwell Foxman’ın Foursquare üzerine yaptığı analiz de özellikle kentte hareket, bedenin mekândaki varlığı ve oyunlaştırmanın fiziksel deneyimle nasıl iç içe geçtiğine dair oldukça ufuk açıcıydı. Foxman’a göre Foursquare gibi uygulamalar yalnızca dijital bir oyun sunmuyor; aynı zamanda bireyin kentteki hareketini, bedenini ve hatta toplumsal konumunu şekillendiren araçlara dönüşüyor. Bu noktada oyunlaştırmanın yalnızca dijital arayüzlerle sınırlı olmadığını, bedenimizi, mekânı ve zaman algımızı da dönüştürdüğünü fark ediyoruz.

Kitabın ortalarına doğru ilerledikçe tarihsel bağlam derinleşiyor. Mathias Fuchs’un gamification’ı dijital çağın ötesinde, tarih boyunca din, ekonomi ve gündelik yaşam pratikleri üzerinden analiz etmesi çok değerliydi. Oyun kavramının aslında modern çağın bir ürünü değil, insanlık tarihiyle iç içe geçmiş bir deneyim biçimi olduğunu hatırlatıyor bize. Felix Raczkowski ise özellikle davranışçılığın (behaviorism) gamification üzerindeki izlerini sürüyor. Buradaki vurgu, oyuncunun yapıp yapmadığı değil; nasıl, ne zaman ve ne sıklıkla yaptığına dair. Yani bireyin oyunun kurallarına uygun bir şekilde “performans sergilemesi” beklentisi. Bu noktada oyun, özgürlük değil, denetimli bir tekrar olabilir mi?

Kitabın ilerleyen bölümleri, daha çok oyunlaştırmanın bağlamlarla ilişkisine odaklanıyor. Vilém Flusser’in iletişim felsefesi ve teknik görüntüler üzerine kurduğu teorik çerçevenin oyunlaştırmaya nasıl uygulanabileceği üzerine yazılmış bölümler, özellikle teorik ilgisi olanlar için zihin açıcı. Gabriele Ferri’nin yarışma ve rekabet üzerine yaptığı çözümleme, bana özellikle üniversite öğrencileriyle yaptığım uygulamalarda kullandığım oyun temelli görevlerin ne kadar farkında olmadan “rekabetçi bireyler” inşa ettiğini düşündürttü.

Ve belki de en heyecan verici bölüm: Daphne Dragona’nın “karşı-oyunlaştırma” (counter-gamification) kavramı. Dragona’nın savunduğu şey şu: Oyunlaştırmayı yalnızca tüketim ve kontrol aracı olarak kullanmak zorunda değiliz. Sanatçılar, aktivistler ve muhalif sesler bu teknikleri yeniden işleyerek eleştirel bir dile çevirebilir. Bu bana GamFed’de yaptığımız bazı deneysel atölyeleri hatırlattı. Oyunlaştırma, eğer farklı ellerde yeniden kurgulanırsa; direnmenin, sorgulamanın ve dönüştürmenin aracı olabilir mi? Kesinlikle evet.

Son bölümlerde ise özellikle tasarıma dair alternatif modeller sunuluyor. Scott Nicholson’ın “endgame” kavramı ve Sebastian Deterding’in önerdiği “eudaimonic design” yaklaşımı, klasik “puan toplama” oyunlaştırmalarına alternatif olarak, bireyin içsel motivasyonuna dayalı ve yaşam kalitesine katkı sağlayan sistemlerin mümkün olabileceğini gösteriyor. Deterding’in özellikle Aristoteles’in “iyi yaşam” anlayışına referansla geliştirdiği bu kurgu, oyunlaştırmanın ahlaki, etik ve kişisel gelişim yönlerini tartışmaya açıyor.

“Rethinking Gamification”, oyunlaştırmayı sadece davranış değişikliği için kullanılan bir araçtan öteye taşıma çağrısı yapıyor. Ve bu çağrı beni hem fizyoterapist hem akademisyen hem de oyunlaştırma gönüllüsü biri olarak oldukça derinden etkiledi. Kitabı okudukça fark ettim ki; bugüne dek “oyunlaştırma başarılıysa doğrudur” gibi içselleştirdiğim bazı kabuller, aslında oldukça sorgulanabilir. Bir davranışı değiştirebilmek, o davranışın neden değişmesi gerektiğini anlamadan ne kadar anlamlı olabilir? Ya da bireyin içsel motivasyonunu göz ardı ederek inşa edilen sistemler, gerçekten sürdürülebilir midir?

Kitap, özellikle “gamification works, that’s why we must rethink it” (oyunlaştırma işe yarıyor, tam da bu yüzden yeniden düşünmeliyiz) diyerek, bu araçların etkili olmasıyla etik olması arasında bir ayrım olduğunu hatırlatıyor bize. Bu da beni şuna götürüyor: Biz oyunlaştırmayı sadece “alıştırmak”, “ödüllendirmek” ya da “daha çok tıklatma” gibi hedeflerle kullanıyorsak, bu işin özündeki oyunu — yani katılımı, keşfi, deneyselliği ve anlam üretimini — kaçırıyoruz. Oysa oyunlaştırma, bireyin dünyayla kurduğu ilişkiyi dönüştürebilecek kadar güçlü bir metafor olabilir.

GamFed Türkiye İçin İlhamlar ve Uygulama Önerileri:

Kitabın sunduğu eleştirel çerçeveden hareketle, GamFed Türkiye topluluğu olarak oyunlaştırmayı daha etik, anlamlı ve kapsayıcı bir şekilde yeniden düşünmemiz gerektiğine inanıyorum. Peki ne yapabiliriz?

1. “Counter-Gamification” Atölyeleri Düzenleyebiliriz:
Daphne Dragona’nın anlattığı gibi, oyunlaştırmayı sorgulayan, ironik biçimde ters yüz eden mini oyunlar tasarlayarak hem eleştiriyi hem yaratıcılığı içeren atölyeler yapılabilir. Bu tür etkinlikler, “her oyun puan toplatmaz, bazen soru sordurur” diyerek düşünce biçimlerimizi esnetebilir.

2. Eudaimonic Gamification Manifestosu Hazırlayabiliriz:
Sebastian Deterding’in “eudaimonic design” yaklaşımını temel alarak bir topluluk manifestosu oluşturabiliriz. “Oyuncuyu nesne değil, özne kılmayı” amaçlayan; değer odaklı, anlamlı, uzun vadeli etkileşimleri gözeten bir oyunlaştırma anlayışının temel ilkelerini tartışabiliriz.

3. Kendi Hikâyemizi Oyunlaştırmak Üzerine Yaratıcı Yazım Atölyeleri Yapabiliriz:
Oyunu sadece mekanik bir sistem değil, bireyin kendine dair farkındalığını güçlendiren bir alan olarak düşünürsek, “kendi yaşamını oyunlaştır” temalı yazım atölyeleri bireysel gelişimi merkeze alan oyunlaştırma denemeleri için ilham verici olabilir.

4. Veri Etiği Üzerine Farkındalık Seminerleri Kurgulayabiliriz:
Kitap boyunca tekrar tekrar vurgulanan bir mesele var: oyunlaştırma, verinin toplanması ve kullanılması üzerinden çalışıyor. Puan topluyoruz, sıralamaya giriyoruz, ama ne pahasına? Bu yüzden GamFed’in oyunlaştırmada veri gizliliği, gözetim, şeffaflık gibi meseleleri ele alan seminer dizileri başlatması harika olur.

5. “Gamification Works Too Well” Tartışma Serisi:
Bu başlıkla bir panel veya açık oturum serisi organize edilebilir. Katılımcılar oyunlaştırmanın çalıştığı, ama düşündürücü veya tartışmalı sonuçlar yarattığı örnekleri paylaşarak yeni bir tartışma alanı yaratabilir. Oyunlaştırma alanının eleştirel düşünmeye ne kadar ihtiyacı olduğunu biz zaten biliyoruz, bunu yaygınlaştırmak bizim elimizde.

“Rethinking Gamification” bana şunu yeniden hatırlattı: Oyunlaştırma sadece bir yöntem değil, bir dünya görüşüdür. Nasıl oyun kurduğumuz, kimleri dahil ettiğimiz, neyi ödüllendirdiğimiz ve neyin dışarıda kaldığı; hepsi aslında hayata nasıl baktığımızla ilgili. Eğer oyunlaştırmayı bir “motivasyon makinesi” değil de bir “anlam yaratma aracı” olarak konumlandırırsak hem eğitimi hem sağlığı hem de toplumsal dönüşümü daha sahici bir yerden inşa edebiliriz.

Bu kitabı GamFed Türkiye’nin raflarında sadece referans olarak değil; arada dönüp dönüp okunacak bir pusula gibi görmekte fayda var. Çünkü bazen en çok işe yarayan şeyleri, yeniden düşünmek gerekir.

Bu kitap özeti Gamfed Türkiye gönüllülerinden Başak Çağla Arslan tarafından kaleme alınmıştır.

İlgili Makalelerimiz

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir