Oyun Tasarımında Seviyeler ve Zorluklar Üzerinden Etkileşimi Nasıl Sağlayabiliriz? Meksikalı oyunlaştırma uzmanı Bernardo Letayf’ın Gamfed Türkiye Gönüllülerine özel verilen Gamification Masterclass eğitiminde yaptığı “Havalı Canavarlar, Yumruklar
Yazar: Ercan Altuğ Yilmaz
Dojo Etkisi Bazen bir yolculuğa çıkarsınız ve tüm dünyanız değişebilir. Yola çıktığınızda, karşınıza çıkan zorluklar sizi başkalaştırır daha güçlü kılar. Peki, bu yolculukta yalnız mısınız? Çoğumuz
Orijinal ismiyle HEXAD User Types, yani Kullanıcı Tipleri İngiltere’den ünlü oyunlaştırma uzmanı Andrzej Marcewski’nin oyunlaştırma kurgularında hedef kitleyi kategorize edip farklı oyun kurguları ve elementlerini eklemenizi
Adrian Hon, hükümetler ve çeşitli şirketlerin oyunlar aracılığıyla insan davranışlarını etkilediğini ve tutumlarını şekillendirdiğini belirterek bu kitabında oyunların bireyleri ve toplumu manipüle etmek ve kontrol etmek
Gamification, yani türkçemizde oyunlaştırma olarak geçen oyun’u oyun yapan unsurların gerçek hayattaki bir hedef için uygulanması olarak tanımlanan iş modeli için türkçemizde çıkarılan kaynaklardan bahsedelim. İlk
Oyun ve Kumar Arasındaki İnce Çizgi: Lootbox Sisteminin Yükselişi Günümüzde video oyunları, yalnızca eğlence amaçlı bir araç olmaktan çıkmış ve ciddi bir ekonomik sektör haline gelmiştir.
Liderlik Tabloları neden başarısız olurlar? Klasik liderlik tabloları kullanıcılarını sadece tek performansa göre sıralar. Bu sıralama şekli sadece en iyi performans gösterenlerin ödüllendirildiği rekabetçi bir ortam
Özet: Ercan Altuğ Yılmaz & Kürşad Özkaynar Türkçe Baskıya Ercan Altuğ Yılmaz Önsöz : Ricardo benim için her gördüğüm projesinde “İşte oyunlaştırma bu!” dediğim ender uzmanlardan.
Oyunlaştırma Haftası: Gönüllü Alımında Yenilikçi Bir Yaklaşım GamFed Türkiye’nin düzenlediği Oyunlaştırma Haftası, geleneksel gönüllü alım yöntemlerinden farklı olarak interaktif, katılımcı ve yenilikçi bir süreç sunmayı amaçlamıştır.
Özet Eğitim alanındaki oyunlaştırma çalışmaları genellikle öğrencilerin motivasyonlarını artırarak öğrenme performanslarını yükseltmeye odaklanmaktadır. Bu amaçla, öğrencilerin deneyimlerini kişiselleştirmeyi destekleyen davranış profilleri sıklıkla kullanılmaktadır (bunlara “oyuncu” veya
