Oyunlaştırma (gamification) katılımcıları etkilemek ve günlük hayatın sıradan aktivitelerine biraz eğlence katarak, motivasyonel ve bilişsel faydalar sağlamak amacıyla; oyun tasarım öğelerinin oyun dışı alanlarda farklı bağlamlarda kullanılmasıdır.1 Oyunlaştırma, hayatın içindeki sıkıcı bir aktiviteyi daha eğlenceli, rekabetçi ve ilgi çekici hale dönüştürmek için oyun deneyimlerinin eğlenceli yönlerini ele almayı amaçlar.
Ciddi oyunlar, öncelikli amacı eğlence olmayan oyunlardır. Genelde sağlık, eğitim, ekonomi, endüstri, politika ve askeriye gibi alanlarda kullanılır.2 Ciddi oyunların motive etme, ilgi çekme ve eğlendirme amacının yanında olumlu davranış değişikliklerini teşvik etmedeki rolü büyüktür. Ciddi oyunlarda görsel bileşenlerin ve oyun mekaniklerinin kullanımı, oyun deneyimini ve oyuncuların birbiriyle etkileşimini teşvik eder. Beraberinde katılımcılarına büyük bir keyif ve eğlence yaşatır.
Sağlık ciddi oyunların yaygın kullanıldığı alanlardan biridir. Bu alanda ciddi oyunlar kullanıcıların genel sağlık ve refahları için fayda sağlayacak olan davranışlarında olumlu değişimlere katkı sağlar. Beraberinde kronik hastalığı olan katılımcıların ilaç ve tedavi planlarına uyumlarını iyileştirmeye destek olur.
Oyunlaştırmanın amacı kişilerde davranış değişimi yaratmak ya da davranış değişimini kolaylaştırmaktır. Oyunlaştırmanın öncelikli amacı eğlendirmek olmamakla birlikte, eğlence araç olarak kullanılmaktadır. Beraberinde oyunlaştırma kişilerin gerçek hayat süreçlerini daha ilgi çekici ve motive edici hale getirir. Oyunlaştırmada; ödül sistemleri, yarışmalar, başarı rozetleri, puanlar veya liderlik tabloları gibi hedef kitleye yönelik oyun öğeleri kullanılır. Ayrıca katılımcıların hedefine yönelik uygun motivasyon desteği sağlanır. Böylece katılımcılar harekete geçirilerek, daha kolay davranış değişimi gerçekleştirmeleri sağlanır.3
Oyunlaştırma olumlu sosyal ilişkileri geliştirerek birlik duygusunu teşvik ederek sosyal fayda sağlar.4 Rekabet duygusunu tetikleyerek, bu sayede öz saygıyı güçlendirerek, öz tatmin ve gurur duymak gibi duygusal becerileri güçlendirir.5 Beyni uyarıp öğrenmeyi destekleyerek, problem çözme becerilerini geliştirerek ve hedefe odaklanmayı sağlayarak bilişsel gelişimi destekler.6
Oyunlaştırmada sıklıkla kullanılan başlıca oyun bileşenleri ise şunlardır:7
- Puanlar: Herhangi bir oyun siteminin kalbi olup, kullanıcıların katılımını ve performansını ölçer.
- Rozetler: Genellikle puan toplandığında atanıp, hedeflerin tamamlandığını gösterir.
- Seviyeler: Kullanıcıların oyunlaştırılmış deneyimdeki ilerlemesini zaman içinde göstermeye yarar.
- Liderlik Tabloları: Kullanıcıların diğer katılımcılara göre oyunda nerede durduklarını görsel olarak gösterir.
- Zorluklar ve görevler: Kullanıcılara belirli bir oyun eylemi kümesini gerçekleştirmeleri için yönlendirilmiş bir yol sağlar.
- Geri bildirim: Kullanıcıların oyun sürecindeki eylemleri hakkında gerçek zamanlı olarak kendilerine bilgi döndürme sürecidir.
Oyunlaştırma sağlık alanı dahil birçok alanda eğitim faaliyetlerinde de hedef kitlenin katılımını teşvik etmek için tercih edilen etkili bir yöntemdir. Sağlık alanında davranış değişimini desteklemek, motivasyonu güçlendirmek, sağlık öz denetimi ve öz yönetimi güçlendirmek amaçlı oyunlaştırma ve ciddi oyunların benimsenmesinde hızlı bir artış görülmektedir.8
Satış ve pazarlama dahil iş yaşamının birçok alanında, ayrıca uzaktan öğrenme sistemlerinde oyunlaştırmanın potansiyelinden yararlanılırken, dijital sağlık alanında da oyunlaştırma sıklıkla tercih edilmektedir.
Sardi ve arkadaşları (2017) tarafından 46 çalışmanın ele alındığı sistematik derlemede e-Sağlık’ta kullanılan çeşitli oyunlaştırma stratejileri incelenmiş. Sistematik derleme kapsamında incelenen çalışmalara göre kronik hastalık rehabilitasyonu, fiziksel aktivite ve ruh sağlığı ile ilgili sağlık ve zindelik bağlamlarında oyunlaştırma ve ciddi oyunların kullanılmış olduğu görülür.9 Sistematik bir derlemeyle incelenen bazı çalışmalarda kronik hastalıkların tedavisi, rehabilitasyonu ve yönetiminde; oyunlaştırılmış sağlık müdahalelerinin ve ciddi oyunların sıklıkla kullanıldığı tespit edilmiş. Bu kapsamda oyunlaştırılmış sağlık uygulamalarının terapötik oyun benzeri bir ortam yaratarak hastalığın yükünü hafifleterek, hastalara motivasyon sağladığı sonucuna varılmış.10 Kronik hastalıklarda tedavi uyumu, bireysel egzersiz ve beslenme planının sürdürülmesi ve düzenli sağlıklı aktivitelere uyumun zorlukları nedeniyle; oyunlaştırılmış araçlar ve platformlarla desteklenerek bu aktivitelerin daha keyifli hale getirilerek sürdürülebilirliği kolaylaştırılmış. Ayrıca oyunlaştırılmış e-Sağlık uygulamalarının kaygı, stres ve depresyon gibi zihinsel sağlık sorunları ve bozuklukları olan hastalara farkındalığını güçlendirerek yardımcı olduğu tespit edilmiş. Oyunlaştırılmış araçların avatarlar göstererek ya da ödüller sunarak hastalarda stresi düzeyini ve kaygıyı azaltmak amaçlı bilişsel terapiler sunabildiği bulgulanmış.11 Eğlendirmeyi bir araç olarak kullanarak sağlık hizmetlerinin daha iyi sunulmasını teşvik eden ciddi oyunların kullanımının; kronik hastalıklarda; hastaların öz yönetim isteklerini ve tıbbi tedavi uyumlarını artırmalarına hizmet ettiği görülmüş. Beraberinde hastaları uzun vadeli tedavi uyumunda motive etmekle birlikte, problem çözümünü kolaylaştırmada umut verici olduğu görülmüş.12
Birçok farklı oyun mekaniği, oyunlaştırılmış e-sağlık uygulamalarına ve ciddi oyunlara entegre edilebilir. Sıklıkla kullanılan oyunlaştırma öğeleri arasında ödüller, geri bildirim, ilerleme seviyeleri ve sosyal özellikler bulunabilir.13 Katılımcıları bireysel ödüllendirme de tebrik edici bir video kaydı, çocuk katılımcılara atlama ipi ve frizbi gibi gerçek dünya ödülleri belki verilebilir.14 Süreçte katılımcılara anlık geri bildirimde bulunmak; mevcut ilerleme seviyeleri hakkında bilgilendirmek ve durumlarındaki değişiklikler hakkında uyarmak açısından etkili olabilir. Katılımcılara anlık geri bildirimler metinsel önlemler ya da bilgilendirici mesajlar şeklinde veya sesli bildirimler şeklinde olabilir. Bunların dışında katılımcının eylemlerine doğrudan tepki vererek performansı ve sonuçları hakkında bilgi veren sürekli görsel, işitsel veya metinsel geri bildirimler de verilebilir. Geri bildirimlerin dinamik ve uyarlanabilir olması ayrıca önemlidir.15,16
Liderlik tabloları gibi bileşenlerle sosyalleşmenin kullanıcıların oyunlaştırılmış uygulamalarla etkileşiminde olumlu etkisinin olduğu vurgulanır.17 Bazı oyunlaştırılmış uygulamalarda sık kullanılan sosyal ağlarla etkileşim kuran bir sosyalleşme bileşeni kullanılırken, bazı uygulamalarda kullanıcıların arkadaşlarıyla iletişim kurarak destek almasının sağlanması için özel sosyal platformlar oluşturulabilir.18
Bazı oyun mekaniklerinin diğerlerine kıyasla etkinliğinin eğlendirmesi, keyif sağlaması, rekabete teşvik etmesi ve öz değerlendirme sağlama gibi rollerinden kaynaklandığı görülür.19 Sosyal özelliklerin, ödüllerin ve seviye ilerleme takibinin kullanıcılar için olumlu etkileri olan güçlü oyun mekanikleri olduğu yine görülür.20
Oyunlaştırma uygulamalarında ve zorlu oyunlarda sosyal özellikler, kendini geliştirmeyi teşvik ederek kullanıcıların dışsal motivasyonlara ulaşmaları için etkileşime girebilecekleri rekabetçi ortam yaratır.
Oyunlaştırma yoluyla kullanıcıların motivasyonunu tetiklemek için onlara yeterlilik, özerklik ve birlik duygusu yaşatmak önem teşkil eder.21 Kullanıcıların motivasyonel ihtiyaçlarının karşılanması için oyunlaştırılmış çözümler, oyun öğelerinin iyi yapılandırılarak etkili şekilde sunulması gerekir. Yine oyunlaştırılmış çözümün ve ciddi oyunların hedeflenen kullanıcıların bireysel özellikleri dikkate alınarak kullanıcı merkezli olması gerekir.22
Birçok farklı alanda olduğu gibi sağlık alanında da gün geçtikçe oyunlaştırmanın önemi artmaktadır. Sağlık alanında oyunlaştırmanın daha yaygın olarak kullanılmasıyla birlikte, sağlık uygulamalarında ciddi oyunlarla ilgili kanıta dayalı bilimsel çalışmalar yapılaması ve farklı projeler geliştirilmesi önemlidir.
Kaynaklar
- S. Deterding, D. Dixon, R. Khaled. Gamification: toward a definition. The ACM CHI Conference on Human Factors in Computing Systems 2011 (2011), 12-15.
- S. de Sousa Borges, V.H. Durelli, H.M. Reis, S. Isotani. A systematic mapping on gamification applied to education. Proceedings of the 29th Annual ACM Symposium on Applied Computing, ACM (2014), 216-222.
- H.J. Park, J.H. Bae. Study and research of gamification design. Int. J. Softw. Eng. Appl., 8 (8) (2014), 19-28.
- Z. Turan, Z. Avinc, K. Kara, Y. Goktas. Gamification and education: achievements, cognitive loads, and views of students. Int. J. Emerg. Technol. Learn., 11 (7) (2016), 64-69.
- V. Rao, P. Pandas. Designing gamification for behavior change in mental health: challenges and perspectives. Proc. LARSEN, Academic Press (2013).
- S. Abu-Dawood. The cognitive and social motivational affordances of gamification in E-learning environment. The 16th IEEE International Conference On Advanced Learning Technologies (2016), 373-375.
- G. Zichermann, C. Cunningham. Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O’Reilly Media, Inc. (2011)
- N. Charlier, N. Zupancic, S. Fieuws, K. Denhaerynck, B. Zaman, P. Moons. Serious games for improving knowledge and self-management in young people with chronic conditions: a systematic review and meta-analysis. J. Am. Med. Inform. Assoc., 23 (1) (2015), 230-239.
- L. Sardi, A. Idri, J.L. Fernández-Alemán. A systematic review of gamification in e-Health. Journal of Biomedical Informatics. Volume 71 July 2017, 31-48.
- A.S. Miller, J.A. Cafazzo, E. Seto. A game plan: gamification design principles in mHealth applications for chronic disease management. Health Inform. J., 22 (2) (2016), 184-193.
- T.A. Dennis, L.J. O’Toole. Mental health on the go effects of a gamified attention-bias modification mobile application in trait-anxious adults. Clin. Psychol. Sci. J., 2 (5) (2014), 576-590.
- D. Richards, P.H. Caldwell. Gamification to improve adherence to clinical treatment advice: improving adherence to clinical treatment. Handbook of Research on Holistic Perspectives in Gamification for Clinical Practice, 47 (2015).
- A. Miloff, A. Marklund, P. Carlbring. The Challenger app for social anxiety disorder: new advances in mobile psychological treatment. Internet Intervent. J., 2 (4) (2015), 382-391.
- J.N. Stinson, L.A. Jibb, C. Nguyen, P.C. Nathan, A.M. Maloney, L.L. Dupuis, C.. Development and testing of a multidimensional iPhone pain assessment application for adolescents with cancer. J. Med. Internet Res., 15 (3) (2013), e51.
- E. Prada-Dominguez, S. Valdivia-Trujillo, A. Uribe-Quevedo, B. Perez-Gutierrez Lower member complimentary exercise gaming app. Proceedings of Colombian Conference on Communications and Computing (COLCOM) IEEE (2014),1-5.
- C. Schönauer, T. Pintaric, H. Kaufmann, S. Jansen-Kosterink, M. Vollenbroek-Hutten Chronic pain rehabilitation with a serious game using multimodal input. Proceedings of IEEE International Conference on Virtual Rehabilitation (ICVR) (2011),1-8.
- A. AlMarshedi, G.B. Wills, A. The wheel of Sukr: a framework for gamifying diabetes self-management in Saudi Arabia. Proc. Comput. Sci., 63 (2015), 475-480.
- J.A. Cafazzo, M. Casselman, N. Hamming, D.K. Katzman, M.R. Palmert. Design of an mHealth app for the self-management of adolescent type 1 diabetes: a pilot study. J. Med. Internet Res., 14 (3) (2012), e70.
- O.M. Dan, J.W. Lai. How am I doing? The effects of gamification and social sharing on user engagement. Proceedings of 68th Annual Conference American Association for Public Opinion Research (2013).
- D. Dicheva, C. Dichev, G. Agre, G. Angelova. Gamification in education: a systematic mapping study. Educ. Technol. Soc., 18 (3) (2015), 75-88.
- T. Di mascio, R. Gennari, A. Melonio, P. Vittorini. Gamify your field studies for learning about your learners. Methodologies and Intelligent Systems for Technology Enhanced Learning, Springer International Publishing (2014), 135-142.
- B. Gamecho, H. Silva, J. Guerreiro, L. Gardeazabal, J. Abascal. A context-aware application to increase elderly users compliance with physical rehabilitation exercises at home via animatronic biofeedback. J. Med. Syst., 39 (11) (2015), 135.
Bu yazı Gamfed Türkiye gönüllülerinden Şenay Zuhur tarafından kaleme alınmıştır.