Bir gün bir oyun yapmaya karar verdiğinizi düşünün. İnsanlar bayılacak, başından kalkamayacaklar! Hemen birkaç puan, birkaç rozet eklediniz, hatta bir liderlik tablosu koydunuz. Ama kimse umursamıyor. Bir iki görünüyorlar. Ne oldu? Nerede hata yaptınız? İşte Yu-kai Chou sahneye giriyor ve “Oyunlaştırma, sadece süslü ödülleri dağıtmak değil, insan doğasını ulaşılabilirdir!” diyor bizlere! O, oyunlaştırmayı bilimle buluşturan adam!Kendi oyunlaştırma dünyasındaki çocuğu ve “Octalytic Framework” adını verdiği sistemle, motivasyonu artırmanın ve insanları gerçekten etkilemenin kodlarını çözen biri! İnsanların neden gerçekten hareket ettirilmesini sağlamak ve onları içine aktaran deneyimler tasarlamanın önemini bize vurgulayan bu dahi adam, insani yönlere yön veren sekiz güçlü motivasyon kaynağından bahsediyor.
Bu sekiz temel dürtü iki ana kategoriye ayrılır : Beyaz Şapka ve Siyah Şapka motivasyonu. Beyaz Şapka dürtüleri, tatmin, güçlenme ve uzun vadeli katılım hissi yaratan olumlu motivasyonlardır ; Siyah Şapka dürtüleri ise eylemi yönlendirmek için aciliyete, korkuya ve dış baskıya güvenir. Bu dengeyi anlamak, zaman içinde katılımı sürdüren deneyimler tasarlamak için önemlidir. İlk temel dürtü, Epic Meaning & Calling (Destansı Anlam ve Çağrı), en güçlü Beyaz şapka motivasyonlarından biridir. Bir kişinin kendisinden daha büyük bir şey yaptığına olan inancı ifade eder. Açık kaynaklı projelere veya Wikipedia’ya katkıda bulunan kişiler bunu daha büyük bir misyonun parçası hissettikleri için yaparlar. Bu dürtü genellikle katılımcıların anlamlı bir etki yarattıklarını hissettikleri eğitim ve sosyal amaçlarda kullanılır. Bir diğer Beyaz Şapka sürücüsü, ilerleme, ustalık ve beceri geliştirme yoluyla motivasyonu besleyen gelişim ve başarıdır . Bu, seviyeler, başarılar ve ilerleme çubukları kullanan birçok oyunlaştırılmış sistemin temelidir. Duolingo ve Khan Academy gibi platformlar, kullanıcıları dersleri tamamladıkça puanlar ve rozetlerle ödüllendirerek bu temel sürücüyü kullanır ve bir büyüme duygusunu pekiştirir. Ancak Yu-kai Chou, ilerlemenin tek başına yeterli olmadığını vurgular; etkileşimi yüksek tutmak için geri bildirim ve meydan okumanın dengelenmesi gerekir.
Üçüncü Beyaz Şapka motivasyonu, yaratıcılığın ve geri bildirimin güçlendirilmesi , katılımın en güçlü unsurlarından biridir. Kullanıcıların deney yapmasına, anlamlı seçimler yapmasına ve anında geri bildirim almasına olanak tanır. Minecraft ve The Sims gibi oyunlar, oyuncuların katı bir yapıyı takip etmek yerine kendi deneyimlerini yarattığı bu dürtü etrafında oluşturulmuştur. Öğrenme ortamlarında, proje tabanlı ödevler ve deneme tarzı problem çözme bu dürtüyü harekete geçirerek öğrencilere bir etki alanı duygusu verir.
Daha nötr ve Siyah Şapka motivasyonlarına doğru ilerlerken , insanların bir şeye sahip olmaları veya ona zaman ve emek harcamaları nedeniyle ona bağlı hissetmelerini sağlayan dürtü olan sahiplik ve sahip olma ile karşılaşırız . Bu nedenle uygulamalardaki sanal ekonomiler, koleksiyonlar ve kişisel ilerleme takibi çok etkilidir. İnsanlar bir şeye sahiplik hissettiklerinde
-bir oyundaki karakter, bir sosyal medya profili veya hatta bir dil öğrenme çizgisi olsun- onu korumak ve geliştirmek için daha fazla motive olurlar.
Sosyal etki ve ilişkililik, rekabeti, işbirliğini ve akran tanınmasını kapsayan bir diğer güçlü dürtüdür. Bu dürtü, çok oyunculu oyunlarda, sosyal medya beğenilerinde, liderlik tablolarında ve hatta grup başarılarının vurgulandığı işbirlikli öğrenme ortamlarında görülür. İnsanlar doğal olarak sosyal bağlantılarla yönlendirilir ve bu temel dürtü, oyunlaştırılmış ortamlarda katılımı, ekip çalışmasını ve akran desteğini teşvik etmek için kullanılabilir. Daha çok Siyah Şapka odaklı bir dürtü olan sıyrıklık ve sabırsızlık ise nadir veya sınırlı bir şeyi elde etme psikolojik arzusuna dokunur. Sınırlı süreli teklifler, özel üyelikler ve zamanla sınırlı zorlukların hepsi bu temel dürtü üzerinde oynanır. Aciliyet duygusu yaratır ve insanları bir şeyi kaçırmamak için hızlı davranmaya iter. Bu yüzden birçok oyun ve uygulama kullanıcıları meşgul tutmak için geri sayım zamanlayıcıları, günlük giriş ödülleri ve sınırlı süreli etkinlikler kullanır.
Bir diğer öngörülemeyen ama güçlü motivasyon ise öngörülemezlik ve meraktır. İnsan beyni doğal olarak yeni bilgiler aramak ve sürprizlerle ilgilenmek üzere programlanmıştır. Kumarhaneler, gizem kutuları ve hatta ilgi çekici anlatılar bile insanların daha fazlası için geri gelmesini sağlamak için bu dürtüye güvenir. Oyunlaştırılmış öğrenmede, gizem öğelerini, sürpriz ödülleri ve öngörülemeyen zorlukları birleştirmek deneyimleri daha ilgi çekici ve unutulmaz hale getirebilir. Son çekirdek dürtü, kayıp ve kaçınma , en güçlü Siyah Şapka motivasyonlarından biridir. İnsanlar yeni bir şey kazanmaktan çok bir şeyi kaybetmekten kaçınmak için harekete geçmeye daha yatkındır. Bu yüzden Duolingo’daki seriler, “sadece sınırlı süreli” fırsatlar ve hareketsizliğin olumsuz sonuçları gibi kavramlar çok ilgi çekici olabilir. Ancak Yu-kai Chou, bu dürtünün kısa vadede güçlü olabilse de, korku temelli motivasyona çok fazla güvenmenin zamanla tükenmişliğe ve kopukluğa yol açabileceği konusunda uyarıyor.
Octalysis’in en önemli sırlarından biri şu: Harika bir oyunlaştırma deneyimi sadece bir ya da iki temel dürtüye dayanmaz. Yani, “Hadi hadi, biraz daha ilerle!” diye bağıran tek bir dürtüyle iş bitmez. Bunun yerine, sürdürülebilir etkileşim yaratmak için birden fazla motivasyonu dengelemek gerekir. Mesela, Beyaz Şapka dürtüleri uzun vadeli tatmin ve içsel motivasyon sağlarken, Siyah Şapka dürtüleri aciliyet yaratır ve “Hemen şimdi bir şey yap!” hissiyatı verir. Ama tabii, en başarılı sistemler bu ikisini ustaca harmanlar, kullanıcıyı baskı altında hissettirmeden (ne de olsa kimse manipüle edilmek istemez!) etkileşimde tutar. Kısacası, biraz sabır, biraz heyecan, ve ortaya çıkan şey… herkesin “Evet, buna bayıldım!” dediği o muhteşem oyunlaştırma deneyimi!
Yu-kai Chou’nun Octalysis Çerçevesi, hayatın dört bir yanında iş başındadır desek yeridir. Eğitimde, “Sıkıldım, bu ders hiç bitmeyecek mi?” diyen öğrencilere ilaç gibi gelir; ilerlemeyi takip etmeyi, sosyal etkileşimi ve yaratıcı problem çözmeyi birleştirerek öğrenmeyi oyun gibi keyifli hale getirir. İş dünyasında, çalışan motivasyonunu artırır ve müşteri sadakat programlarını “Alışveriş yap, puan topla, kahve kazan” seviyesinden çıkarıp gerçekten etkili hale
getirir. Kişisel gelişimde ise, “Yarın kesin spora başlıyorum” diyenleri yarına bırakmadan harekete geçirir, yeni beceriler öğrenmeyi ve üretken olmayı eğlenceli hale getirir. Kısacası, Octalysis hayatın her alanında “işleri sıkıcıdan eğlenceliye” çeviren sihirli bir oyunlaştırma çubuğu gibi!
Octalysis Framework’ü anlayıp hayatımıza geçirirsek, kuruluşlar, eğitimciler ve uygulama geliştiricileri, sırf ödüller ve liderlik tabloları eklemekten çok daha fazlasını yapabilirler. Yani, “Hadi bakalım, en çok puan toplayan sen ol!” tarzı yüzeysel oyunlaştırma yerine, gerçekten insanları motive eden, anlamlı ve uzun vadeli değişimler sağlayan deneyimler yaratabilirler. Kısacası, sadece bir kutu tıklayıp “Puan kazandın!” demek yerine, “Vay be! Gerçekten bu konuda gelişim sağladım!” dedirtecek deneyimler tasarlamak mümkün. Hem de eğlenceli, hem de kalıcı!
Bu yazı Gamfed Türkiye gönüllülerinden Melike Hüsniye Yılmaz tarafından kaleme alınmıştır.