1. Başlangıçta Tasarımcı Vardır
“Nasıl oyun tasarımcısı olunur?” Cevap basit: “Oyun tasarlayarak. Şimdi başla! Bekleme! Sözümü bitirmemi bile bekleme! Sadece tasarlamaya başla! Haydi! Şimdi!”
Oyun Tasarımcısının hangi alanlarda becerileri olması lazım? Animasyon, antropoloji, mimari, beyin fırtınası, işletme, sinematografi, iletişim, yaratıcı yazarlık, ekonomi, mühendislik, oyunlar, tarih, yönetim, matematik, müzik, psikoloji, hitap sanatı, ses tasarımı, teknik yazarlık ve görsel sanatlar. Sadece bunlarla da sınırlı değil. Kim bunların hepsinde usta olabilir ki? İşin doğrusu hiç kimse. Ancak bu alanlarda ne kadar çok çalışırsanız o kadar gelişirsiniz. Ancak en önemli beceri ise dinlemek. Oyun tasarımcıları temel olarak şu beş kategorideki kişileri dinlemek zorundadır: takım, izleyiciler, oyun, müşteri ve kendisi.
2. Tasarımcı Deneyim Yaratır
Bir şekilde harika, ilgi çekici, unutulmaz deneyimler yaratacak oyunlar yaratmamız gerekiyor. Bunu yapmak için biraz korkutan bir çabaya girişmeliyiz: insanın aklını ve kalbindeki sırları ortaya çıkarmak. İnsan deneyiminin doğasını psikologlardan, insan zihnini yöneten mekanizmaları inceleyen bilim adamlarından öğrenmeliyiz.
Oyun tasarımcılarının dikkatini çeken diğer bir alan, yaşayan insanların yaşam tarzlarının çoğunlukla saha çalışması yoluyla inceleyen kültürel antropoloji yaklaşımıdır. Kültürel antropologlar, çalışma konularıyla birlikte yaşarlar ve kendilerini tamamen öğrenmeye çalıştıkları insanların dünyasına kaptırmaya çalışırlar.
İnsan deneyimiyle ilgili önemli araştırmalar yapan üçüncü alan ise, şaşırtmayan şekilde, tasarım alanı. Hemen hemen her tür tasarımcıdan faydalı şeyler öğrenebileceğiz: müzisyenler, mimarlar, yazarlar, film yapımcıları, endüstriyel tasarımcılar, web tasarımcıları, koreograflar, görsel tasarımcılar ve çok daha fazlası.
3. Deneyim Mekanda Sahne Alır
Sizinle burada oyun hakkında düşünmek için kullandığım mekanlar sistemini paylaşacağım. Mükemmel bir sistem değil – hem boşlukları hem de çakışmalar var – ancak hangi tür bir oyunun nerede ve neden en iyi şekilde işe yaradığını düşünürken tekrar tekrar faydalı buldum.
Bir masa etrafında oynanan oyunlarda çok özel bir his var. Oyuncular oyunun üzerinde tanrılar gibi otururken özel bir yüz yüze samimiyet var.
“Oyun parkı” ifadesini duyduğumuzda, ilk olarak genellikle halka açık parklardaki oyuncaklar gelir aklımıza. Orası aynı zamanda bir tür oyun alanı, çocukların doğaçlama oyun için bir araya geldikleri herhangi bir alan. Arka bahçe, bir sokak, boş bir arsa veya ormanda bir mağara bile olabilir.
4. Deneyim Oyundan Yükselir
Bazı konular muallaktır. “Deneyim”, “play” ve “game” gibi terimler farklı kişiler tarafından farklı şekilde tanımlanır ve bu terimlerin temsil ettiği fikirlerin bile net tanımları yok. Binlerce yıldır onlar hakkında düşünüdüğü ve konuşulduğu göz önünde bulundurulursa yakın zamanda net bir tanım ortaya konması pek olası değil. Bu bizim de tanım yapmmamız anlamına gelmez. Bir şeyleri tanımlamak, sizi onlar hakkında açık, derin ve analitik olarak düşünmeye iter. Bir terim listesine ve tanımlarına sahip olmak size çok az şey öğretir. Bu terimleri tanımlamaya çalışmak size çok şey öğretir. Bu işin sonunda elde ettiğiniz tanımlar mükemmel olmasa bile tasarım hakkında düşünme yeteneğinizi güçlendirir.
Oyun oynadığınız bir şeydir.
Oyunca kendisi ile oynadığınız bir şeydir.
Oyuncak oynadığını bir eşyadır.
İyi bir oyuncak oynaması keyif veren eşyadır.
Eğlence içinde sürprizler de olan keyiftir.
5. Oyun Elementlerden Oluşur
Bir oyunu oluşturan öğeleri parçalamanın ve sınıflandırmanın birçok yolu vardır.
Mekanikler: Bunlar oyununuzun prosedürleri ve kurallarıdır. Mekanikler, oyununuzun amacını, oyuncuların bunu nasıl başarmaya çalışabileceklerini, nasıl başaramayacaklarını ve denediklerinde ne olacağını açıklar.
Hikaye: Bu, oyununuzda ortaya çıkan olayların oluş sırasıdır. Doğrusal ve önceden yazılmış olabilir. Oyununuz üzerinden anlatmak istediğiniz bir hikayeniz olduğunda hem o hikayeyi güçlendirecek hem de o hikayenin ortaya çıkmasını sağlayacak mekanikleri seçmeniz gereklidir.
Estetik: Oyununuz nasıl görünüyor, ses çıkarıyor, kokuyor, tadıyor ve hissettiriyor? Estetik, oyuncunun deneyimiyle en doğrudan ilişkiye sahip olduğu için oyun tasarımının inanılmaz derecede önemli bir yönüdür.
Teknoloji: Burada yalnızca “yüksek teknoloji”den bahsetmiyoruz, aynı zamanda kağıt, kalem, plastik parçalar veya yüksek güçlü lazerler gibi oyununuzu oluşturan her türlü malzeme ve etkileşimden bahsediyoruz.
6. Temayı Destekleyen Elementler
Oyun tasarımcıları olarak, birçok insanın oyunları tüm biçimleriyle anlamsız vakit geçirme olarak gördüğü acı gerçeğiyle yüzleşmeliyiz. Genellikle, bu görüşe sahip insanlara baskı yaptığımda, onlar için çok önemli olan bir oyun olduğunu kabul etmelerini sağlayabilirim. Bazen ya oynadıkları ya da fanatik bir şekilde izledikleri bir spor dalıdır. Bazen kendileri için önemli olan biriyle ilişkilerinin temel taşını oluşturan bir kart veya masa oyunudur. Amacımız güçlü deneyimler yaratmaktır. Teması olmayan ya da temaları çok zayıf olan oyunlar oluşturmak da mümkündür. Bununla birlikte, oyunlarımız birleştirici, ses getiren temalara sahipse, yarattığımız deneyimler çok daha güçlü olacaktır.
Oyun deneyiminizin gücünü güçlendirmek için tema kullanmanın iki basit adımı vardır: Adım 1: Temanızın ne olduğunu anlayın.
Adım 2: Bu temayı güçlendirmek için mümkün olan her yolu kullanın.
Temalar bir cümle, bir renk seçimi veya bir ses efekti olabilir. Ve tema oluşturma eğlencelidir – temanıza mümkün olduğunca çok şey eklemeye başladıktan sonra, durmak zordur. Ama neden durasınız ki?
Bazı tasarımcılar tema unsurunu reddeder, çünkü “Oyuncular asla fark etmeyecek ki!” derler. Bu arada oyuncuların kendilerini gerçekten harekete geçiren bir eserin temasını her zaman net bir şekilde ifade edemedikleri kesinlikle doğrudur – ve bunun nedeni temanın genellikle bilinçaltı düzeyde olmasıdır. Oyuncular bir oyunu sevdiklerini bilirler, ancak nedenini tam olarak söyleyemezler. Çoğu zaman bunun nedeni, tüm öğelerin kendileri için ilginç veya önemli olan bir temadır. Tema, tasarımcının gizli bir mesaj niyetinde olduğu semboller değildir. Tema, çalışmanızı oyuncularınız için anlam taşıyan bir şeye odaklamakla ilgilidir.
7. Oyun Fikirle Başlar
Tasarımın amacı sorunları çözmektir ve oyun tasarımı da istisna değildir. Önce fikirler geliştirmeye başlarsınız, bunu neden yaptığınızı net bir şekilde bilmeniz gerekir ve bir problem tanımı bunu açıkça ifade etmenin bir yoludur. İyi bir problem cümlesi hedefinizi ve sınırlıklarınızı ortaya koyar. Sorunumuzu belirttik ve beyin fırtınası yapmaya hazırız! Uyku, fikir üretme süreci için çok önemlidir – iyi bir tasarımcı uykunun muazzam gücünü kendi avantajına kullanır. Süper, zeki, yaratıcı fikirlerimizin çoğuna mantıklı bir süreçle ulaşmayız. Aslında, iyi fikirler birdenbire ortaya çıkıyor gibi görünüyor; Bilincimizin yüzeyinin altında bir yerden gelirler – bilinçaltı dediğimiz bir yerden. Bilinçaltı zihin iyi anlaşılmamıştır, ancak muazzam ve muhtemelen tüm yaratıcı gücün kaynağıdır.
Beyin fırtınası için de şu önerileri verebilirim:
1. Sadece düşünme yaz.
2. Bilgisayarda mı kağıda mı yazacaksın? Karar ver.
3. Taslak çıkar.
4. Oyuncakları kullan.
5. Bakış açını değiştir.
6. Kendini yüzde yüz bu işe ver.
7. Eğlenmeyi unutma.
8. Cimrilik etme.
9. Duvara not al.
10. Mekan hafızasını kullan.
11. Her şeyi yaz.
12. Listelerini numaralandır.
13. Varsayımlarını çöpe at.
14. Kategorileri birbiriyle eşleştir ve karşılaştır.
15. Kendi kendine konuş.
16. Ortak bul.
8. Oyun Tekrarlarla İlerler
Tasarımınız bittikten sonra sekiz testten veya filtreden geçmek zorunda kalacak. Ancak hepsini geçtiğinde tasarımınız “yeterince iyi” olur. Bu testlerden birinde başarısız olduğunda, tasarımı değiştirmeniz ve ardından sekiz testin / filtrenin tümünden tekrar geçirmeniz gerekecektir, çünkü bir filtreyi geçen bir değişiklik başka bir filtre adımında başarısız olabilir. Bir anlamda, tasarım süreci esas olarak sorununuzu belirtmek, bir ilk fikir edinmek ve onun sekiz filtrenin tümünden geçmesinin bir yolunu bulmaktan geçer. Sekiz filtre aşağıdaki gibidir:
1. Sanatsal içgüdü
2. Demografi
3. Deneyim Tasarımı
4. İnovasyon
5. İşletme ve Pazarlama
6. Mühendislik
7. Topluluk
8. Oynanış testi
Kaliteli oyun geliştirmede hızlı prototipleme çok önemlidir. İşte oyununuz için en iyi, en kullanışlı prototipleri oluşturmanıza yardımcı olacak bazı ipuçları:
1. Bir ya da birden fazla soruya cevap verin.
2. Kaliteyi bir süreliğine rafa kaldırın.
3. Çok bağlanmayın.
4. Prototiplerinizi önem sırasına koyun.
5. Prototipleri verimli bir şekilde işleme koyun.
6. Dijital hazırlamak zorunda değilsiniz.
7. Hızlı oyun döngüsü seçin
8. Önce oyuncağı hazırlayın.
9. Daha fazla döngü için fırsat kovalayın.
9. Oyun, Oyuncu İçin Hazırlanmıştır
1954’te Disneyland Parkı inşa edilirken, Walt Disney ilerlemeyi incelemek için sık sık parkın etrafında dolaşırmış. Çoğu zaman, belli bir mesafe yürüdüğü, durduğu ve aniden yere çömelerek uzaktaki bir şeye baktığı görülürmüş. Sonra kalkar, birkaç adım yürür ve tekrar çömelirmiş. Bunu defalarca yaptığını gördükten sonra, tasarımcılarından bazıları ne yaptığını sormuş – belinde bir sorun mu vardı? Basitçe açıklamış: “Disneyland’ın çocuklara nasıl görüneceğini başka nasıl bilebilirim?”
Eskiden parçası olduğunuz bir kitle için bir oyun geliştiriyorsanız (örneğin, genç kızlar için bir oyun yaratan bir kadın), bir avantajınız var – nasıl düşündüğünüz, nelerden hoşlandığınız ve o yaştayken nasıl hissettiğiniz üzerine anılarınıza bir dönüp bakabilirsiniz. İnsanlar, gençken işlerin gerçekte nasıl olduğunu unutmakta epey iyiler. Bir tasarımcı olarak unutmak sizin göze alabileceğiniz bir iş değil.
Tüm bireylerin her birinin benzersiz olduğunu biliyoruz, ancak bir şey geliştirirken birçok kişinin keyif alması için, insan gruplarının aynı olduğu durumları düşünmeliyiz. Bu gruplara demografi veya bazen pazar segmentleri diyoruz. Kimileri “cinsiyet odaklı oyun” mevzusundan uzak durmayı ve böyle bir grup yokmuş gibi davranmayı tercih eder. Ancak böyle bir gerçeği inkar etme davranışı tasarımcı için tehlikeli bir durumdur, çünkü kalıplar ve eğilimler vardır. Call of Duty’yi erkekler kadınlardan daha çok oynuyor ve kadınlar da Candy Crush’ı erkeklerden daha çok oynuyor. Bu, erkek ya da kadın olmanın ne anlama geldiğine dair doğuştan gelen bir şey yüzünden mi? Yoksa, bu farklılıklara neden olan toplumdan öğrenilen bir şey mi? Bilmiyoruz. Ancak bu basmakalıp kalıpları bilmek ve anlamak bir tasarımcı için yararlı olabilir, çünkü onları anlayarak çok daha fazla oyuncuyu dahil edebilirsiniz.
Erkeklerin oyunlarda görmek istediği 5 basmakalıp fikir:
1. Ustalık
2. Rekabetçilik
3. Yıkım
4. Alansal bulmacalar
5. Deneme- yanılma
Kadınların oyunlarda görmek istediği 5 basmakalıp fikir:
1. Duygu
2. Gerçek dünya
3. Bakım verme
4. Diyaloglar ve sözel bulmacalar
5. Örnekle öğrenme
10. Deneyim Oyuncunun Zihnindedir
Gerçeklik son derece karmaşıktır. Zihnimizin idare edebilmesinin tek yolu, gerçekliği basitleştirmektir, böylece onu bir şekilde anlamlandırabiliriz. Zihinlerimiz gerçekliğin kendisiyle değil, bunun yerine gerçeklik modelleriyle ilgilenir. Çoğunlukla bunu fark etmeyiz – modelleme farkındalığımızın gerisinde gerçekleşir. Bilinç, içsel deneyimlerimizin gerçeklik olduğuna dair bir yanılsamadır. Etrafınıza bakın, hiçbir şey çizgilerden oluşmamıştır, her şey parçalardan oluşmuştur. Çizgi filmlerdeki karakterlerin gerçek dışı görünüşleri, biz durup bilinçli olarak düşünene kadar ortaya çıkmaz ve bu, beynin olayları nasıl modellediğine dair bir ipucu verebilir.
Oyun tasarımcıları olarak, bu zihinsel modelleri çok önemsiyoruz çünkü oyunlar, basit kurallarıyla çizgi film karakterleri gibidir – kolayca benimseyebileceğimiz modellerdir. Bu yüzden oynamak bizi rahatlatır – beynimize gerçek hayatımızda olduğundan daha az iş çıkarır.
Odaklanma beynimizin dünyayı anlamlandırmak için kullandığı önemli bir tekniktir ve bazı şeyleri görmezden gelme ve diğerlerine daha fazla zihinsel güç ayırma yeteneğidir. Beynin bunu yapabilme yeteneği şaşırtıcıdır.Örneğin, bir oda dolusu insan aynı anda konuşurken tek bir sohbete dikkat etme konusundaki olağanüstü yeteneğimiz olan “kokteyl partisi etkisi” mesela. Birçok konuşmadan gelen ses dalgaları aynı anda kulaklarımıza çarpıyor olsa da, biz bir şekilde birine “odaklanma” ve diğerlerinin “sesini kısma” yeteneğine sahibiz. Bir şey uzun bir süre boyunca tüm dikkatimizi ve hayal gücümüzü ele geçirdiğinde, enteresan bir zihinsel duruma gireriz. Tek düşündüğümüz şey ne yaptığımız ve zamanın izini tamamen kaybediyoruz. Bu sürekli odaklanma ve zevk durumu “akış” olarak adlandırılır ve psikolog Mihaly tarafından kapsamlı bir çalışmanın konusu olmuştur.
Oyuncuyu akış durumuna geçiren bir aktivite oluşturmak için gerekli olan temel bileşenlerden bazıları şu şekildedir: Net hedefler, dikkat dağıtacak hiçbir şeyin olmaması, doğrudan geri bildirim, sürekli meydan okunması.
Peki ya empati? İnsanlar olarak, kendimizi başka bir kişinin yerine koymak gibi inanılmaz bir yeteneğe sahibiz. Bunu yaptığımızda, elimizden geldiği kadar diğer kişinin düşüncelerini düşünür ve duygularını hissederiz. Bu yeteneğimiz bizim ayırt edici özelliklerinden biridir. Oyun tasarımcıları olarak, empatiyi romancıların, grafik sanatçılarının ve film yapımcılarının yaptığı gibi kullanacağız, ancak aynı zamanda kendi etkileşimlerimize de yer vereceğiz. Oyunlar problem çözme ile ilgilidir ve empati kurma, problem çözmenin yararlı bir yöntemidir. Kendimi bir başkasının yerine hayal edebilirsem, o kişinin belirli bir sorunu çözmek için neler yapabileceği konusunda daha iyi kararlar verebilirim.
11. Oyuncunun Zihnini Oyuncunun Motivasyonu Yönetir
Oyunlar aslında önemli değildir. Elbette, oyun oynamayı seviyoruz. Hepimiz oyunlarda heyecanlanıyoruz. Ancak hayatımızın daha geniş planında, her zaman yapabileceğimiz daha önemli bir şeyler mutlaka oluyor. Oyunlar neyi sağlıyor bu durumda? Oyunlar bize ustalık hissettirmek için tasarlanmıştır. Oyunlar bize istediğimiz gibi oynama özgürlüğü verir. Aslında, bundan daha fazla özgürlük sağlıyorlar: Bunlar sadece oyun olduğu için istediğimiz zaman oynamayı bırakabiliriz. Elbette, çoğu oyun, sosyal ilişkiler kurmaya yardımcı olmak için diğer insanlarla oynanmak üzere tasarlanmıştır.
Temel insan ihtiyaçlarını karşılayan bir oyundan bahsetmek garip gelebilir, ama insanların yaptığı her şey bu ihtiyaçları bir şekilde de olsa karşılama girişimidir. Oyuncular sizin oyununuzu oynamanın kendilerini daha başarılı hissetmelerini ve arkadaşlarıyla daha iyi vakit geçirme imkanı sağlayacağını hayal ederse oynamaya devam ederler. Aksi takdirde bunları yapabilen başka bir oyuna geçerler
12. Bazı Elementler Oyun Mekanikleridir
Oyun mekanikleri, bir oyunun gerçekte ne olduğudur. Oyunun özüdür. Bunlar estetik, teknoloji ve hikaye çıkarıldığında geride kalan etkileşimler ve ilişkilerdir. Oyun tasarımında kullanabileceğiniz 7 mekanik şu şekilde sıralanabilir:
1. Yer
2. Zaman
3. Nesneler
4. Eylemler
5. Kurallar
6. Beceriler
7. Şans
13. Mekanikler Dengeli Olmalıdır
Acemi tasarımcılar için, bir oyunu dengelemek biraz sıkıntılı bir iş. Oyunda dengeyi kurmak oyunculara istediğiniz deneyimi sağlayana kadar oyunun öğelerini ayarlamaktan ibarettir. Bir oyunu dengelemek çok bilimsel değildir. Oyun tasarımının en sanatsal kısmı burasıdır. Dengeleme işi oyununuzun unsurları arasındaki ilişkilerdeki nüansları anlamak ve hangilerini değiştireceğinizi, ne kadar değiştireceğinizi ve hangilerini bırakacağınızı bilmekle ilgilidir. En yaygın oyun dengeleri şunlardır: Eşitlik, meydan okumaya karşı başarı, anlamlı seçenekler, beceri ve şans dengesi, beyne ya da bedene dönük görevler, yarışma ve işbirliği, uzunluk ve kısalık, ödüller, ceza, özgürlük ve kontrollü deneyim, basitlik ve karmaşıklık.
14. Oyun Mekanikleri Bulmacaları Destekler
Bulmacaların “gerçek oyunlar”dan olup olmadığı konusunda pek çok tartışma var. Elbette, bulmacalar genellikle oyunların arasında sayılmaktadır, peki bu onların oyun olduğu anlamına geliyor mu? Bir anlamda, bulmacalar sadece “eğlenceli problemler”dir. Bulmacalar her yerde. Aslında oyunlarımızı geliştirecek iyi bulmacaların nasıl oluşturulacağını öğrenmemiz lazım. İşte bulmaca tasarımının fayda sağlayabileceği on ilkesi:
1. Hedefin kolay bir şekilde anlaşılır olması
2. Çözmeye başlamanın kolay olması
3. İlerleme hissi vermesi
4. Çözülebilir hissettirmesi
5. Git gide zorluğunun artması
6. Paralel işler vererek oyuncunun dinlendirilmesi
7. Piramit yapısıyla ilginin artırılması
8. İpuçlarının ilgiyi artırması
9. Cevabın verilmesi
10. Algısal değişiklikler iki ucu keskin kılıçtır.
15. Oyuncular Oyunu Arayüz Üzerinden Oynar
Oyun tasarımında karşılaştığımız pek çok şey gibi arayüz de kolay tarif edilebilir bir şey değil. “Arayüz” birçok anlama gelebilir – oyun kumandası, bir ekran, sanal bir karakteri kontrol etme sistemi, oyunun oyuncuya bilgi iletme şekli ve diğer birçok şey. Oyuncunun oyununuzla bir şekilde fiziksel bir etkileşimi bulunuyor. Mevcut fiziksel arayüzleri kopyalamak, tuzağa düşmektir. Fiziksel ara yüzünüzün oyununuza çok uygun olduğundan emin olmak için şu soruları sorun:
Oyuncu neyi alır ve dokunur? Bu daha hoş hale getirilebilir mi?
Bu, oyundaki eylemlerle nasıl eşlenir? Eşleme daha doğrudan olabilir mi?
Özel bir fiziksel arayüz oluşturamıyorsanız, hangi metaforu kullanıyorsunuz?
Oyuncu oyunun dünyasını nasıl görüyor, duyuyor ve dokunuyor? Oyuncunun hayal gücünde dünyayı daha gerçek hale getirecek fiziksel bir cihaz eklenebilir mi?
Sanal ara yüzünüzün oyuncu deneyimini mümkün olduğunca geliştirmek için şu soruları sorun:
Bir oyuncunun sadece oyuna bakarak belirgin olmayan hangi bilgileri alması gerekiyor? Oyuncu bu bilgilere ne zaman ihtiyaç duyuyor? Her zaman mı? Sadece ara sıra mı? Sadece bir seviyenin sonunda mı?
Bu bilgiler, oyuncunun oyunu oynarken kurduğu etkileşimlerine müdahale etmeyecek şekilde oyuncuya nasıl iletilebilir?
Herhangi bir arayüzün amacı bilgi iletmektir. Oyununuzun oyuncuya gerekli bilgileri iletmesinin en iyi yolu için iyi tasarım gerekir. Oyununuzda bilgileri sunmanın en iyi yolunu bulmak için bu adımları izleyin:
1. Bilgileri listeleyin ve önem sırasına göre sıralayın.
2. Kanalları listeleyin.
3. Bilgi ve kanallar arasında rota oluşturun.
4. Boyutların kullanımı gözden geçirin.
16. Deneyimler İlgi Eğrileriyle Değerlendirilebilir
Eğlence deneyimi bir dizi andan oluşur. Bazıları diğerlerinden daha güçlüdür. Disney’in CEO’suna bir tema parkı gezisi için yeni bir fikir sunduğumuzda, o özel soruyu duymayı beklerdik: “Deneyiminizdeki en önemli on an nedir?” Bu soruyu doğru bir şekilde cevaplarken iyi düşünmek gerekiyor. Eğer net bir cevabımız yoksa, o toplantı sona ererdi. Bir ilgi eğrisi çizdiğinizde, deneyiminizin en iyi anlarını en iyi şekilde nasıl düzenleyeceğinizi bulursunuz.
Oyunları ve eğlence deneyimlerini ilgi eğrileri açısından düşünmeye başladığınızda, her yerde iyi ilgi eğrisini görmeye başlarsınız.
Tipik video oyunlarının şöyle bir örüntüsü bulunmaktadır:
1. Genel oyun: Giriş filmi, ardından artan ilgi seviyesi, oyuncunun oyunu yendiği büyük bir doruk noktasıyla sona eriyor.
2. Her seviye: Yeni zorluklar oyuncuyu başlangıçta meşgul eder ve ardından oyuncu, seviyenin sonuna kadar artan ilgi sağlayan ve genellikle bir tür “büyük savaş” ile biten zorluklarla (savaşlar, bulmacalar vb.) karşı karşıya kalır.
3. Her zorluk: Oyuncunun karşılaştığı her zorluk, ilginç bir giriş ve üzerinde ilerledikçe artan zorluklarla birlikte kendi içinde iyi bir ilgi eğrisine sahiptir.
17. Hikaye de Deneyim Türüdür
İnteraktif hikaye anlatımında, oyun tasarımı dünyasına hakim olan iki yöntem vardır. Video oyunlarında ilk ve en baskın olanı “inci dizisi” veya “nehirler ve göller” yöntemi olarak adlandırılır.
Buradaki fikir, tamamen etkileşimsiz bir hikayenin (ip) bir metin, bir slayt gösterisi veya animasyonlu bir dizi şeklinde sunulması ve ardından oyuncuya sabit bir amaç göz önünde bulundurularak bir serbest hareket ve kontrol (inci) süresi verilmesidir. Hedefe ulaşıldığında, oyuncu ipten aşağı doğru hareket eder bir sonraki inciye, başka bir deyişle, sahne sonuna, oyun seviyesine vb doğru ilerler. Birçok kişi bu yöntemi “gerçekten etkileşimli” olmadığını söyleyerek eleştiriyor, ancak oyuncular kesinlikle bundan zevk alıyor. İnci dizisi yöntemi, oyuncuya etkileşim ve meydan okuma içeren, ince hazırlanmış bir hikayenin tadını çıkarabilecekleri bir deneyim sunuyor.
Oyun tasarımcıları için hikaye önerileri:
1. Hikaye dizisine saygı duyun.
2. Hikayenizi oyunda kullanın.
3. Hedefler, Engeller ve Çatışmalar
4. Gerçekçi hale getirin.
5. Sadelik ve abartı sunun.
6. Kahramanın Yolculuğu üzerine düşünün.
7. Dünyanızın bütünlüğünü sarsmayın.
8. Hikayenizi erişilebilir yapın.
9. Klişeleri mantıklı bir şekilde kullanın.
10. Bazen bir harita hikayenin gerçek olmasını sağlayabilir.
11. Sürpriz ve duygular
18. Hikaye ve Oyun Yapıları Dolaylı Kontrol ile Sanatsal Bir Şekilde Birleştirilebilir.
Dolaylı kontrol yöntemlerinden bazılarına bakalım. Pek çok türü var ancak genellikle bu altısı işin çoğunu yapıyor:
1. Sınırlılıklar
2. Hedefler
3. Ara yüz
4. Görsel Tasarım
5. Karakterler
6. Müzik
Oyuncularınızın kontrol, ustalık ve başarı hissedecekleri ilgi çekici deneyimlere yönlendirmeye çalışırken dolaylı kontrolün ince tekniklerini fayda sağlayacaktır.
19. Hikayeler ve Oyunlar Dünyaların İçinde Cereyan Eder
Transmedya dünyaları terimi, basılı yayın, video, animasyon, oyuncaklar ve oyunlar gibi birçok farklı medya aracılığıyla girilebilen hayal dünyalarını ifade eder. Bu çok kullanışlı bir kavramdır, çünkü sanki bu dünyalar onu destekleyen medyadan ayrı olarak var olur. Transmedya dünyalarının ilginç özellikleri vardır: Güçlüdür, uzun ömürlüdür ve zamanla gelişirler.
20. Karakterleri Dünyaların İçindedirler
İçinde hikayeler olan oyunlar yaratacaksak, bu hikayelerin akılda kalıcı karakterleri olması gerekir. Sorulması gereken önemli bir soru şu: Oyunlardaki karakterlerin diğer medya türlerindeki karakterlerden farkı nedir? Kurgusal karakterleri çeşitli açılardan inceleyecek olursak bazı farklılıklar ortaya çıkıyor. İşte yirminci yüzyılın en iyi romanları, filmleri ve video oyunları listelerinden seçtiğim bazı örnekler:
Roman Karakterleri: Holden Caulfield (Çavdar Tarlasında Çocuklar), Humbert Humbert (Lolita), Tom Joad (Gazap Üzümleri), Ralph: Sİneklerin Tanrısı, Sethe: Beloved
Film Karakterleri: Rick Blaine (Casablanca), Indiana Jones (Kayıp Hazine Avcıları), Rose DeWitt Bukater (Titanik), Norman Bates (Psycho)
Oyun Karakterleri: Mario, Solid Snake: Metal Gear Solid, Cloud Strife: Final Fantasy VII, Link: Legend of Zelda, Gordon Freeman: Half-Life 2.
21. Dünyalarda Mekanlar Vardır
Oyun tasarımcıları ve mimarlar arasında belirgin bir bağ bulunmaktadır: her ikisi de mekan yaratır. Hala işlevsel alanınızı çözüyor, oyun tasarımına yeni başlamış olabilirsiniz. Oyundaki mekanları oluşturmaya yardımcı beş tür işinize yarayabilir:
Düz (Birçok oyunda, bir oyuncu yalnızca bir çizgi boyunca ileri ve (belki) geri hareket edebileceği doğrusal bir oyun alanında vakit geçirir.) , Kafes (Satranç, Minecraft), Ağ (Trivial Pursuit), Mekandaki belli noktalar (Bocce, Final Fantasy), Bölünmüş Mekan (Risk, Zelda: Ocarina of Time).
22. Bazı Arayüzler Varlık Hissi Verir
Oyun tasarımcıları olarak her zaman yeni gerçeklikler yaratıyoruz. Her simülasyon bir tür yeni gerçekliktir. Yaratabileceğimiz bazı gerçeklik türleri şöyle:
Mantıksal Gerçeklik, sebep ve sonuç kurallarını tanımlar.
Uzamsal Gerçeklik, uzayda nasıl hareket ettiğimizi tanımlar.
Proprioseptif Gerçeklik, vücudumun nerede olduğunu hissettiğini tanımlar. Sosyal Gerçeklik, başkalarıyla nasıl etkileşim kurduğumu tanımlar.
Varlık hassas bir yanılsamadır ve bir anda bozulabilir. Varlık hissini tehlikeye atabilecek durumlar şu şekildedir:
1. Yol tutması
2. Sezgisel Olmaması
3. Aşırı Yoğunluk
4. Gerçek dışı sesler
5. Proprioseptif Kopuş
6. Kimlik Eksikliği
Varlık hissini sağlayan teknikler:
1. El
2. Sosyal mevcudiyet
3. Aşinalık
4. Gerçekçi ses
5. Proprioseptif hizalama
6. Komedi
23. Bir Dünyanın Görünüşü ve Verdiği Hissi Estetik Belirler
Bazı oyun tasarımcıları, oyun tasarımında estetik kaygıları küçümser ve onları oyun mekaniğiyle hiçbir ilgisi olmayan “yüzeysel ayrıntılar” olarak adlandırır. Ancak sadece oyun mekaniği değil, bütün bir deneyim tasarladığımızı her zaman hatırlamalıyız.
Oyuncuyu vazgeçtikleri bir oyunun içine çekebilir.
Oyun dünyasını gerçek hissettirebilir, bu da oyuncu oyunu daha ciddiye almasını sağlar.
Estetik zevk önemsiz değildir. Oyununuz güzel sanat eserleriyle doluysa, o zaman oyuncunun gördüğü her yeni şey kendi başına bir ödüldür.
Güçlü oyun dünyalarının belirli bir “atmosferi” vardır.
Tıpkı dünyanın güzel bir kadında veya yakışıklı bir kadında karakter kusurlarını görmezden gelmesi gibi, estetik bir oyunda oyuncuların tasarımınızdaki kusurları tolere etme olasılığı daha yüksektir.
24. Bazı Oyunlar Başka Oyuncularla Oynanır
İnsanlar mümkün olduğunca yalnız kalmaktan kaçınırlar. Yalnız yemek yemeyi, yalnız uyumayı, yalnız çalışmayı veya yalnız oynamayı sevmiyoruz. Başkalarıyla oyun oynarken özellikle neyi arıyoruz, peki? Beş ana neden var gibi görünüyor: Yarışma, iş birliği, bir araya gelmek, arkadaşlarımızı tanımak ve kendimizi tanımak.
25. Başka Oyuncular Bazen Topluluk Oluşturur
Bu topluluğa ait olmanın özel bir hissi var. Anlatması zor ama hissettiğimizde biliriz. Bunu araştıran iki psikolog bu hisle ilgili dört ilkeye öne sürmüş:
1. Üyelik: Grubun bir parçası olduğunuzu belirten farklı bir şey.
2. Etki: Grubun bir parçası olmak size güç verir.
3. Bütünleşme ve ihtiyaçların karşılanması: Bu grubun bir parçası olmak sizin için bir şeyler yapar.
4. Duygusal bağ: Gruptaki diğer kişilerle bazı duyguları paylaşma konusunda güvenceniz var.
26. Tasarımcı Genelde Takım ile Çalışır
Takımlarla tasarım sürecinin şu şekilde ilerlemesi beklenir:
İlk beyin fırtınası: Ekibin mümkün olduğunca çoğunu dahil eder.
2. Bireysel tasarım: Çekirdek tasarım ekibi üyeleri fikirler hakkında bireysel olarak düşünür. 3. Tasarım tartışması: Çekirdek tasarım üyeleri bağımsız fikirlerini bir araya getirir.
4. Tasarım sunumu: Çekirdek tasarım ekibi, geldikleri noktayı sunar. Yeni sorunlar tanımlar ve genellikle beyin fırtınası yapılır.
Tüm ekibi tasarıma dahil etmek hem zaman hem de enerji gerektirir, ancak bundan vazgeçmemelisiniz. Takımın iletişiminde öne çıkan başlıklar şunlardır: Nesnellik, netlik, kararlılık, konfor, saygı, güven, dürüstlük, mahremiyet, birlik ve sevgi.
27. Takım Bazen Belgeler Üzerinden İletişim Kurar
Oyun belgelerinin tam olarak iki amacı vardır: hafıza ve iletişim. Farklı şeyleri hatırlaması ve iletmesi gereken altı ana grup vardır ve her biri kendi özel belge türünü oluşturur: Tasarım, sanat, mühendislik, üretim, yazma ve oyuncular
278. İyi Oyunlar Denemeler ile Ortaya Çıkar
Test grupları dörde ayrılır: Odak grupları, kalite kontrol grupları, kullanılabilirlik testi, oyunun denenmesi. Oyunun denenmesi aşamasında 6 anahtar soru bulunur: Neden, kim, ne zaman, nerede, ne ve nasıl? Ayrıca kendinize şu soruları sorun:
Neden oyunu deniyoruz?
O sırada orada kimler olmalı?
Ne zaman denemeliyiz?
Nerede denemeliyiz?
Bu sırada neyi inceleyeceğiz?
İstediğimiz bilgiyi nasıl elde edeceğiz?
29. Takım Oyunu Teknoloji ile Geliştirir
Teknoloji ile ilgili bakış açısı edinmek için temel ve dekorasyon teknolojileri arasındaki farkı anlamak önemlidir. Temel teknolojiler, yeni bir deneyim türünü mümkün kılan teknolojilerdir. Dekorasyon teknolojileri sadece mevcut deneyimleri daha iyi hale getirir. Kremalı kek gibi düşünelim. Pandispanya olmasaydı bu deneyim yaşanmazdı. Bu nedenle pandispanya temel teknoloji. Krema eklemek temelde yeni bir katkı gibi görünmese de önceden elde bulunan bir şeyi daha hoş hale getiriyor.
Doğru teknolojileri kullandığınızdan emin olmak için kendinize şu soruları sorun:
Hangi teknolojiler yaratmak istediğim deneyim konusunda bana yardımcı olur?
Ben teknolojileri temel olarak mı yoksa dekoratif amaçlı mı kullanıyorum?
Bu teknoloji düşündüğüm kadar havalı mı?
30. Oyununuzun Muhtemelen Müşterisi Olacak
Mükemmel bir dünyada, oyun tasarımcısı olarak sadece memnun etmeniz gereken iki grup insan olmalıydı: (1) takımınız ve (2) oyununuzu oynayacak kişiler. Ancak mükemmel bir dünyada yaşamıyoruz ve çoğu durumda düşünmeniz gereken başka biri daha var: müşteriniz. Bazen bu müşteri oyun yayıncısıdır, bazen popüler bir franchise‘ın haklarını elinde bulunduran bir medya şirketidir. Bazen de herhangi bir nedenle bir oyun isteyen, eğlence deneyimi olmayan biridir. Müşteriler tüm beden ve boylarda mevcuttur.
Birçok tasarımcı, müşteriden kötü öneri aldıklarında, far görmüş geyik gibi kalırlar. Bunu üç şekilde halledebilirsiniz:
1. Müşteriyi memnun edeceğim diye kötü fikri kabul etmek. Bu hem oyuna hem de müşteriye zarar verir.
2. Müşteriye fikrinin neden kötü olduğunu anında söylemek. Böylece müşteri bilgeliğiniz karşısında hayranlık duyar. Genelde ters teper.
3. Müşterinin bu öneriyi neden verdiğini anlamaya çalışmak.
Doğru cevap: Üçüncü
31. Tasarımcı Müşteriye Pas Atar
Oyununuzu finanse edecek, oyununuzu yayınlayacak veya oyununuzu tanıtacak birini bulacaksanız, onları oyununuzun riske değer olduğuna ikna etmeniz gerekecek. Bu da oyununuzu sunmak anlamına geliyor. Düşünüyor olabilirsiniz, “Neden ben? Onu tasarladığım işte. Yetmez mi? Bunu başka biri yapsa?” Ama gerçekten, senden daha nitelikli kim var?
Pas atmak için 12 önerim var:
1. O kapıdan gir.
2. Ciddi olduğunu belli et.
3. Düzenli ol.
4. Tutkulu ol.
5. Karşı tarafın bakış açısını tahmin et.
6. Pası tasarla
7. Tüm ayrıntıları bil.
8. Güven ver.
9. Esnek ol.
10. Prova yap.
11. Sahiplenmelerini sağla.
12. Takip et.
33. Oyun Oyuncuları Dönüştürür
İnsanlar şu nedenlerle oyun oynar:
Sinirlerini yatıştırmak
Neşelenmek
Bakış açısı kazanmak
Özgüven kazanmak
Dinlenmek
Bunların yanı sıra bağ kurmak, eğitim ve spor gibi sebeplerle de oyun oynarlar.
Bazı insanlar yeni olan her şeyden korkarlar. Aslında mantıklı çünkü yeni şeyler tehlikelidir. Oyunlar yeni değil; Onlar insanoğlunun doğumundan beri buralardaydı. Geleneksel oyunların tehlikeleri vardır: spor fiziksel yaralanmalara neden olabilir, kumar finansal yıkıma ve herhangi bir eğlenceye takıntıya yol açabilir dengesiz bir hayata yol açabilir.
Oyunlar deneyimler sunar ve deneyimler insanları değiştirir. Kendinize şu soruları sorun:
Oyunum oyuncuları nasıl daha iyi hale getirebilir?
Oyunum oyuncuları nasıl daha kötü hale getirebilir?
34. Tasarımcıların Sorumlulukları Vardır
Bir oyun tasarımcısı olarak çok fazla saygı görmeyeceğinizi kabullenin. Ancak insanları suçlayamazsınız. Video oyunları dünyasında çok fazla ürkütücü malzeme var ve kötü hikayeler her zaman ses getiriyor Yavaş yavaş, oyunlar giderek daha yaygın hale geldikçe bu durum değişecektir. Oyununuzun yaratacağı etkiyle ilgili sorumluluk size aittir. Oyun tasarımcısı olarak sorumluluklarınızı fark etmek için kendinize şunları sorun:
Tasarladığım oyun insanlara yardım ediyor mu? Nasıl?
35. Oyun Tasarımcısının Amacı Vardır
Ama şimdi, en kıymetli dinleme türü hakkında konuşmanın zamanı geldi – kendinizi dinlemek. Kendinizi dinlemenin kolay olduğunu düşünebilirsiniz. Ancak bilinçaltımız birçok sır barındırır. Yaptığımız birçok davranışın nedenini bilmeyiz. Örneğin, oyun tasarımı sizin için neden bu kadar önemli? Biliyor musun? Böyle bir kendinle başbaşa kalma zamanının daha sonra gelebileceğini düşünebilirsiniz. Ama olamaz, çünkü hayat çok kısa. Bir bakmışsınız zamanınız hiç kalmamış. Çünkü zaman her şeyi yok eder ve her şeyi alıp götürür. Onu durduramazsın. Tek umudunuz, hala yapabiliyorken asıl işinizi şimdi yapmaktır. Ölüm seni kovalıyormuş gibi koşmalısın çünkü ölüm arkanda. Kendine şu soruyu sor:
Bu oyunu tasarlamak harcadığım vakte değer mi?
Kaynak: Schell, J. (2008). The Art of Game Design: A book of lenses. CRC press.
Bu kitap özeti Gamfed Türkiye gönüllülerinden İrem Damla Şimşek tarafından kaleme alınmıştır.